『ブレイブリーデフォルト』ネタバレインタビュー! ストーリーの謎をキーマンの発言から読み解く

スクウェア・エニックスより2012年10月11日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト』。プレイヤーを魅了した本作の“ストーリー”に焦点を当て、開発スタッフにインタビューを行った。ネタバレが満載の内容になっているので、クリアーしていない人は読まないように!!

●未クリアーの人は読まないでください!

 スクウェア・エニックスより2012年10月11日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト『ブレイブリーデフォルト』。「『ファイナルファンタジー』、『ドラゴンクエスト』、『キングダム ハーツ』に次ぐ新たな柱にしたい!」という開発スタッフの気合が込められた本作は、販売本数約27万本(※エンターブレイン調べ)というスマッシュヒットを記録した。

 “ブレイブ&デフォルト”という独自のシステムを導入したバトルや、ほかのプレイヤーとともに楽しめる通信要素など、さまざまな楽しみが盛り込まれている本作だが、プレイヤーを魅了した要素のひとつとして、練り込まれたストーリーが挙げられる。今回は、この“ストーリー”に焦点を当て、開発スタッフにインタビューを行った。ネタバレが満載の内容になっているので、クリアーしていない人は読まないように!!


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左:プロデューサー
スクウェア・エニックス 浅野智也氏

中央:ディレクター
シリコンスタジオ 中原顕介氏

右:シナリオ
シリコンスタジオ 網代恵一氏


●発売から約2ヵ月、プレイヤーの反響は?

――『ブレイブリーデフォルト』の発売から約2ヵ月が経ちました。プレイヤーから多くの反響が寄せられているかと思いますが、実際にプレイヤーの声を聞いてみて、いかがでしたか?
中原 発売前からTwitterやブログなどで「楽しみ」と言ってくださる方が多く、前評判の高さは感じていたのですが、やはり実際にゲームを発売するまでは、不安な気持ちがありました。発売後、ドキドキしながら皆さんの反応を読んでいたのですが、いい反響をいただけて、安心できました。
網代 「皆さん、ゲームのテキストをすごく読み込んでいるな」と思いました。私は“Dの手帳”を担当したんですが、仕込んでいたネタは全部バレましたね。ひとひねりしたダジャレを入れたりしていたものの、ことごとくバレていて、うれしいやら、ちょっとさみしいやら。

――それは、バレるとは思っていなかったのでしょうか?
網代 ちょっとヒネりすぎて、「ダジャレとして認知されないのでは」と危惧していたものもあったのですが、あっさりと看破されてしまいました。

――ちなみに、その“ヒネりすぎたダジャレ”は、どの部分に当たるものですか?
網代 地名ですとか……。詳しくは恥ずかしくて言えません。

――ダジャレと言うと、「おかえりー」が浮かびます(笑)。(※イデアの母の名前はヲカエ=リー。通して読むと「おかえりー」)
網代 ヲカエの名前については、浅野プロデューサーが「やりたい」と言ったんです。「絶対やめるべきだ」と反対して、20個ぐらい名前の候補を出したんですが、押し切られました(笑)。

――浅野さんのこだわりだったと(笑)。
浅野 「ストーリーともマッチしているし、これ以上の名前はない。あとは勇気を持つだけだ!」と押し切りました(笑)。

――(笑)。浅野さんは、『ブレイブリーデフォルト』について、どの要素がプレイヤーに支持されていると感じていますか?
浅野 いちばん評価していただいているのは、ゲームプレイの仕組みですね。プレイヤーの皆さんが、自分のスタイルに合った形で遊んでいただける、という点がよかったのだと思います。とにかくストーリーを進めたい方は、フレンド召喚やノルエンデ村の復興を利用すればサクサク進められますし、やり応えのあるゲームが遊びたいという方は、あえて通信要素を使わないでプレイすることで、ハードな楽しみかたができますし。

――ゲームの発売前に、テスト用のロムでプレイさせていただいたときは、「ザコ敵が強い!」と感じていたのですが、発売後にプレイしたところ、ノルエンデ村の武器防具のおかげで、すんなり進めました。
浅野 すれちがい通信の頻度は、想定以上でしたね。開発しているときは、村人は平均3、4人になるだろうと思っていたんですよ。
中原 20人まで届いたらいいな、ぐらいで。
浅野 ですので、すれちがいが発生しない人のためにも“COMタロウ”を作ったんです。
中原 それが、予想以上にすれ違いますし、スクウェア・エニックス メンバーズの『ブレイブリーデフォルト』メンバーサイトでもらえるアイテムもあるので、ゲームがちょっとカンタンになってしまったかな? とは思いました。ですが、おっしゃるとおり、テストプレイでは「けっこうザコが強い」という声が上がったので、役立つアイテムが多少あるほうがちょうどいいのかな、と思っています。

