【独占スクープ】ガンホー×GHM合流後第1弾タイトルが始動!!

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 2月1日に、須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュアが、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)グループへ合流することが発表された。それから2ヶ月弱、早くも第1弾タイトルの企画が始動しているという! 早速、グループを率いる森下一喜氏と須田剛一氏に話を聞いた。

●合流の経緯、そして気になる第一弾タイトルとは!?

 2月1日に、須田剛一氏率いるグラスホッパー・マニファクチュアが、ガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下、ガンホー)グループへ合流することが発表された(※)。それから2ヶ月弱、早くも第1弾タイトルの企画が始動しているという! 早速、グループを率いる森下一喜氏と須田剛一氏に話を聞いた。


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第一弾タイトルのイメージビジュアルはコチラ

●さまざまな思いや状況が噛み合いガンホーグループとの合流へ

――まずは、グラスホッパー・マニファクチュアがガンホーグループに加わることになった、そのきっかけから教えてください。
須田剛一氏(以下、須田) 昨年の夏ごろお会いしたのが最初で、その時に「一緒にやらせて頂きたい」と、ラブレターを出しました。

――ガンホーさんは比較的オンラインゲームのイメージが強いと思うのですが。
須田 オンラインの要素がグラスホッパー・マニファクチュアには足りていない、海外に向けてオンラインを強くしたタイトルで勝負をかけてみたいという思いもずっとありました。一方で、力強い後ろ盾で強いタイトルを創出していくパワーが必要と感じていたこともあり、そういったさまざまな思いが、去年の夏過ぎにうまいタイミングでかみ合わさったという感じですね。密に会わせて頂くようになってからは、会社のことからプライベートなことまで、いろんな話をしました。結果的に、スタッフがいい環境で仕事ができるということも含めて、一番いい形を創りあげて頂いたと思います。

――話が来た時のグラスホッパー・マニファクチュアのイメージはどうでしたか?
森下一喜氏(以下、森下) “ものづくりで媚びない”という印象がありましたね。ただ、自分の(管理の)キャパシティをオーバーしたくないので、基本的にはお断りしようと思っていたんです。独自の路線を突き進める数少ない会社だと思うので、「グラスホッパーはグラスホッパーとして頑張ってもらったほうがいいんじゃないか」と。

――その考えが、話し合っていく内に変わっていったということですね。
森下 最初はお互いの企業観のような所から話が始まったのですが、しだいに何軒もハシゴしながら、作りたいゲームの話をするようになったんです。その内に気が合って、新生グラスホッパーをどうするかといった財務的なことは事務方に任せて、自分たちは、新しいゲームの企画の話をずっとしていました。ちょうど当時、自分たちの限界を決めつけないように、据え置きゲーム機も視野に入れて、「アンリアルエンジンなどの技術や制作手法を、自分たちとしても研究していかなければいけないんじゃないか」という話がたまたまあったんです。社内に合流の話はしていなかったんですが、そこで、「そういえば!」と。

――グラスホッパー・マニファクチュアはアンリアルエンジンの開発経験があるぞと(笑)。そこでいろいろ噛み合ったわけですね。
森下 グループとして一緒にやっていくのであれば、これはこっちが得意、これはこっちが得意と、技術的なノウハウも含めて協力していけばいい。クリエイター同士が密接に交流していけば、自分たちの可能性の限界を決めなくて済む。単にハイスペックなグラフィックがすごいものを作りたいというよりも、「作りたいゲームがあるけど、こういう技術者がいないからね」と諦めることはしたくないんですよ。でも“シナジー”はあまり求めていないです。本当に面白いものをアウトプットとして出せるかが大事ですね。

――すでにグラスホッパー・マニファクチュアとして発表されているタイトルについては、今後どうなっていくのでしょうか。
須田 『KILLER IS DEAD(キラー イズ デッド)』をはじめ、まだ発表されていないものもありますが、これらのタイトルについてもしっかり完成まで取り組んで、いいゲームにしていくことが新生グラスホッパー・マニファクチュアの最優先事項だと考えていますので、ご安心頂ければと思います。


●第1弾タイトルは女性主人公のアクションゲーム!!

――そして会社の合流の話と並行で新作の企画もスタートするようになった。それが今回の発表につながってくるわけですね。
須田 二回目の時に企画をたくさん持って行ったのですが、その中から森下さんが「これ、おもしろい」と選んだのが、やりたいのは山々でも、普通はなかなか理解してもらえないような企画だったんです。
森下 「体裁を整えたような企画はいらないから」と一回言ったことがあるんです。ゲームの分からない人にも伝わりやすく書いてあるけど中身が薄いとか、そういうのはいりませんよと。企画の中でも須田カラーが出ていて、かつゲームシステムとして斬新さがあるものを厳選したという感じですね。


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▲アートワークも2点公開。倒れているのはキービジュアルの女性なのか、そしてここはどこなのか?

