これが宇宙世紀のリアルな戦場だ!
プレイステーション3向けタイトルながら、基本無料で遊べるバンダイナムコゲームスのオンライン専用ソフト『機動戦士ガンダム バトルオペレーション』。同作に関して、新たな仕様その他の詳細情報が公開された。
正式リリースに向けて、βテストプレイヤーからの意見を徹底反映
2012年3月29日~3月31日の3日間、クローズドβテストが実施され、ユーザーからの多くの意見がバンダイナムコゲームスへと寄せられた。それらの意見をもとに、正式版リリースまでにいくつもの修正が加えられることになっている。正式版では、とくに意見の多かったラグの問題やマッチングルームの仕様、ゲーム内のさまざまなアクション要素の再調整などが積極的に実施される予定だ。今回は、それら修正点のいくつかを紹介しよう。
◇ヒットマーカーが見やすくなる
βテスト版では視認性が低かったヒットマーカーを、より見やすく変更。
同時に、敵ユニットの耐久値も表示されるようになった。
また、ダウン後の起き上がりなど敵が無敵状態の時に、敵の頭上にHPゲージが明示されるようになり、ムダ弾を消費しなくて済むようになった。
◇MSリペア時の状況確認がより詳細に
βテスト版では歩兵でリペアする際にMSなどの耐久値がゲージ1本のみで表示されていたが、これを改良。MS全体の耐久度に加え、頭部、脚部の耐久値が個々に表示されるように改善されて、より細かい状況の確認が可能になったのだ。
◇歩兵にスタングレネードが追加
使いかたが難しかった歩兵専用兵器“地雷”が廃止され、代わりにスタングレネードが新たに追加された。スタングレネードを使用すると、一時的に敵MSの動きを止め、視界やレーダーに障害を発生させることができるのだ。この隙に隠れるなどして、生存率を上げよう!
現在予定されている修正項目(リリースより抜粋)
ラグの緩和 |
各種処理を施行、強化し、ラグを緩和した。これによりβテストより、快適なプレイを提供可能に。 |
緊急回避の見直し |
「緊急回避」を標準アクションにせず、スキル・カスタムパーツ化。また、使用制限を見直し、汎用性を制限することでゲーム全体のバランスを調整。 |
緊急回避見直しに伴う操作改訂 | ・緊急回避をデフォルト操作から外し、ダッシュを「×」ボタンに、継続ダッシュは長押しに変更。 ・ジャンプを「L1」ボタンの1度押しに改訂。 ※長押しなどの入力方法は維持。 ・伏せの体勢からのしゃがみ体勢への戻りを「L1」から「左スティック」(任意方向)の入力に。 ※この際、しゃがみ⇒立ちは一度「左スティック」をニュートラルにして再入力。 ※緊急回避については特殊アクションとなり、「×」ボタンのダブルクリックにて対応。 |
ダッシュ(ゲージヒート率)の緩和 |
通常の回避運動はダッシュとし、ダッシュ時のスラスターヒート率の緩和や接地時の硬直をキャンセル可能としてバランスを調整した。 |
タックル~グラップルの効果を明確化する |
MSパラメータにグラップル種類を追加。MSごとに固定のグラップルアクションを割り振る。 ジャンケンシークエンスを廃止し、特定条件での即実行へと変更する。タックルの勢いや距離を調整。 ※タックルはハイリスクながら格闘への絶対的なカウンター技であるという位置づけを明確化し、バランスを調整する。 |
ダメージリアクションの緩和 |
被ダメージ側の状態に応じたリアクション変動を見直し、バランス調整することでラグを緩和。これに応じた武器側のリアクション対応の調整。これによりβテストより、快適なプレイを提供。 |
SE全般 |
ノイズ対策を実施。音素材の最適化。一部効果音は3DSEへ刷新し、MSの入り乱れる戦場を再現。 |
MSにカテゴリーを導入し戦略性を高める |
カテゴリー(タイプ)は大きく分けて、格闘・汎用・支援に分類。同カテゴリー毎の相性は、イーブンとする。これにより役割の明確化、機体の強弱を超えてのかけひきなどが生まれる。 |
歩兵装備の明確化、調整 |
地雷を廃止し、手榴弾を標準装備「対MSスタングレネード」を標準装備。バズーカは対MS用としMS局部破壊の特性をアップしつつ、ウェイト時間を延長しゲームバランスを調整。歩兵攻撃時のレーダー反映を更に短くしステルス性を向上させる。 |
拠点の効能アップ |
拠点回復の効能を上昇。ただし、拠点でのリペアは範囲内&停止を準拠し、さらに攻撃行動時は一度終了させる。 |
MS撃破ポイントとアシスト内容の見直し |
MSには固有のコストを導入し、MSにトドメをさしたプレイヤーには撃破対象のコストが戦果ポイントとして加算される。βテストでは、トドメをさしたプレイヤーのみの戦果だったが、一定以上のダメージを与えた複数プレイヤーも、対象のMSが撃破された際にアシストポイントが獲得できるようになった。上記の仕様により、戦場で共闘感を演出する。 |