――そのほかに、「ここが評価された」と思うポイントはありますか?
中原 『ブレイブリーデフォルト』は、“王道ファンタジー”というコンセプトのもと、なるべくシンプルになるように作ったんです。最近は複雑なゲームが多いですから、いまどきめずらしいとも言えるシンプルさが受け入れられたのかな、と思っています。
網代 あまり奇をてらったことはしていないんですよね。伏線は回収する。ストーリーの中での説明不足な点は、どこかで埋め合わせする。起承転結をしっかり作る。キャラクターが魅力的に見えるように……ワルならワル、カワイイならカワイイ、と見えるようにする。『ブレイブリーデフォルト』だからこうした、というのはないんですが、それが受け入れられたのかもしれません。


●“自立”がテーマのストーリー

※ネタバレ注意!

――『ブレイブリーデフォルト』というタイトルは、ストーリーに密接に絡んでいますが、ストーリーとタイトル、どちらが先に決まったのでしょうか?
浅野 ストーリーですね。開発当初は、本作を『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』の続編にするのはどうか、という話もあり、タイトルはなかなか決まりませんでした。それから、「完全新作にしよう」と覚悟を決め、完全新作にふさわしいタイトルを、数ヵ月に渡って考えている中で、ストーリーのプロットが決まり、ストーリーのテーマである“自立”から『ブレイブリーデフォルト』というタイトルにしたんです。
(ブレイブリー……勇気をもって、デフォルト……拒否する)

――そして、サブタイトル「フライングフェアリー」の仕掛けには驚きました。あのアイデアは、いつから考えていましたか?
浅野 最初、妖精が出ているというところから、タイトル案のひとつとして、「フライングフェアリー」が挙げられたんです。それから、「じゃあ、妖精の名前をエアリーにすれば……」と気づき、「これだ!」と決まったんです。

――そのときには、まだエアリーという名前ではなかったのですね。
中原 それまでは、漠然と“ナビキャラ”と呼んでいましたね。

――“FF”を取ると真の意味がわかる、という仕組みに気づいたときは、感動しました。
浅野 『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-』の続編にするか? という議論を進めながらタイトルを考えていたので、ピタリとハマりましたね。

――では、そもそもエアリーがじつは……という設定は決まっていたんですね。
浅野 プロットの時点で、決まっていましたね。

――なるほど。ストーリーのプロットは、どのように作られたのでしょう?
網代 林さん(シナリオ担当の5pb.林直孝氏)と浅野さんがお話の大枠を決めていて、途中から私が入って作っていきました。
浅野 自分と林さんで「こういうことがしたい」と意見を出して、網代さんにつじつまを合わせてもらいました。“クリスタルを解放する”という流れも、最初から考えていました。

――プロットから大きな変更があった部分はありますか?
浅野 当初は、アスタリスク所持者と戦うかどうか、もっと自由に選べたんです。ですが、お話を作っていくうえで、「ある程度の数の相手とは、必ず戦わなければ」と変更しました。
中原 変更という点では、レスター卿ですね。彼は、つじつまを合わせるために作ったキャラクターなんです。
網代 レスター卿の存在は、じつは後付けなんです。もともとは時代設定が違ったのですが、ストーリー展開上、いまの設定に決まって。じじいふたり(レスター卿とユルヤナの老師)でかぶっていてイヤだなあ、と思いながら作りました(笑)。

――(笑)。“平行世界”の仕組みは最初から考えられていたのですか?
浅野 はい、初期から考えていました。といっても、平行世界をメインでやりたかったわけではありません。くり返される世界の中で、プレイヤーが自分でどう考えて、どう打開するのか。妖精から「クリスタルを解放するのよ!」とナビゲートされているのに対し、プレイヤーがどう自立するのか、ということを描きたかったんです。プレイヤーが物語に関与できる“インタラクティブ性”を入れられることこそ、ゲームのよさだと思いますので。

――“平行世界”というと、5pb.の林さんが手掛けた『シュタインズ・ゲート』が思い浮かびますが、意図したものはありましたか?
浅野 林さんにシナリオをお願いしたいちばんの理由は、「愛されるキャラクターを生み出したかったから」です。『シュタインズ・ゲート』は、シナリオはもちろんですが、キャラクターもとても人気ですから。“平行世界”がやりたくて、林さんにお声がけしたというわけではないんです。

