クラウドゲームのレイテンシー問題は本当に解決するのか? ”NVIDIA GRID”を実機で体験【CES2013】

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現地時間の2013年1月8日~11日にかけて、アメリカ・ラスベガスで開催されている世界最大級の家電見本市CES2013。その中のNVIDIAブースで、クラウドゲーム用プラットフォーム”NVIDIA GRID”を使用した試遊台が出展されていたので、実際に体験してきた。

●遅延などない、と言い切りたくなるほど快適

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 現地時間の2013年1月8日~11日にかけて開催されている世界最大級の家電見本市CES2013。本イベントに出展しているNVIDIAのブースで、クラウドゲーム用プラットフォーム”NVIDIA GRID”を使用した試遊台が出展されていたので、実際に体験してきた。
 プレイできたタイトルは『ストリートファイターIV』や『ニード・フォー・スピード』、『ボーダーランズ2』など。スマートTVやノートPCなど、数種のデバイスでのプレイ環境が用意されていた。すでに様々な場所で指摘されているように、クラウドゲームにおける最大のネックはレイテンシー(遅延)だ。居住地域やオンライン環境によっても差異が出る問題ではあるが、そもそもゲーム自体の内部処理をサーバー側で行い、端末に映像をストリーミングするというクラウドゲームの仕組みによるところが大きい遅延問題。この問題を解決し、”家庭用ゲーム機と同等の環境をクラウドゲームで提供する”という触れ込みで発表されたのが”NVIDIA GRID”なのだ。


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 というわけで、まずプレイしたのは、遅延に対してもっともデリケートなプレイヤーが集まるジャンルのひとつ、格闘ゲームの『ストIV』(同様にFPSプレイヤーも遅延は命取りになるためかなり神経質。つまり『ボーダーランズ2』でもよかったのだが、記者がFPSがやや苦手でマルチプレイではなかったため『ストIV』に)。『ストIV』が試遊タイトルに入っているあたり、すでにかなりの自信を感じるが……。実際にプレイしてみると、恐ろしいほどに遅延は感じない! まさに家庭用ゲーム機で遊んでいるような感覚だ。稀に「遅れたか?」というときはあるものの、確信を持って言えるようなものではなく(つまり本当に遅延していたかどうかは不明)、プレイに支障が出るような挙動はなし。通常技キャンセル必殺技の先行入力の感触もそのまま、目押しコンボもスムーズに出せる。ひととおりキャラクターを動かしてみたが、これ以上は一流プレイヤーに触ってもらわないとわからないな、というのが感想。
 続いて他のタイトルもプレイしてみたが、感想は同じ。”NVIDIA GRID”は現段階でクラウドゲームの遅延問題をかなり解消しているのではないか、という印象だ。先日のカンファレンスで、日本ではG-cluster Globalが”NVIDIA GRID”を利用したサービスを提供していく予定と発表されており、これがクラウドゲーム普及の追い風のひとつになるか、要注目だろう。


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