PS Vitaは“物足りない”を感じないハード

『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_06

 SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン)の新ハードPlayStation Vita(以下PS Vita)が、2011年12月17日にいよいよ発売される。ファミ通.comでは、このPS Vitaとそのロンチタイトルの魅力に迫るインタビュー企画を連載中だ。今回は、コーエーテクモゲームスの『真・三國無双 NEXT』のプロデューサーを務める小笠原賢一氏と、ディレクターを務める庄知彦氏に話を聞いた。


『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_08
右:小笠原賢一プロデューサー
左:庄和彦ディレクター

――PS Vitaで『真・三國無双 NEXT』を開発した経緯について教えてください。
小笠原 『真・三國無双』シリーズはプレイステーションプラットフォームから出発したシリーズですから、そのプラットフォームが進化するのであれば、『無双』シリーズも進化を遂げなければいけないと、我々はつねづね考えています。そういった理由もあり、今回SCEさんからPS Vitaの話を聞いたときに「コーエーテクモゲームスの1本目は『真・三國無双』で臨むべきだろう!」と、すぐに手を上げました。

――昨今の『無双』シリーズは、新ハードが出る際にかなり早いタイミングで投入されています。これにはハードの性能を測るという意味もあるのではないでしょうか?
小笠原 『無双』シリーズはコーエーテクモゲームスの中でもとくに存在感を放つタイトルですから、その『無双』シリーズがどれくらいのクオリティーで動くのか? という点において、一種のベンチマーク的役割を持っています。そういった意味でも、『真・三國無双 NEXT』はロンチタイトルにふさわしい存在だと感じています。

――『無双 NEXT』は、PS Vitaならではの機能をほぼ網羅していますよね。
小笠原 PS Vitaで出すからには、遊んだ人が「これはPS Vitaだからできた『無双』だ」と感じられるものにしたかったんです。だから、本作では“PS Vitaをフル活用”をテーマに掲げて開発を進めてきました。

――PS Vitaの機能で、もっとも興味深かったものはなんでしょうか?
 どれも興味深かった……というのが正直な感想ですが、どれかひとつと言えば、背面タッチパッドになりますかね。本体の裏側という見えないところで操作する条件の中、どうやって『無双』シリーズの爽快感を表現するのか? という部分は、最初から最後まで考えさせられました。

――『無双 NEXT』はPS Vitaというハードそのもののチュートリアルとしても役立ちそうです。
小笠原 くり返しになりますが、テーマは“PS Vitaをフル活用”ですからね。開発中も「絶対に全部使うように!」と言い続けていました(笑)。
 最初に小笠原から出された宿題からして、“PS Vitaを全部使うアイデア”でしたからね(笑)。
小笠原 最大のテーマは“フル活用”ですけど、そのほかに“直感的な爽快感”というコンセプトも我々は設けていました。とりあえずすべての要素を入れました、でいいというわけではありませんから。本作はあくまで『無双』シリーズですから、爽快感を削ることはできません。まあ、直感的な操作を取り入れたことで、最初はいろいろと問題もありましたが……。

――どのような問題が?
小笠原 タッチ操作を取り入れたゲームはすでにスマートフォン向けのアプリなどで数多くありますが、いずれも操作が細かくなりがちなんですよね。『無双 NEXT』も最初はスマートフォン向けアプリ同様に、繊細なタッチ操作を求める作りにしていました。しかしいざ遊んでみると、まったく爽快感がなかったんです。そこで悩んだ末に吹っ切れました。『無双』なんだから正確性よりも、ガンガン遊べるほうがいい! と。

――具体的に、タッチ操作はどのように変化していったのでしょうか?
小笠原 最初期の形は、SCEさんのカンファレンスでお披露目したものですね。「タッチ操作を使っているなあ」くらいの仕上がりで、まああれはあれでPS Vitaの特徴を表現できていたとは思うのですが、ゲームで何回もプレイするとなると、やはり爽快感に欠ける。そこで『無双』らしさに立ち返って考えたわけです。少しくらい判定は曖昧でもいいから爽快感を重視して、最終的にいまの“神速乱舞”の形になりました。

『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_01
『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_04

――個人的に本作ですごいと思ったのは、“携帯ゲーム機の『無双』”よりも、“据え置き機の『無双』”に近いグラフィックで遊べる点でした。遠くの敵もしっかりと表示されていて、実際に触ってみてもこれまでの携帯ゲーム機の『無双』とは一線を画すものだと感じます。
 おっしゃっていただいた通り、クオリティー的には据え置き機と遜色がないレベルになっています。もちろん技術的にはプレイステーション3のほうが複雑なことをやっていますが、PS Vitaのスクリーンサイズで見た場合の感覚としては、ほぼ問題がないレベルです。
小笠原 5インチの有機ELモニターで出せる迫力、という点においてはかなり限界まで性能を引き出せたと思っています。まあ、この点に関してはSCEさんがすばらしいハードを用意してくれたというのがいちばん大きいですね。

『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_03
『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_05

――SCEでは発表当初から、PS Vitaが開発しやすいハードであると強調していました。実際に作ってみていかがでしたか?
 それはSCEさんの言葉通りでしたね。プレイステーション3やPSPも作りづらいというわけではなかったのですが、初期の段階では開発環境が整っていないので苦労することもありました。しかし、PS Vitaの場合は初期の開発環境が非常に充実しており、トラブルの数も少なくてゲームの開発だけに注力することができたんです。
小笠原 わかりやすく言えば、PS Vitaはプレイステーション3の開発ノウハウを活かしやすいハードなんです。

――開発するうえで“物足りない”と思うことはありましたか?
 新ハードのスペックを初めて見たときって、誰でもすごい夢を見ると思うんですね。でも、すぐにその夢がやり過ぎだったことに気づく。もちろんPS Vitaでも同様のことはありましたが、最初に描いていた夢と現実の落差がそれほど大きくなかったです。そういう意味で、物足りなさを強く抱くことはありませんでした。あとは、さきほど話した通りプレイステーション3と開発環境が近いので、早い段階からやれることの範囲がある程度見えていた、というのも要因のひとつだと思います。
小笠原 容量や処理の面において試行錯誤はありましたが、すごく困ったという感想はないですね。ロンチで出さなければいけないという、時間との戦いには悩まされましたけど。しかし、これは逆を言えば、時間があればさらによくなる余地があるという意味でもあります。つぎに誰がPS Vitaで『無双』を手掛けるかはわかりませんが、できるだけハードルを上げておいたつもりです(笑)。

――では、PS Vitaの機能を活かすうえで苦労した点などはありましたか?
 通信関連の機能ですかね。PS Vitaでは3G回線というゲーム機では初の試みが盛り込まれていたので、それをどうやって『無双』の楽しさにつなげるのか? というところが、初体験だったの悩まされましたね。

――3G回線は争覇モードで使用しますね。
小笠原 そこがおもな使いどころですが、演義モードのほうでも使用しています。フレンドが同じ時間帯にプレイしていると、そのプレイ状況を刻々と伝えてくれるわけです。そういうちょっとした使いかたも用意されていますよ。

――3G回線を搭載しているという点で、今後はスマートフォンとの差別化も求められてくる気がします。
小笠原 その点に関しては問題ないと思いますね。PS Vitaの性能の高さは、それだけで十分ゲームユーザーに刺さる要素ですから。そういう意味で言うと、よりコアなゲーマー向けのゲームハードとして存在感を発揮してくれるでしょう。

『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_02
『真・三國無双 NEXT』のテーマは“PS Vitaをフル活用”【PS Vitaクリエイターインタビュー】_07