ゲーム産業は、まだまだ大きくなっていく
2012年4月13日、都内のエンターブレイン社屋イベントスペースにて、同社代表取締役社長・浜村弘一による講演“ゲーム産業の現状と展望 2012年春季”が行われた。この講演は、エンターブレインがまとめたゲーム産業に関するデータに基づいて、定期的にアナリストや報道関係者向けに行っているもの。今回のテーマは“新世代ゲーム機とソーシャルシフト 試されるガラパゴスモデル ~新成長カテゴリーはどの領域か~”。国内、及び海外のゲーム市場の現状を分析、展望しつつ、現在もっとも注目を浴びているソーシャルゲームに関しても、そのビジネスモデルや市場戦略を解説し、これからのゲーム産業の動向に対するひとつの指標を示す内容となった。(※本記事中の数値はエンターブレイン調べ)
まず最初のトピックスは、家庭用ゲーム機各ハードの現状と展望。
2011年度の家庭用ゲーム市場は、国内、海外ともに前年比でダウンとなったが、これについては「理由は明確で、ゲーム機の世代交代期となったため」とのこと。そのゲーム機とは任天堂のニンテンドーDSとニンテンドー3DS、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSP(プレイステーション・ポータブル)とプレイステーション Vita。
ニンテンドー3DSに関しては、出足こそ低調となったが、8月の価格改定と年末の大型タイトル連続投入で一気に販売を加速。任天堂とサードパーティーのソフトシェア比率といった課題は残しているものの「完全に世代交代を果たした」との見解を示した。今後については、「有力タイトルが控えていることから、ニンテンドー3DSの販売台数は順調に伸びていく」と展望。「次の一手が今年のE3でお披露目されるのか、期待したい」と総括した。
プレイステーション Vitaについては、2011年度のソフト販売本数を見るとPSPがまだまだ元気な点、また、キラータイトル不在のローンチとなってから現時点でもこれが見えてこないことから「PSPとプレイステーション Vitaの世代交代にはまだ時間がかかる」と分析。今後に関しては、体験版を含めた無料ソフトの充実、『サムライ&ドラゴンズ』のようなフリートゥプレイのゲーム、ハード性能の高さからHD仕様のタイトルをマルチプラットフォームで獲得しやすい土壌、などを期待する要素として挙げつつ「本当に盛り上がるためは、タイトルが揃い、“ならでは”のゲームが出てくる必要がある」とまとめた。
そのほかのハードに関して、まずプレイステーション3は「成熟期を迎えて継続的にヒット作も生まれており、今後も堅調に推移していく」と予測。また「ダウンロードコンテンツビジネスとネットワークサービスも成長中で、この部分には要注目」とのことだ。つぎにXbox 360については「国内では変わらず苦戦。アメリカではKinectが健闘し、コアユーザー向けナンバーワンプラットフォームとしての足場をしっかりと固めた」と現状を分析。そのうえで、Xbox LIVE上で展開しているクラウドストレージサービスを今後の注目要素として挙げた。Wiiの現状に関しては、世代交代の準備期間に入っているものの「例年通り、パーティーゲームを中心に年末に盛り返した」とし、今後の注目は「やはり『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』」であると語った。
ふたつ目のトピックスは、ゲーム市場の現状
まず、2011年度の国内家庭用ゲーム市場規模について。前年比でハードの市場規模はほぼ横ばいだったが、ソフトが落ち込み、全体では前年から6.4%のダウン。この要因は冒頭にもあったように、ハードの世代交代期であったことが大きく影響しているとのこと。これはハードとソフトの販売数にも顕著に表れており、2011年度のハード販売台数は前年比106.9%とアップしているが、ソフトの販売本数は前年比84.9%と大きくダウンしている。ハードが変わってもソフトの充実には一定の時間が必要となるのは当然で、こういった現象はゲーム市場では5~7年おきに訪れるものだという。そしてハードの世代交代がより進んでいく2011年度以降は「ゲーム市場規模は上向いていく」との見解。また、近年のハード・ソフト販売数、ハードの累計販売台数の伸びから、「国内の家庭用ゲーム市場の主役は携帯ゲームに移行したと言え、今後もしばらくはこの流れが続くだろう」との見方も示した。
つぎに北米・欧州のゲーム市場について。国内とは違い据え置き型ゲーム機が主流の北米市場は、全体で前年から若干のダウンとなったが、これは年末商戦の不振、タイトル数の減少、ビッグタイトルが期待された本数を下回ったことが要因と分析。また、任天堂がハードの端境期を迎えて落ち込んだ点も影響を与えたとのことだ。欧州市場に関しては北米とほぼ同傾向にあるが、据え置き型ゲーム機のコアゲームファンの市場において、北米ではXbox 360がトップシェアなのに対して、欧州(英国を除く)ではプレイステーション3がトップといったトレンドの違いがあるという。