――プレイしていると、「ナビゲートされるとおりに行動しなくていいのか?」という葛藤がプレイヤーに生まれると思いますが。
浅野 そうですね。「プレイヤーの皆さんが自分で考えて、打開するだろう」と考えてはいましたが、皆さんがその考えに自信が持てるよう、6章以降で、“ナビゲートに逆らうこと”を提案する形にしました。逆に、その流れに従わずに解放し続けると、真終章に進める。結果的に、“ナビゲートに従い続けること”が“ブレイブリーデフォルト”になってしまいましたね(苦笑)。
中原 最初は、ナビゲートに逆らい、エアリーを倒すと、ウロボロスと戦うという流れだったんです。

――そうなんですか! それは、なぜ変更したんですか?
中原 あくまでラスボスはエアリーで、ウロボロスは隠しボスにしたらどうだろうと、浅野さんからお話がありまして。
浅野 まずは終章を楽しんでいただいて、真終章に進んで「ウロボロス、本当にいたのか!」と驚いていただきたかったんです。
中原 真終章はあくまで隠し要素だったのですが、ガッツリ作り込んでしまいました(笑)。

――ラスボス戦の、カメラを利用した仕掛けには驚きました。
網代 最初は、内側ではなくて外側を映していたのですが、プロデューサーが「内側で」と。
浅野 あれは、驚きますよね(笑)。開発チームには「実現できそうですけど、ほんとにやるんですか? ギャグになっちゃいますよ?」って心配されました(笑)。でも、これもゲームならではの仕掛けだと思うので。

――確かに思い出に残りますね。そして、フレンドの世界が壊れたときは、どうしようかと(笑)。
浅野 親密度5位のフレンドの世界が壊れる設定になっています。「COMタロウの世界がー!」という反応をよく見ますね(笑)。COMタロウについては、数年後、『ブレイブリーデフォルト』を遊んでくれた子どもたちが「昔、COMタロウっていたよね」と話のタネにしてくれたらいいな、と思っています。
中原 「俺の友だち、COMタロウだけでさー」みたいな(笑)。


●シナリオの謎が詰め込まれた“Dの手帳”

――物語のカギを握る存在として“Dの手帳”が出てきますが、そもそも“Dの手帳”を入れようと思った意図は?
浅野 私からのオーダーです。ストーリー展開に、ミステリアスな要素を入れたくて。「ゲームのストーリーとほぼ同じお話が書かれているんだけれど、微妙に異なっていて、怖い……」と感じるような。網代さんにがんばってもらいました。
網代 手帳は、4回ぐらい書き直しましたね。劇中のセリフの中で、「手帳にはこう書いてある」とリングアベルが言う部分の内容は変えられないので、そこを軸にして書きました。2012年4月にボイスの収録を終えて、5、6月にゴリゴリと手帳を書いて……。
浅野 ちなみに、手帳の中のイラストは全部、吉田明彦(『ブレイブリーデフォルト』リードアーティスト)が描いています。

――かなり後半の物語に関わることも書いてあり、ゲームスタート直後、どこまで読んでいいのか悩みました。
網代 何を持ってネタバレと言うかによりますが、すべて読んだとしても、ゲームの展開にまったく予測がつかないように書いたつもりです。見事読み解けた人については、我々はその真実を伝えたかったわけなので、問題ないかな、と。

――「ここまで書いていいのか」と悩まれませんでしたか?
網代 中原に「このこと、書いて大丈夫かな?」と相談したことはありますが……あまりダメ出しをくらった記憶はないですね。
中原 浅野さんから「どんどん出しちゃって」っていう方針も出されていたので。
浅野 最初はミステリアスな単語が並んでいる程度だったのですが、それではおもしろくないので、物語として読めるように、でも隠すべきことは隠すように、とオーダーを出して書いてもらいました。網代さんは本当にたいへんだったと思います。


●ストーリーのここが気になる!

※さらにネタバレがあります。要注意!

