●『RAGE(レイジ)』を通して、FPSの“未来”を伝えたい

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 『Doom』や『Quake』などのゲーム史に残るFPSを世に放ってきたid Softwareが、6年の歳月をかけて開発を手掛けた大作FPS、それが『RAGE(レイジ)』だ。“次世代のFPS”との呼び声も高い本作のプレイアブルが、東京ゲームショウ2011のスクウェア・エニックスブース(PS3版が8台も!)とマイクロソフトブース(Xbox 360版)にて出展されている。
 日本版の発売日も2011年10月6日と間近に迫っている本作だが、id Softwareより、アートディレクターのMatt Hooper氏(写真左)とシニアプロデューサーのJason Kim氏(写真右)が、東京ゲームショウに合わせて来日! 本作の魅力や、今回のプレイアブルでユーザーに何を感じてほしいのか、じっくりと話を聞くことができた。

――東京ゲームショウでのプレイアブル出展、さらに日本版の発売もいよいよですね。
Matt 新しい技術を導入したために、完成まで6年もかかってしまった。しかし、どのプラットフォームで遊んでも、全員が同じ興奮を味わえるようになっていると思うよ。とにかく、ここまでたどり着くことができて、ホッとしているね(笑)。

――さっそくプレイアブルを体験させていただきましたが、爽快感溢れるFPS(一人称視点シューティング)に仕上がっていますね。
Jason FPSでは、レスポンスが悪ければ、爽快感が失われてしまうんだ。レスポンスの良さは、たくさんのFPSを作ってきたid Softwareが、もっとも注意を払わなければいけない点であり、もっとも得意としている点でもある。もちろん、いままでの作品でもその腕を発揮してきたけれど、この『RAGE(レイジ)』でも、プレイヤーの爽快感を損なわないよう、十分配慮したんだ。

――細部まで描き込まれた美しいグラフィックも、俊敏なキャラクターの動きも、スムーズに表示されていました。
Matt そう感じてもらえたのなら、うれしいね! 本作では、すべてが60フレームで動作している。実際にプレイしてもらえれば、その自然な動きや美しさが、より伝わると思う。グラフィックに関しても、ユーザーが目にするものすべてが美しく見えるよう、かなりの時間をかけて描き込んだよ。

――プレイアブルでも、まず最初に周囲を見渡しました。
Jason ぜひ、皆さんにもそうしてもらいたいね(笑)。

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――盗賊との戦いをプレイしましたが、敵が予想を超えた動きを見せるので、かなりの緊張感を味わされました。
Matt それはよかった!(拍手)。ただ大量の敵が出てきて、それを撃ちまくるだけのゲームにはしたくなかった。この緊張感は、ほかのFPSタイトルでは体験できないと思う。ハイレベルなシューターでも、なかなか手こずるはずだ。
Jason プレイヤーも負けないように、自分がいる地形や手持ちの武器、弾薬の種類や数など、あらゆる状況を考えながら戦ってほしい。思考しながら、激しいバトルを切り抜けていく。それこそ、『RAGE(レイジ)』のおもしろさと言えるからね。

――今回のプレイアブルでプレイできるモードは、“ニューゲーム”と“オーソリティー”、“Bash TV”と“ダスティー8(エイト)”の4種類ですが、オススメのモードは?
Matt 初めて本作をプレイする人には、オープニングから始まる“ニューゲーム”をオススメするね。操作方法を理解しながら、盗賊の討伐に挑戦できるんだ。本作の基本的な要素が詰まっているよ。“オーソリティー”は、敵が強くなっているから少しハードに感じるかもしれないけれど、プレイヤーも強力な武器やさまざまなガジェットを持っているので、どんどん使ってもらえれば。
Jason 大量の敵がつぎつぎと襲い掛かってくる“Bash TV”は、なかなかの手ごたえなので、コアなシューターにもオススメだね。“ダスティー8(エイト)”は、派手なバギーレースがプレイできるモードだ。試遊時間は短いかもしれないが、いろいろと試してほしい。

――それぞれ、異なるおもしろさが体験できますからね。では最後に、初めて『RAGE(レイジ)』をプレイするファンに、メッセージを!
Jason 私たちは本作で、FPSというゲームが“どういうゲームであるべきか?”という例を示したのではない。FPSは“どういうゲームになり得るか?”という未来を考えたんだよ。
Matt その答えが本作を通じて、皆さんに伝えることができたら、うれしいね。

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