各部位破壊の浸透率の調整 |
βテストでは、各部位HPごとにダメージが与えられ、本体のHPが減りにくい仕様になっていたが、各部位にダメージを与えた場合にも本体HPを同率で減らす仕様に変更。 |
リスポーン時の無敵時間の最適化 |
・MSはリスポーンの落下中は且つ着地後は無敵時間を設ける。 ・パイロットは復帰後無敵時間を設ける。 ※自軍拠点での復帰の場合は、更に無敵時間を調整し 敵軍が拠点に居座っている状態への対処とする。 ※ただし、どの場合も攻撃実行により無敵効果は無効となる仕様を導入する。 |
ユニットの特殊効果表現を各ゲージに追加 |
防御力、攻撃力、スピードの3種をUPとDOWNのアイコンで自機情報の部分に追加し、ユーザーの特殊効果の視認性を高める。 |
簡易チャットの一部に機能軸を入れる |
十字キーの左の「シグナル」に関しては、シグナルを発行したプレイヤーの位置を友軍に示す。発行後一定時間、ナビゲーションマーカー(画面外)&HELPマーカー(画面内)を表示して、誰がどこで支援を求めているかわかりやすく改訂。 |
制圧地点のマーカーに追記 |
制圧地点にA~のアルファベット表示が追加され、作戦上のポイント指定がしやすく改良。 |
カバーアクションの最適化 | リスポーン地点(中継地点ではなく)の調整 各リスポーン点の再配置座標データを調整する。 |
MSのカバー中の付加効果 | MSで隠れるを実施している際は、攻撃&移動(攻撃時のアクションや左右のスイッチ)によるレーダー反映をナシとする。また、防御力が若干上昇する。 |
強制リスポーンの実装 |
リスポーン画面に推移した後、一定時間で強制的にリスポーンを行う。歩兵とMSはアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものが選択されていたら強制的に歩兵とする。リスポーン位置もアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものが選択されていたら強制的に自軍拠点とする。 |
オンラインルーム上での出撃準備設定の変更 |
β版でのユーザーより指摘を多く受けていたアウトゲーム部分での最大の問題点。 オンラインルーム上で、準備が遅い人がいて出撃できないことに対する不満が多いので仕様を変更。オンラインルーム上では、以下の機能を制限する。 ・ペイント、オプション、データベースを禁止とする |
HITの明確化 | 1.敵が無敵状態の時は、敵HPバーの無敵状態で表示 2.攻撃HIT時は敵HPバーをHITマークと同時に表示 |
よりリアルなMSの表現とカスタマイズ要素
本作では、MS(モビルスーツ)は戦場に行けばいくほど“汚れ”るという演出が行われる。しかも、使用頻度により汚れ具合が変わるというこだわりっぷり。
なお、汚れは出撃していない時間で自動的に低減する。
また、パイロットスーツなどと同様、MSのカラーチェンジやデカールなどを行い、自分の機体をカスタマイズすることも可能。カラーチェンジは各部位毎に細かく変更することが可能だ。一方、デカールは機体ごとに決められた場所に貼り付けられる。場所や色とのバランスを考えてセンスよく貼り付けたい。
MSのカテゴリ分けによる役割の明確化
βテストでは実施されていなかったが、正式リリース版ではMSごとに“格闘”、“汎用”、“支援”のいずれかのカテゴリが割り振られる。
また、同一機体でも搭載している装備によってカテゴリが異なる場合もある。たとえば陸戦型ガンダムの場合、標準装備時は汎用カテゴリに属するが、WR装備型になると支援カテゴリに属する機体となる。
それぞれのカテゴリは3すくみの関係になっており、異なるカテゴリ間では攻撃力の補正が生じる。チームがどれかひとつのカテゴリのみに偏ってると、一気に全滅させられる危険性もある。チームメンバーが使用するMSカテゴリのバランスを考え、それぞれのカテゴリごとに得意とする役割を果たすこと勝利の鍵となるだろう。
格闘型のMSはビームサーベルやヒートホークといった近距離用武器の使用を得意するパワータイプだ。とくに近距離用のパーツスロットが多く、近接戦闘でもっとも威力を発揮するタイプと言えるだろう。支援型に攻撃力が大幅上昇、汎用型に攻撃力が低下する。
連邦軍のMS投入を警戒して開発された対MS格闘戦を重視した陸戦用のMS。
ザクⅡをベースに、徹底的な陸戦仕様の改修を行い、接近戦を想定した内装兵器を新規実装、装甲強化も行われた。
結果、ザクⅡの持ち味であった汎用性は失われたが、総合性能は大幅に向上し、新型の名に恥じない性能を持った。