――このコンセプトアートを見るだけでも、どこか“濃い”感じが伝わってきます。
須田 描いたのは、『ノーモア☆ヒーローズ』からずっと一緒にやらせて頂いているコザキさん(コザキユースケ氏)です。新生グラスホッパーとしての第1弾タイトルですから、アート周りをしっかり手掛けて頂いています。“濃さ”は、企画会議を重ねるに連れて濃くなっていく感じですね。「本当にこの決定稿を採用しちゃって大丈夫なのかな?」と思うこともあるぐらいです。普通は「それはちょっとやめておいてください」といったようなことを言われるんですが。
森下 あまり、「それはマーケティング的によくない」といった話はしないんですよね。

――この女性キャラクターのキービジュアルについて、森下さんのご感想は。
森下 目の印象がすごく強いですね。キャラクターの設定が、ゲームだとかなりおもしろ
い演出になっているんですよ。そういった部分が、目の“表情”にかなり現れているなと思います。
――本作は女性が主人公のゲームということでいいんでしょうか?
須田 はい。女性キャラクターのアクションゲームをつくり上げるという流れがグラスホッパーに組み込まれたので、それを活かしていきます。

――今までは洋テイストが多かったと思うのですが、今度は和風のテイストがある世界というか……。
森下 うーん、和風……どこまで言っていいかもうわからない(笑)。

――近未来の荒廃した街……これは日本なんでしょうか?
須田 日本……というわけではないのですが、昔のままの場所も残っているような感じの世界観ということです。

――和風テイストが残る近未来世界となると海外でも受けそうですが、海外展開は視野に入っているのでしょうか?
須田 海外も視野に入れています。ただ、あまり日本・海外というのは分けて考えずに、まずは自分たちの得意とするところを突き詰めていきたいですね。

――この女の子が主人公の、完全新作のアクションゲームなのは確実ですね?
須田 はい、そこは。アクションゲームとしてあまり見たことないような、こんなキャラ、どんなゲームでも見たことないというのをひとつの目標値にしていたんですが、初期段階からそこに到達した感がありますね。

――どういった特徴のあるアクションゲームになっていくのでしょうか?
須田 これまでのウチの得意なスラッシュアクションが当然ベースにあるのですが、ガンホーのパワー、我々になかった部分のノウハウはしっかり入れて行きたいと思っていて、オフラインだけでなく、オンラインの仕掛けもしっかり考えて開発しています。

――逆に森下さんの本企画への意気込みは。
森下 女性キャラクターのアクションというのはやったことがないので、この世界観にゲームとしていろいろなものを入れて行きたいなぁと思っています。仕様に関しての会議は毎週やっているのですが、楽しいですね。

――例えば、この企画はこれまでのガンホーからは出てこないアイデアと言っていいのでしょうか?
森下 出てこないですね。やっぱりカルチャー的な違いもあるかもしれないし、個々にはこういうテイストが好きなスタッフもいると思いますし、アクションゲームが好きな人間は多いのですが、テイストとして出てくるかというと……。変な話ですけど、ガンホーとしてもゲームアーツとしても、こういうタッチはあまりなかった。

――逆に須田さんはガンホーに加わってみて何か思ったことはありますか?
須田 仕様の細かい部分も含めて、すごい先を見据えた形で落としこむというのが森下さんのスタイルで、この作り方だとコアコンセプト、コアメカニックがブレないですね。
森下 仕様をガチガチ決めるという感覚はあんまりないんですけど、基本的にゲームのコンセプトが後々ぶれるとプロジェクトが崩壊しやすいというのが経験としてあるので、ゲームデザインとしての重要なコンセプトは最初にきっちり考えておきましょう、ビジュアルイメージを頭のなかではっきり明確化させておきましょう、という部分はありますね。多少ブレそうになってもそこがしっかりしていれば対応できるので。でも、割と企画会議では好き放題言ってます(笑)。
須田 ブレない部分を決めて、それを毎週くり返していくので、根幹の部分が太くなっていく感じはしていますね。
森下 この世界観で本当に遊ばせてもらっていますよ。世界観設計自体は風呂入っていて「あぁ、こういうのいいな」って思いついたのを次の会議で言ってみたりして。

――話をお伺いしていると、スタジオとのトップと相対する管理職というよりも、クリエイティブにコラボレーションをしている感じがしますね。
須田 その会議では肩書きがなくなるんですよね。
森下 突き詰めていくと、ゲーム会社の社長はそれでいいと思うんですよね。いい物を作れなければ売れっこないし、おもしろく思われてナンボなので。

――あくまでおもしろさが優先と。
森下 そうですね。

――ちなみにプラットフォームは?
森下 このタイトルに関しては、スマートフォンというのはないですね。
須田 コンシューマーゲーム機ではあります。
森下 その中で、次世代機も含めて検討中といったところですね。

――次世代機も検討となると、リリースは少し先になるのでしょうか……?
須田 そんなに先ではないです。
森下 ウチの方針として、「発売時期はこれぐらいで……」というのは考えますが、計画をガチガチに固めることはしないんです。自分たちとしても100%「おもしろい!」と思えるものにできるよう、最終的なクオリティーを上げるためのブラッシュアップをしっかりかけていきたいと思っています。
須田 秋口には続報をお届けできるかと思いますので、期待してお待ちください!


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