『FFXIII-2』先行体験会&ファンミーティング開催――新情報も判明!

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スクウェア・エニックスは、東京ゲームショウ2011にプレイアブル出展する『ファイナルファンタジーXIII-2』をいち早く体験できる先行体験会&ファンミーティングを2011年9月10日に同社で開催。

●ファンの要望を多く採り入れた『FFXIII-2』。そのファンの評価は!?

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▲先行体験会&ファンミーティングへの応募は3000以上あったといい、抽選に当たって参加できた人はかなりラッキー!

 スクウェア・エニックスは、東京ゲームショウ2011にプレイアブル出展する『ファイナルファンタジーXIII-2』をいち早く体験できる先行体験会&ファンミーティングを2011年9月10日に同社で開催した。

 先行体験会&ファンミーティングは、午後12時からの回と午後3時からの2回に分けて開催され、それぞれ抽選で選ばれた約20名が参加。参加者の中には、山形や愛知など遠方から駆け付けたファンもいたという。
 東京ゲームショウ2011のプレイアブル版は、2011年6月にロサンゼルスで開催されたE3と同じ章がプレイ可能となっているのだが、ゲームバランスやインターフェイス、カメラワークも調整され、より遊びやすくブラッシュアップされている。国内では今回の催しで初お披露目となるため、参加者はセラとノエルのバトル、新しく追加されたシネマティックアクション、モンスターを仲間にしたバトルなど、これまで情報公開されている要素に興味津々といった様子。スタッフの挨拶、試遊に際しての説明のあと、さっそく先行体験会が開始された。

 試遊版ではセラとノエル、そして仲間になるモンスターでのバトルが楽しめ、“アトラス”という透明な謎の巨人を倒すと終了となる。このアトラスがなかなか強く、体験会でも倒せた人は少数。アトラスが使うブラッドダメージという最大HPを削る効果がある状態異常攻撃を食らうと、窮地に追い込まれてしまうのだ。鳥山氏は「アトラス戦では、全滅の危険がある緊張感あるバトルを楽しんでもらおうと意図していたんですけれど、試遊バージョンではその攻撃を印象付けるため、頻発するバランスになっています。今回の参加者の意見を参考に、調整しようと思います」。東京ゲームショウで『XIII-2』をプレイする予定の人は、限られた試遊時間でアトラスを倒せるか、ぜひ挑戦してほしい。ちなみに、製品版では、難しいと感じたらイージーモードに切り替えてプレイすることも可能なので、難しくて突破できないということはないので安心してほしい。
 
 『FFXIII-2』をプレイした参加者の感想は「新要素がいろいろ確認できてよかった」、「シネマティックバトルは、イベントかな? って思っていたところにもあったりして、リザルト画面が出るまで気が抜けないのがいい」、「登場キャラクターだけで戦いたいと思っていたんですけど、仲間モンスターの動きがかわいらしくて、おもしろいなって思いました」、「アトラス戦は歯応えがあっていい」など、好意的な意見が目立った。

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▲ディレクターの鳥山氏とプロデューサーの北瀬氏も参加者のプレイの様子を興味深く視察。

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▲東京ゲームショウでの試遊プレイ時間は15分程度の予定。体験会では40分ほどの時間が設けられ、たっぷりと試遊することができた。

▲鳥山氏みずからプレイのアドバイスをするひと幕も。

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▲質疑応答を中心としたファンミーティングは、スクウェア・エニックスの役員会議室で行われた。なかなか公開される機会がない貴重な場所。

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ディレクター:鳥山求氏

 続いて場所を移して行われたファンミーティングには、鳥山氏と北瀬氏が参加者の質問に答えた。そのやり取りをまとめたものが下記(1回目と2回目のものをまとめ、編集したものです)。

――『XIII-2』のウリの部分はどこですか?

鳥山 前作はどちらかと言うと、ストーリーを前面に押し出していて、それに引っ張られるような作りにしていたのですが、今作では自分でマップを探索したり、自由度の高いプレイヤードリブンな作りにしています。体験版で経験できたこと以外に、物語ではタイムトラベルを扱っていて、プレイヤー側で時代とエリアを選びながらストーリーを進める“ヒストリアクロス”というシステムを取り入れています。

――続編を製作するに当たって課題とした点やテーマを教えていただけますか?

鳥山 『XIII』の開発を経てわかったことやユーザーの皆さんの意見や要望をすべて反映したいという意思を持って『XIII-2』を開発しています。各エリア内の探索、バトルの自由度などユーザーの皆さんが進めたい方向性でプレイできるようになっています。難易度をイージーにして、メインシナリオだけをどんどん進めていけば、『XIII』のような物語主導で進めることも可能です。

――いつごろから開発がスタートしたんですか?