標準装備の、ヒート剣、ヒート・ロッドフィンガー・バルカン、専用シールドといった特殊な装備からも、本機が格闘戦に特化していたことがうかがえる。
熟練パイロットには好まれたが、練度の低いパイロットが乗りこなすのは困難。
各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。
グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産、配備された。
軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力はないに等しく、前線での継続的な戦闘や混戦には向かない。
長所の移動力を活かし、一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などと、トリッキーな戦法による活躍が期待できる。
汎用型のMSは状況に応じて戦いかたを変えることができる、いわばオールラウンダーだ。中距離での戦闘を得意とするのだが、一歩扱いを間違えば特化した性能がない器用貧乏な機体になりかねない。格闘型に攻撃力が上昇、支援型に攻撃力が若干低下する。
V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。
開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。
ツィマット社が開発した陸戦用MS。脚部に熱核ジェット・エンジンが搭載され、地上でのホバー走行による高機動を実現した傑作機。
標準主兵装であるジャイアント・バズの攻撃力と、重装甲による防御力の高さを併せ持ち、さらにホバー走行による高速移動まで実現したこの機体は、陸戦において最強クラスの強さをもつ。
しかし、小回りが効きにくいクセのある操作性から、障害物の多い市街地や密林などの戦場では、その性能を発揮するのは困難である。
ひらけた地形での、持ち前の突撃力を活かした機動戦で最も活躍できる汎用機。
支援型のMSは、後方から味方を支援するのに適しているタイプ。当然のことながら遠距離用のパーツスロットが多く、威力の高い長距離射撃によって味方機への支援攻撃を行うことに特化している。汎用型に攻撃力が大幅上昇、格闘型に攻撃力が低下する。
ジムの拡張性を活かし、後方支援を目的として、右肩に240mmキャノン砲を増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。
本来であればガンキャノンタイプの量産が予定されていたのだが、早期に実戦投入する必要性に迫られ、大量生産されたジムのパーツ流用による支援機の生産へと方針転換されて生み出された。
機動性や運動性が犠牲になり、格闘戦は事実上不可能となっているが、他の機種との連携によって、支援機として十分な活躍ができるMSである。
装備の性質上、長距離狙撃より、中距離での砲撃と移動を駆使した戦法が有効。
中距離支援を目的とし、ザクIIの肩部に180mmキャノンを搭載したバリエーション機。
地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であった。
当初は対空戦闘用だった本機だが、対地MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能である。
武装と装甲強化により、機動性が低下したことで格闘戦は不可能。
スモーク・ディスチャージャーによって展開される煙幕は、有視界戦闘において敵の攻撃精度を減衰させ、一時的に機体防御力を高める効果を発揮した。
新たなる戦場、砂漠マップ
第1報で公開された山岳地帯に続き、新たな戦場として砂漠マップが公開された。
砂漠マップは遮蔽物がほとんど存在しない砂漠地帯と両側を岸壁で遮られた峡谷から構成されている。マップの大半を広大な砂漠が占めているため、視界が開けているため、無謀な突入は即撃墜につながる。
このマップでは、デザートカラーにカスタマイズした支援型のMSによる狙撃が、とくに大きな効果を発揮すると思われる。
機動戦士ガンダム バトルオペレーション
メーカー | バンダイナムコゲームス |
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対応機種 | PS3プレイステーション3 |
発売日 | 2012年6月下旬サービス開始予定 |
価格 | 基本無料+アイテム課金 |
ジャンル | アクション / アニメ・ロボット |
備考 | PS Store ダウンロード専売、オンライン専用、開発:B.B.スタジオ |