『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発者が語る、ゲーム業界でのサバイバル術とは!?【CEDEC2012】

ゲーム プレイステーション3 ニュース
2012年8月20日~22日、パシフィコ横浜にて開催されている、日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス“CEDEC2012”。開催初日に行われた、セッション“TOKYO JUNGLE~経験者ゼロの若者による企画立案から発売までのサバイバル術~”の模様をお届け。

●開発経験ゼロの若者は、こうして生き残った!

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 2012年8月20日~8月22日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的とした“CEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス)2012”が開催されている。

 開催初日となる8月20日、セッション“TOKYO JUNGLE~経験者ゼロの若者による企画立案から発売までのサバイバル術~”が行われた。本セッションは、ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン(以下、SCEJ)のプレイステーション3用ソフト『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』をフィーチャーしたもので、本作のプロデューサーを務めたSCEJ山際眞晃氏と、ディレクターを務めたクリスピーズ片岡陽平氏が登壇。会場には、クリエイターを目指す若者や、企画立案のヒントを求めるプランナーらが多く参加した。


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▲SCEJ山際眞晃氏。

▲クリスピーズ片岡陽平氏。片岡氏は、2006年にSCEJのクリエイター発掘プログラム“ゲームやろうぜ!2006”に応募し、見事合格。それを機に開発会社クリスピーズを立ち上げた。

 累計販売本数が20万本を突破(※山際氏による発表)した『TOKYO JUNGLE』。本作を作ったのは、ゲーム開発の経験のない、開発当時の平均年齢は23歳ぐらいの若手クリエイターたちだった。本作がなぜ売れたのかについて、ディレクターの片岡氏は“3つのサバイバル術”を掲げて解説した。

■企画立案でのサバイバル術

 片岡氏がまず考えたのは、「どうやって新規タイトルのアイデアを出すか?」ということだった。“ゲームやろうぜ!2006”(現:PlayStation C.A.M.P!)合格者に求められていたのは、斬新なアイディア。しかし、斬新なだけではゲームは売れない。

 そこで片岡氏は、シンガーソングライター井上陽水の言葉をヒントに、“普遍的なテーマ×普遍的なテーマ=普遍的だけどユニーク”という方式を思いついた。そして、普遍的に人気がある“動物”と“荒廃した世界”を組み合わせ、ユニークな企画を生み出した。


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 また片岡氏は、据え置きゲームについて、操作・ゲーム性が複雑、時間がかかりすぎる、マンネリという問題があると感じていた。そこで、“1日30分で楽しめる、毎日遊びたくなるゲーム”という、新たな分野に挑戦することを決めたそうだ。


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■開発中のサバイバル術

 ゲーム開発経験ゼロ。「これはマイナスのスタートである」と多方面から言われた片岡氏。しかし経験がないからこそ、“常識にとらわれずに開発できた”というメリットがあったとコメントした。

 片岡氏は、経験ゼロなりにさまざまなことに取り組んだ。ひとつは“プレゼンテーション”だ。新規タイトルは誰も経験したことのないもののため、伝えかたをとくに考える必要があった。

 そこで片岡氏が作ったのが、これを観ればゲーム内容がわかる“コンセプトビデオ”。いまでは、これがSCEJのプレゼンのひとつの見本になっているという。

 同時に、“演劇プレゼン”も行われた。これは、クリスピーズの吉永哲也氏が、“サバイバル教官”になりきって、プレゼンを受ける人に“どうやって東京で生き延びるか?”を教えるというもの。このユニークなプレゼンをきっかけに、本作と作り手たちに興味を持つ人が増え、さまざまなサポートを受けることができたとのことだ。


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▲会場では、吉永氏が迫真の演技を披露してくれた。

 また、片岡氏は、ゲーム開発経験がないからこそ、ユーザー目線で企画を立てることができたと語る。ポメラニアンというキャッチーなキャラクターや、メスとの交尾という要素を押し出したり、ロボットの犬を登場させたりして、ユーザーが喜ぶコンテンツになるよう心掛けた。


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 とはいえ、開発経験がなかったために困ったことももちろんあるそうだ。2Dアクションから3Dアクションに変更した際は、ノウハウが少ないがゆえに、かなりの苦労をともなった。また、ごくふつうの民家を開発スタジオにしていたがゆえに、夏場は電力の使い過ぎによってブレーカーが落ちる危機に見舞われたというエピソードを語った。


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■ゲーム開発外でのサバイバル術

 開発経験ゼロのクリスピーズは、ゲームそのものだけでなく、ふつうなら専門家に委託するであろうPVやパッケージを、すべて自作した。これには、片岡氏がクリスピーズ設立前、かつてデザイナーをしていた経験が役立ったという。片岡氏は、「制作者が自作することで、魅力がより伝わる」と述べた。


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▲こちらは、『TOKYO JUNGLE』を知ってもらうため、メディアに配った“サバイバルキット”。オリジナルの軍手やTシャツなどが詰め込まれている。

▲パッケージもクリスピーズが手掛けた。最初は、SCEJからのオーダーもあり、たくさんの動物がいるパッケージにしていたが、「より本作のコンセプトを伝えるために」と、締切の1日前にポメラニアンのみのパッケージに変更したとか。

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 こうして『TOKYO JUNGLE』の知名度は上がっていったが、見た目のイメージだけが先行し、“バカゲー”であると認識されてしまった。そこでゲームシステムを伝えるべく生まれた企画が“金言、賜りました”だ。これは、有名クリエイターに本作をプレイしてもらい、お墨付きをもらうというもの。「ふたを開けてみると、有名クリエイターたちは、業界のマンネリ感を払しょくしてくれる若手を求めていたことがわかった」とのことで、片岡氏「経験がないことを逆手に取ったプロモーションができた」と語った。


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 片岡氏は「経験がないぶん、どうすれば伝わるのか、どうやって興味を引くかを考えた。それが『TOKYO JUNGLE』の成功につながった」とまとめる。そして、PlayStation C.A.M.P!主要メンバーであるSCEJ山本正美氏の「20代の新しいヒーローが出てこないといけない」という言葉を引用し、「若い力でゲーム業界を盛り上げていきましょう!」と、来場者に向けて熱く語り、セッションを終えた。


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▲「現在、複数の開発ラインが動いています。次回作は、そんなにお待たせしないと思います」と片岡氏&吉永氏。


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