北瀬 『XIII』を発売したのは2009年の12月でしたが、それから北米・欧州版を2010年3月、アジア版を5月に発売しました。その北米・欧州版とアジア版の中間くらい……3〜4月ごろでしょうか。ですので、開発期間は1年半ちょっとです。現在の完成度は90%くらいで最終段階に入っています。

――ファブラ ノヴァ クリスタリス作品には、『零式』、『ヴェルサスXIII』もありますが、『XIII-2』を製作することになった理由というのは何かあるんでしょうか。

北瀬 『XIII』をファブラ ノヴァ クリスタリス関連作品の最初に発売することは、計画として最初からあったのですが、同作で作り上げた世界観やキャラクターを1作で終わらせるのはもったいないと考えるようになりました。また、鳥山を始めとした開発チームもプレイステーション3、Xbox 360で開発するのは『XIII』が初めてで、やはり初めてのハードというのは、ノウハウがないので最初は苦労するんですね。『零式』も『ヴェルサスXIII』ももちろん100%の力で開発を進めていますけれども、『XIII』でノウハウがたまり、開発期間も短くできるということもあって、『XIII-2』を製作することにしました。

――スノウのファンなんですけど、前作で最大級の婚活をしたと思うんですが、その後、結婚したんですか?

鳥山 結婚は……保留状態と言うか……(参加者から「えー」の声)、それは、スノウなりにしっかりとした理由があって、いまどういう形でセラと付き合っているのか、というのは製品版で語られますのでお楽しみに。ファンの想いは裏切らないように心掛けています。

――試遊版にあるようにセラとノエルで物語が進むようですが、ライトニングも登場しますよね? どこかでセラとノエルがライトニングと合流する、といった展開なのでしょうか?

鳥山 本作はセラと未来から来たノエルのふたりが、いなくなってしまったライトニングを捜すといったところからストーリーが動き出します。オープニングのバトルはシネマティックバトルが多めのバトルとなっていて、ライトニングをフィーチャーしたすごくカッコイイものになっています。ノエルとセラがライトニングと出会えるときがくるのかどうかは……製品版をお楽しみに(笑)。 

――マルチエンディングということですが、ライトニングが登場しないエンディングというものあるんでしょうか。

鳥山 物語の主軸にライトニングの存在というのはつねにあります。操作できる機会は、もしかしたら前作より減っているかもしれませんが、ライトニングが好きだと思っていただいている方が満足するシーンはたくさんありますので、ご期待ください。ストーリーの分岐に関しては、『X-2』と比較すると、よりいろいろなパターンのエンディングが楽しめるようになっています。

――前作に出てきたメインキャラクターたちを操作する機会はあるんでしょうか。

鳥山 物語の中に前作のメインキャラクターはほとんど登場します。東京ゲームショウでも、一部のキャラクターを公開しますが、意外な姿や境遇になっていたりしています。バトルに加わるかどうかは、まだどちらとも明言できないのですが、一部のキャラクターは操作できるようになります。

――クリアー時間はどれくらいになるんでしょうか?

鳥山 ストーリーのボリュームは前作並か若干短めです。本作はタイムトラベルをして時間を巻き戻しながら何度もプレイしたり、NPCからフラグメント(依頼)を受けてそれをクリアーしたりと、いろいろなやり込み要素を用意していて、ミニゲームもたくさん入れてあります。たとえば、試遊版に登場するアトラスは、ある装置を起動させて弱体化しないと倒せない強さを誇っているのですが、キャラクターを成長させ、時間を巻き戻して強いままのアトラスを倒す、ということも可能です。そして、それがフラグとなり隠されたエンディングが開放されたりします。さまざまな要素があって、非常にボリューム満点で現時点では計測不能です(笑)。ちなみに、フラグメントは1章から複数用意しています。

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▲プロデューサー:北瀬佳範氏

――ノエルがバトル中、ヴァニラと同じようなセリフを言っていたのが気になったのですが、何か意味があるんでしょうか?

鳥山 そこは前作を知っている人がニヤリとできるよう、狙ったところではあります。あと、こちらからも皆さんに伺いたいんですが、モーグリはどうでしたか?(「カワイイ(笑)」との声が挙がる)

――モーグリをあえて出したというのは、何か特別な意図が?

鳥山 前作のモーグリの扱いがショップの看板みたいなものだけでしたので、そこは心残りだった要素のひとつだったんです。ですので、まず、今作では「出したい」という想いがあったんです。ですが、ゲームシステムの根幹にまで関わることになろうとは想定していませんでした。モーグリも成長すると宝箱を見つける能力がパワーアップしていきます。ウザく感じることもあるかもしれませんが(笑)、ぜひ応援してください。

――モーグリをなぜしゃべらせたんですか?

