JAPAN “GAME OVER”
カプコンから独立し、comceptとinterceptというふたつの会社を立ち上げ、さらにDiNGと呼ばれる会社にも関わることが明らかになった稲船敬二氏。稲船氏は、GDC 2012においてThe Future of Japanese Game(日本のゲームの未来)という題目で講演を行った。
開口一番、「日本人には耳が痛い話をする」と断ったうえで、衝撃的な言葉が書かれたスライドが表示された。
稲船氏は、数年前に「日本のゲームは死んだ」と発言した。これに日本のユーザーやクリエイター、経営者は猛反発し、「いい加減なことを言うな!」と叱責されたそうだ。しかし、現在では、この言葉を直接的に批判、否定する人は減ったという。
稲船氏はなぜそんな発言を当時したのか? 当時、稲船氏はまだカプコンに在籍していた。カプコンは、数ある日本のゲームメーカーの中でも、海外へ向けたゲーム作りを積極的に行っていた。そうした中で、世界を相手に勝つ、ということを考えれば考えるほど、日本のゲームに足りないものが浮き彫りになっていったそうだ。
日本のゲームに渇を入れる。
グローバルをいち早く意識していたからこそ言えた言葉だったのだ。
日本のゲーム業界に足りないもの
日本のゲーム業界には何が足りないのか? それは“勝つ”という意識だという。日本はゲーム業界において、勝つことに“慣れて”しまっていて、勝つためには何をするべきか、どんな努力が必要なのかを忘れてしまっている、と稲船氏は続けた。
日本の最大の悲劇は、敗者であることを認めずにいること。勝者だと思っていた自分たちが、いつの間にか敗者に変わっていることに気付いていないという。では、勝利を取り戻すにはどうすればいいのか? それは、負けを認めることだ。やり直す覚悟こそがもっとも重要だと稲船氏は強調する。そして、“勝ちたい”ではなく、“勝つ”という強い意志も必要と語った。
少し話題が変わるが、稲船氏は韓国が好きなのだそうだ。ほんの数年前までは、海外で見かける看板やスポーツのスポンサーに、トヨタやソニー、パナソニックといった日本の企業が多かったが、いまではサムソン、LG、ヒュンダイといった韓国の企業にその座を奪われている。韓国は、勝つために日本を認めて、日本から学んだ。一方の日本はどうだろう? 日本には韓国の製品が少ない。まだ日本には、韓国の製品を受け入れられる余裕がないのだという。こうしているあいだに、日本はグローバルスタンダードから取り残されるのではないかと稲船氏は危惧する。
過去の栄光におぼれるな
ビートルズの音楽は最高だった。スティーブ・マックイーンはいい役者だった。1963年型のコルベットはすばらしい。こんなたとえを稲船氏は出した。これらはすべて思い出。優れていることに変わりはないが、過去のものだ。日本のゲームも、過去の思い出になりつつあるという。日本から新しい作品が出てこない。海外から日本のゲーム業界を眺めると、それは時代遅れで、鎖国時代と同じに感じるそうだ。過去の栄光におぼれたようなHD版や移植版ではなく、ユーザーは新しい作品を求めているはずだと。
稲船氏は、海外に来ると『ロックマン』の開発者としてサインを求められることが多いという。とてもうれしく思っているそうなのだが、それはあくまで過去へのリスペクトであると割り切り、うぬぼれないように心掛けているらしい。稲船氏の今後に感心を寄せているユーザーは、『ロックマン』ではなく、『ロックマン』以上におもしろいゲームに期待しているはず、と考えるからだ。これにも、大きな覚悟が必要になる。
ブランドを発展させることに労力を惜しむな
稲船氏は、カプコン時代の苦労話をたとえに出し、「人間は一度楽をすると、二度と苦労したくない」と語った。稲船氏は、期待されないタイトルのプロデュースと、ブランド力がすでにあるタイトルのプロデュースとでは、その労力に大きな差があることを身をもって知っている。いわゆる“勝ち馬”に乗ることができれば成果は出しやすい。これがもし最初のプロデュース経験となってしまったら、プロデュースが簡単なものと勘違いしてしまう。苦労と成功の両方を経験しなければ、その本質は見えてこない。幸か不幸か、苦労の経験がなければ、みずからその苦難の道を選ぶ必要も出てくる。
稲船氏が、苦労と成功の両方から学んだことは、ブランドの確立と、それに頼りすぎないことだそうだ。日本にはブランド力がかすかに残っている。足りないのは、多大な努力だけだという。いま、日本のゲーム業界を引っ張る人が考えないといけないのは、ブランドの維持だけではなく、発展させ、再構築することと稲船氏は提言する。
勝つためにあえて苦難を選べ
成功は苦難の先にしかなく、それが勝つことであるという。苦しいときに苦難を選べるか、そこがポイントになる。稲船氏のカプコンからの独立は、苦難への選択だったとも言える。稲船氏は、「苦難を選ばなければ、つまらない」とも語っていた。
さらに稲船氏は続ける。いま日本は初心に返ることも必要だと。25年前のファミコンのころ、ただ認められようと無心でゲームを作っていた時代だ。ブランドの発展や再構築は、この“無心でゲームを作る”というところにもつながる。
日本にはヒーローが必要
最後に、日本がゲームだけでなく、あらゆる部分で勝利を取り戻すには、新しいヒーローが必要だという。そのヒーローに稲船氏みずからがなり、世界中の人と戦っていきたい、そう語って講演は終了した。
日本のゲームの未来を語るということで、組織の在りかたや多様化するゲーム、ライフサイクルにまで話が及ぶかと思われたが、講演の内容は非常にシンプルで、まず何よりいまの日本のゲーム業界には気持ちが足りない、ということに終始していたように思う。日本のゲーム業界にいち早く警鐘を鳴らしていた稲船氏。日本のゲームがどうあるべきか、そこは稲船氏が証明してくれることだろう。