――ここからは、ストーリーの細かい部分の謎についておうかがいします。ゲームを始めると、アニエスのARムービーを見ることになりますが、あのアニエスはいったい、いつのアニエスなのでしょうか?
網代 端的に言うと、以前の世界のアニエスです。

――それは、プレイヤーが最初に体験する世界の、ひとつ前の世界、ということですか?
網代 それはわかりません。

――では、最初に話しかけてくるエアリーは何者ですか? また、エアリーやアニエスが話しかけている対象は、プレイヤーなのでしょうか?
浅野 あのエアリーは、プレイヤーに話しかけています。
網代 アニエスが呼びかけているのは、プレイヤーだったり、違う世界の光の戦士だったり。

――なるほど。そもそも、エアリーとはどういう存在なのでしょう?
浅野 まだわからないですね(笑)。最初に話しかけてきた妖精と、ゲーム中にいっしょに旅をしていたエアリーは別の存在です。

――ネット上では、“アネリー”などと呼ばれていますね。
浅野 皆さん、うまい名前を考えますよね(笑)。Dの手帳にも記述がありましたが、彼女たちはきっと姉妹なんだと思います。

――では、PCブラウザゲーム『ブレイブリーデフォルト プレイングプレージュ』(以下、『プレイングブレージュ』)にいるエアリーは何者ですか?
網代 それは言えません。今後の展開を楽しみにしていてください。

――平行世界に移動するとき、つねにカルディスラの宿屋で目が覚めるのには、理由があるのですか?
網代 最初に平行世界に移動したときは、時間が巻き戻ったのか、それとも平行世界に移動したのかを、うやむやにしたかったんです。ですので、宿屋が最適だと思いました。その後は、それを踏襲しただけです。後付けではありますが、あの宿屋は、暗黒騎士アナゼル、ティズ、アニエスが邂逅した場所ですから、あの宿屋を中核においてよかったと思っています。

――平行世界のサブクエストでは、アスタリスク所持者を倒す順番で、お話が変わりますよね。
網代 くり返し、同じお話を見続けるのもつまらないな、と思いまして、剣聖の生存ルート、死亡ルートなどを作りました。こだわりきれず、同じお話だけになってしまったキャラクターもいますが……。それにしても、ナジットにあんなに人気が出るとは思いませんでしたね。
中原 プレイヤーの皆さんの中で、「ナジット生存ルートがある」とうウワサが流れていましたね。残念ながら、ありません……。

――ナジットは、子どものために……という設定が泣かせます。エタルニアの病院に行くと、「ああ……」と思います。
網代 でも、ゲーム中では、エタルニアの子どもがナジットの子どもだとは、ひと言も言っていませんよ。

――メフィリアとスレイマンのお話も、もっと読んでみたかったです。
網代 メフィリアとスレイマンのロマンスは、6、7月に、急遽Dの手帳の中に入れたものなんですよ。
浅野 開発も終盤で、最後のバランス調整を行っている段階だったので、デバッグチームが「まだいじるんですか!?」と驚いていました(笑)。

――メフィリアは、最期に“別の世界の魂”について言及しますが、彼女には特殊な能力があるのですか?
網代 『ブレイブリーデフォルト』の召喚魔法は、“神界のものを召喚している”ものなので、召喚魔法が使えるメフィリアやユルヤナの老師は、神界の存在に気づく能力に優れています。その設定は、林さんのプロットの時点で存在していましたね。

――では、ティズはいつから自分の使命、異変に気づいたのでしょう?
網代 気づいていたことへの伏線は、とくに用意してはいません。もしかしたら、平行世界の中で自分の墓を見たときに気づいたのかもしれませんが、こちらとしては意図していません。ただ、パーティーチャットの中で、「もしかしたら、ティズの運命を暗示している?」と思わせるものがあります。ティズが「先に行っちゃうよ」と言うものですね。それから、リングアベルが「何千年でも待つ」と言うチャットは、『プレイングブレージュ』につながればいいな、と思って書きました。

――なるほど。続いて、リングアベルは、なぜ“リングアベル”と名乗ったんでしょうか。
浅野 英語の熟語で、“ring a bell”には、“思い出す”という意味があるんですが。
中原 オープニングでは、「みんなが自分をそう呼ぶから」と言っていますね。
網代 カルディスラに潜入したとき、アナゼルが偽名として名乗ったのかもしませんが、そういう設定は作っていません。
浅野 「記憶喪失だ」と言うから、周囲の人が「リングアベル!(思い出せ!) リングアベル!(思い出せ!)」と励ました結果、それが名前なのだと思ったのかもしれません(笑)。リングアベルはイケメンという設定ですが、そういうちょっと抜けた、おもしろいところが愛されるポイントなのかな、と。