鳥山 セリフがあるモーグリはこれまでのシリーズにいくつかありましたが、ボイスを入れたモーグリは初めてですね。ボイスは子役の方にやっていただいたんですが、どうですか? かわいかったですか? 『XIII-2』のモーグリはライトニングがいる世界からセラを助けるために遣わされた存在です。

――今作もチョコボに乗れますか?

鳥山 前作はグラン=パルスだけでしたが、本作ではどこでも乗れるようになります。ただ、最初からチョコボに乗れるのではなく、そこでの冒険にひと段落ついて「そろそろ移動が辛いな」と感じるようなタイミングで乗れるようにしているので快適にプレイできると思います。赤いチョコボも登場してます。このチョコボはシリーズのチョコボの中でもかなりユニークなチョコボになっていると思いますのでご期待ください。

――仲間にできるモンスターの種類はどれくらいなんでしょうか。

鳥山 150種以上ですね。モンスター固有の必殺技の入力方式もモンスターによって異なりますので、アクションが苦手な人は入力が簡単なモンスターを選択する、といった選びかたもできます。

――仲間のモンスターはどうやって成長させるんですか?

鳥山 キャラクターの成長は、前作のクリスタリウムのような新たな成長システムを用意しているのですが、モンスターもそれと似たようなシステムで成長させることができます。

――神話の全貌はいつか公開されるんでしょうか?

鳥山 神話はファブラ ノヴァ クリスタリス関連作品のなかでそれぞれ断片が語られていきますが、『XIII』ではリンゼとパルス、『XIII-2』ではリンゼとパルスのほかに死の世界の女神“エトロ”を主軸において、神話を語っています。今後の作品で全容が明らかになるのを楽しみにしていてください。

――『XIII』のセーブデータがあると『XIII−2』でステキな何かがあったりしますか?

鳥山 ステキな何かを用意します。

――ダウンロードコンテンツは用意されるんでしょうか?

北瀬 言っちゃっていんだっけ?

宣伝部 ダメです。

北瀬 前向きに考えています。

――限定版などは発売されるんでしょうか。

北瀬 言っちゃって(以下略)、とても前向きに考えています。

――発売予定は12月となっていますが、ぶっちゃけ何日ですか?

鳥山 (笑)。それは東京●●●●●●で発表します。

北瀬 どこで発表するかもまだ言ってないんじゃなかったっけ?

宣伝部 これはもう、そこで発表するしかないですね。

――ヴァルハラの世界でライトニングと剣を交えていた男性キャラクターの情報も東京ゲームショウで公開されますか?

宣伝部 じゃあ、それもその大きなゲームイベントで。

一同 (笑)。

――プロモーション展開はどんなことを予定されているんですか?

宣伝部 現時点で言える情報はないのですが、東京ゲームショウ2011の初日(9月15日)を皮切りに、皆さんが気にされていることの多くの情報を出していきますし、発売日に向けて『XIII』に負けないくらいいろいろなキャンペーンをしていく予定ですのでご期待ください。『零式』もがんばります。

 ファンミニーティングは終始リラックスした雰囲気で行われ、何度も笑いが起こった。東京ゲームショウ2011の開催前ということで、明らかにできない要素も多数あったようだが、逆に同イベントの最新映像でさまざまな新情報が判明したり、発表が行われると期待してよさそうだ。東京ゲームショウは2011年9月15日〜18日(15、16日はビジネスデイ)に開催される。体験コーナーは混雑が予想されるので、早めにスクウェア・エニックスブースに向かったほうがいいだろう。

 今回の先行体験会&ファンミーティングの参加者には、『FFXIII-2』のモーグリをデザインしたリードアートデザイナーの松田俊孝氏みずからが描いたモーグリイラストの直筆色紙と北瀬・鳥山両氏のサイン入りポスターがお土産としてプレゼントされた。ひと足早く『FFXIII-2』がプレイできたうえに、貴重なプレゼントまでもらえた参加者は、本催しが一生の思い出になったに違いない。

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▲『FFXIII-2』のモーグリをデザインしたリードアートデザイナーの松田俊孝氏から参加者ひとりひとりにモーグリのイラストが描かれた色紙がプレゼント。直筆でしかも1枚1枚異なる絵柄・テーマで描かれている1点モノ! つまり、約40人分=約40パターンを描いたことに。誰にどの絵柄に当たるかはクジによって決められた。ちなみに、松田氏は2日間かかって仕上げたという。

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ローリングシープ
後転で間合を取る補助必殺技。

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