3つ目の話題は、国内外のソーシャルゲーム市場展望。
最初に、世界的に中心となっているPC向けのソーシャルゲーム市場は、ここまで急激な成長を遂げたため、とくに地域ではアメリカ、プラットフォームではfacebook向けの市場は成長の速度を落としていく可能性が高いと指摘。逆に今後はfacebook以外のSNSに成長の余地がある欧州、アジアの市場が伸びていき、全体としてはまだまだ拡大していくと予測した。また、ビジネスモデルの内容に関しては「広告による収益とアイテム課金を比較した場合、アイテム課金による売上が伸びると想定される」と見込まれているとのこと。欧米では子ども向けのソーシャルゲームが人気になるといった例もあるそうで、成長の芽は多い市場であると言えるようだ。
国内に目を向けると、SNSユーザーはfacebookを中心に増加中で、ソーシャルゲームのプレイ率もアップしているとのこと。課金者の割合はほぼ変わっていないが、「SNSユーザー自体が増えていることは、追い風の状態と言える」という評価。大手ソフトメーカーのソーシャルゲーム事業での現状については、企業風土がマッチしているかどうかがいまのところ成否を分けており、とくにスピード感やプロデュース能力が問われているとのことだ。また、現状で成功しているKONAMI、バンダイナムコ、コーエーテクモのほかに、今後この市場で注目するメーカーとしてレベルファイブを挙げた。
そして、国内のソーシャルゲーム産業においていま一番の話題であるグローバル展開について。GREEとMobageの世界進出戦略について解説し、「順調に準備が進んでいる印象」としながらも、最大の課題は「ソーシャルゲームのルーツの違いからきている、収益モデルの違い」であるとの見解を示した。またその成否に関しては「どうなるかはわからないが、個人的には文化の壁を越えて、日本初のワールドワイドで成功したインターネットビジネスになってほしい」と語った。
ここまでの総括として、国内の家庭用ゲーム市場に関しては上向いていくという予測に加えて「ここ数年の流れから、国内の主流は携帯ゲーム機。このため、国内市場を担っていくのはニンテンドー3DSとプレイステーション Vitaになる」と展望。またこれに付随して「主戦場が据え置き型ゲーム機でコアゲーマーが相手となる海外市場で、どのように携帯ゲーム機を売っていくかが大きな課題となる」と指摘。これをクリアーするためには「携帯ゲーム機を普及させるために、欧米ソフトハウスのタイトル供給を獲得すること。海外でも大きなムーブメントとなるタイトルを作ること」が条件とした。そして「日本で作られたゲームの海外市場への出口を確保するためにも、ガラパゴス化を避けることは必須条件。これまでの歴史を見ても簡単なことではないが、頑張ってほしい」とエールを贈った。また、国内のソーシャルゲームのグローバル展開に関しても課題は同様で、「現状国内でのみ盛り上がっているものを、ガラパゴス化せずにグローバルにフィットさせられるかが鍵」と述べた。 今回の講演タイトルにもあるように、現在のゲーム産業で注目されやすいふたつの市場は、どちらも”ガラパゴスモデルにならずに次の一歩を踏み出せるかが試されている”とされた。その動向に注目したいところだ。
講演の最後のトピックスは、次世代セグメント別分析。
次世代セグメントとは、現時点では前述のふたつの市場ほどは目立っていない、知られていないが、成長を続けている、もしくは今後大きく成長する可能性が高いジャンルのこと。これに属するものとして挙げられたのが、
1.家庭用オンラインゲーム
2.携帯電話向けゲーム・アプリ(Mobage/GREE含む)
3.タブレット向けゲーム
4.MMOゲーム
5.カジュアル(ブラウザ)ゲーム
6.PCのフルダウンロードゲーム
7.クラウドゲーム
の7つ。それぞれが得意とする地域を中心にビジネスモデルを成長させている中で「とくに大きな成長が予測されるのがクラウドゲーム」だという。このサービスを代表するメーカー“On Live”はGoogleと、“GAIKAI”はLG電子とそれぞれ提携し、両社が開発・一部普及を進めているスマートTVにクラウドゲーム機能が搭載される見込みとのこと。スマートTVは次世代のTVとして今後の展開が注目されているもので、つまり「テレビを買ったらゲーム機が内蔵されているという時代が来る可能性がある」そうだ。まだまだ一般的ではないスマートTVだが、その展開は注視しておきたい。また、ここで挙げたジャンルを合計した市場は、合計すると家庭用ゲームソフト市場+PCゲームソフト市場をすでに上回っているというデータも公開し、その重要性を述べた。
そして最後に、今回の講演内容のまとめとして浜村は「家庭用ゲーム市場のみに目が行きがちだが、これにソーシャルゲーム、次世代セグメントを加えたゲーム産業は、まだまだ大きくなっていく。どうか大きな期待を持って見守っていただきたい」と結んだ。
※今回の講演の詳報は後日ファミ通.comに掲載予定。興味を持った方はそちらもぜひご一読ください。