――ちなみに、アナゼルは暗黒騎士にならなかったら、ああいうプレイボーイの性格だったんでしょうか。
浅野 どうなんでしょうね?
網代 記憶を失って、本性が出ちゃったんじゃないでしょうか(笑)。
浅野 記憶を取り戻すきっかけとして、自分が好きだったらしい女の子を探しているうちに、優男になってしまったのかな、と(笑)。

――なぜ、イデアはリングアベルの顔を見ても、アナゼルだと気づかなかったのでしょう?
網代 その点については、正直なところ、あまり深く考えませんでした。素顔を見ていないか、覚えていないか、どちらでもいいと思いまして。
中原 それはスタッフ間でも話題になりましたね。

――きっと、アナゼルはずっと兜をかぶっていたんですね。
中原 士官したころから、かぶっていたのではないでしょうか。
網代 風呂に入るときでもかぶっていたかも(笑)。


●『ブレイブリーデフォルト』今後の展開

――以前、浅野さんが「『ブレイブリーデフォルト』を、『ファイナルファンタジー』、『ドラゴンクエスト』、『キングダム ハーツ』に次ぐIP(知的財産)に育てたい」とおっしゃっていましたが、シリーズの今後の展開を教えていただけますでしょうか。2012年11月に、スピンオフ作品である『プレイングブレージュ』のベータテストがスタートしましたが?
浅野 まず、『プレイングブレージュ』については、プレイヤーの皆さんをお騒がせしてしまい、本当に申し訳なく思っております。一方でゲームとしては、多くの方々に楽しんでいただけているようで、何よりです。3DS版をクリアーした方は、こちらを楽しんでいただきたいですね。

――『プレイングブレージュ』というサブタイトルにはどんな意味があるのですか?
浅野 ブレージュは“BRAGE”と書きます。ローマ字風に読むと“ブラゲ”……ブラウザゲーム、という意味です。

――PとBを取ると……という仕掛けは考えましたか?
浅野 『プレイングブレージュ』のスタッフに、サブタイトルのお題として出しましたが、途中で断念しました(苦笑)。

――『プレイングブレージュ』のPVには、“巫女長アニエス・オブリージュ”や“反公国軍リングアベル”など、印象的な言葉がたくさん出てきましたが、これらの言葉の意味は、今後明らかになるのでしょうか?
浅野 網代さん次第だと思います!
網代 意味が明確に示されることはありませんが、「こういったことが起きたのだろう」と思わせる要素は出てくると思います。意味を言い切ってしまうと、お話が終わってしまいますので……。


――PVでは、シリーズ名が“『ブレイブリー』シリーズ”と表記されていますね。
浅野 そうですね。『ブレイブリー』という略称は、僕が提唱している略称なんです。

――今後、続編が出るなら『ブレイブリー●●』になるのかな、と想像していました。
浅野 それはわかりません(笑)。つぎはもう、“F”を取るという仕組みにはしないでしょうし。

――多くのユーザーが続編を待ち望んでいると思いますが、構想はありますか?
浅野 いまはスタッフのあいだで企画を練っているところです。現在、スクウェア・エニックス メンバーズの『ブレイブリーデフォルト』特設サイト(→こちら)にて、“ブレイブリーデフォルト 100の改善案”というアンケートを公開していますので、ぜひ皆さんにお答えいただきたいと思います。
※アンケート実施期間は2012年12月7日(金)~2012年12月20日(木)23:59

――続編では、タイトルのハードルも上がりますよね。どんな仕掛けがあるんだろう、って。
浅野 そうなんですよ。いまからタイトルを考えているくらいですから(苦笑)。

――期待しています(笑)。では、最後に読者へのメッセージをお願いします。
網代 『ブレイブリーデフォルト』を隅々まで読んでいただき、ありがとうございました。
中原 ひとりで遊んでも楽しいゲームですが、お友だちと遊ぶとより楽しいRPGになっていますので、COMタロウ以外の友だちも作って楽しんでください(笑)。
浅野 このインタビューを読んでくださった方は、ゲームを遊び終わっていて、「さらに深い情報を知りたい」と思ってくださった方だと思います。『ブレイブリーデフォルト』を、そこまでのお気に入りの作品にしていただき、ありがとうございます。いまは『プレイングブレージュ』を展開しつつ、続編を考えているところです。今後も、シリーズのファンになっていただいた方に、定期的に新しい情報を出せるようにしつつ、皆さんとコミュニケーションを取りながらいいものを作っていきたいと思いますので、末永くお付き合いください。