“元気なゲーム業界”正しい姿を発信しよう

“ゲーム業界は元気”積極的にアピールを――TGS2012 基調講演 CESA会長・鵜之澤伸氏【TGS 2012】_01
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 2012年9月20日、千葉県の幕張メッセで東京ゲームショウ2012が開幕した。初日に行われた、一般社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)会長・鵜之澤伸氏による基調講演“日本ゲーム産業に今、必要なコト~ゲームビジネス新時代の展望”をリポートしよう。
 鵜之澤氏は、まず、IT業界、Webマーケティングを手がけていた企業が参入し、ソーシャルゲームの大きな波がやってきたことが、ゲーム業界のビジネスモデルを大きく変えたことを指摘。そして鵜之澤氏は、東京ゲームショウに出展しているCESA会員企業、つまり歴史あるコンシューマーゲームメーカーも、その流れにしっかり対応しているのが現状としつつも、「伝え切れていないことがあるんじゃないかと思います」と語り、講演をスタートした。

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 最初に鵜之澤氏は、アーケードゲームから始まり、ソーシャル・モバイル関連のコンテンツが隆盛を極める現在までの流れを振り返り、「今後もクラウドが発展して、業界は変化していくと思います」と語った。そしてこの流れの中で、ゲーム産業が大きく拡大していることを、実例を挙げながら説明していった。

 たとえば北米エレクトロニックアーツのIR資料を見ると、ノンデジタル(パッケージソフト)の売上高は下がっているものの、デジタル(配信コンテンツ)はそれを補って余りある成長を遂げているため、全体としては大きく伸びていることを紹介した。

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 対して日本はと言うと、まずソフト出荷規模とハード出荷規模のデータを提示したうえで、「これだけを見ると日本の家庭用ゲーム業界は右肩下がりだと言われてもしょうがないですね」(鵜之澤氏)としつつ、続けて大手ゲームメーカー6社の業績を提示し、家庭用ゲームの売り上げが大きく減っているわけではないことを強調。鵜之澤氏自身、バンダイナムコゲームスの副社長として、「バンダイナムコゲームスとして見ても、そんなこと(業績が落ちている)はないのでは、と違和感を覚えています」(鵜之澤氏)と語る。

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 そして鵜之澤氏は、ゲームビジネスが堅調な理由として、ダウンロード配信によって“供給(メーカー)とユーザーの距離が縮まった”ことや、フリートゥプレイのビジネスモデルなど、新しいアプローチが功を奏しているからだと分析。今度はその実例として、鵜之澤氏がみずから大手ゲームメーカーを取材したデータが披露された。ちなみにこれらは、「私のCESA会長就任祝いということで、無理を言って出してもらったデータです(笑)」(鵜之澤氏)とのことだ。

 まずは任天堂の、『ファイアーエムブレム 覚醒』関連のデータ。ニンテンドー3DSは、すでに国内のネット接続経験率が75%を超え、80%近い状態にあるそうだ。その環境を背景に、『ファイアーエムブレム 覚醒』の有料追加コンテンツダウンロード数は120万ダウンロードを突破しており、有料追加コンテンツの売り上げは約3億8000万円に達しているのだという。鵜之澤氏は、これ以外にも、販売店のPOSAを利用してダウンロード版ソフトを販売する取り組みや、楽天などのeショップに自社のダウンロードコンテンツ売り場を設けるなどの任天堂の取り組みに「すばらしいですよね」と感嘆しつつ、ネットをヘビーに利用する人を想定したWii U PREMIUM SETについても大きな期待を寄せていると語った。

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 続けて、セガの『ファンタシースターオンライン2』、バンダイナムコゲームスの『ガンダム バトルオペレーション』の実績についても紹介。両者ともクライアントは完全ダウンロード式で、アイテム課金により収益を上げるビジネスモデル。前者はアバターアイテムや倉庫などの“ゲームをより深く遊ぶための要素”に課金をし、後者はプレイ権に課金をするという点で違いがあるが、いずれもユーザーに受け入れられ、好調であることが説明された。

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 これらを総括して、鵜之澤氏は、「いままでゲーム業界は、パッケージの概念に固執していたが、すでにパッケージという切り口だけで計れなくなっています」と語る。 また、ネットワークを介したフリーミアムなビジネスモデルが発展することで、従来は単価の高さや、海賊版などの問題により阻まれていた、アジア圏への展開も、いっそう容易になりつつあることも指摘。
 そのうえで、鵜之澤氏は、ゲームメーカー各社に対して、ゲーム業界の全体像を正しく伝えるために、現状では非公開とされがちなネットワークコンテンツ関連の業績も公開してほしいと語る。「ゲーム業界にはビジネスチャンスがまだまだあるのだということ、“日本のゲーム産業は元気だ”というメッセージを、ぜひ発信してください」(鵜之澤氏)と呼びかけ、講演を締めくくった。

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