●家庭用ゲームも無料オンラインゲームも経験したクリエイターが語る

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 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。

 最終日となる9月8日、スクウェア・エニックス 第二オンライン企画運営部 ジェネラルマネージャー 渡辺泰仁氏によるセッション“『戦国IXA』と『ファンタジーアース ゼロ』の開発・運営から得た知見についてまとめてみた”が行われた。

 渡辺氏は、1992年にエニックスに新卒として入社し、以降長いあいだ家庭用ゲームに携わってきたクリエイター。『バスト・ア・ムーヴ』や『せがれいじり』などの個性的なタイトルを手掛け、スクウェアとエニックスが合併してからは、『ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー in いただきストリート Special』などを手掛けるとともに、プロデューサーチームのリーダーとしても活躍してきた。

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 そんな渡辺氏の転機となったタイトルが、2006年2月にスタートしたMMORPG『ファンタジーアース ゼロ』。スタート時は月額課金制だったものの、当時すでにアイテム課金制が主流となっていたため、2006年12月にゲームポット運営に切り替わり、基本無料+アイテム課金制となった。このアイテム課金制への切り替え移行、売上・ユーザー数ともに伸び続け、この2011年夏にはユーザー数が100万人を突破した。

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 その後渡辺氏は、2010年8月に登場したブラウザゲーム(ソーシャルゲームともいえる)『戦国IXA』でエグゼクティブ・プロデューサーを務める。『戦国IXA』はヤフーと協同運営しているスクウェア・エニックス初の戦国ゲームで、開始から約9ヵ月後の2011年4月にユーザー数50万人を突破。注目すべきはユーザー定着率の高さで、登録してから30日後に残留しているユーザーが約40%とのこと。これは、ブラウザゲーム・ソーシャルゲームとしては、かなり高い数値とのことだ。

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■無料オンラインゲームと家庭用ゲームのお客様は違う
 初動がカギとなる家庭用ゲームと違い、ソーシャルゲームは成功すると息の長いビジネスになる。だが、「ここでは出せませんが、失敗したプロジェクトも多数あります」(渡辺氏)という言葉からもわかるとおり、長続きするタイトルを作るのは簡単なことではない。

 では、なぜうまくいかないのか? 答えは簡単。いままでの家庭用ゲーム機のお客様とは違うお客様を相手にしているから。家庭用ゲーム機以外の世界を知らないために、対応できないというわけだ。ソーシャルゲームを作るのであれば、基本的に「ふだん接していないタイプのお客様」も意識して議論する必要がある、と渡辺氏は語る。

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▲ハンゲームのサイト訪問者と、スクウェア・エニックスのサイト訪問者は、たったの4〜5%しか重複していないという。

▲『怪盗ロワイヤル』を遊んでいるユーザーと、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』を遊んでいるユーザーは、あまり重複していない。

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▲『戦国IXA』のユーザーは、他ソーシャルゲームのユーザーよりは家庭用ゲーム機を遊んでいるものの、やはり“新しいお客さま”と言える。

▲幅広いお客様を意識すべし……という話の際に出た余談だが、渡辺氏の所属する第二オンライン企画運営部には、おもしろい経歴の持ち主が揃っているという。コックにメイドにブリーダーまで……それなら確かに、幅広いお客様に対応できるかも?

■無料オンラインゲームのプロモーション
 続いてのテーマは、“無料オンラインゲームをどうプロモーションしていくか”。ブラウザゲーム、無料オンラインゲームのユーザーは、一般的にゲームへの動機付けが薄い。「ゲームを買おう」と決意してゲームショップを訪問し、数千円払ってソフトを買う家庭用ゲーム機ユーザーとは違い、彼らはウェブを何となく眺め、ふと目に止まったゲームをプレイするのだ。

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 家庭用ゲームは、ソフトを購入してもらうため、事前にお客様のテンションを高める必要がある。そのために、魅力的なアートやムービーを用意してのプロモーション展開が行われる。

 一方、無料オンラインゲームでは、ユーザーは事前にタイトルの情報を得ようとは考えていない。遊んでいくうちにテンションが上がっていく。発売前のプロモーションに力をいれるのではなく、発売日前後と発売後に、メッセージを変えながら訴求し続けることが有効なのだ。「“発売前のプロモーションに力を入れて受注を取る”という家庭用ゲームの呪縛から解き放たれる必要がある」(渡辺氏)。

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▲『戦国IXA』のプロモーション例。フジテレビ系の地方局とタイアップし、アナウンサーやお笑い芸人に『戦国IXA』をプレイしてもらった様子を紹介。ゲームの内容を詳しく説明することより、著名人を起用することで、新しいお客様の気を引くことを重視している。

▲コンテンツの内容と集客力に関係がないことの例。水着のお姉さんがいたら、クリックしちゃいますよね……。

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■無料オンラインゲームにチャレンジは必要か?
 売上をアップさせるためには、お客様に継続して遊んでもらうことが重要。そのためにはおもしろいシステムを作りたいが、チャレンジがしにくい……。それはなぜか? マルチプレイヤーゲームの場合、まずテストプレイヤーを集めることが大変だから。ひとりでテストプレイをしてもおもしろくないし、「これはつまらないのでは?」と思い悩んでしまう。

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▲ここでテストプレイの一例も挙げられた。『ファンタジーアース ゼロ』では、3回クローズドベータテストを行い、結果かなりのシステムを没にしたという。

▲『戦国IXA』では、「合戦がわからない」というユーザーの声に対処した。毎時更新で戦功を表示したり、合戦の心得を書いたり……。結果、合戦後にプレイをやめてしまうユーザーの数が減ったという。

 実際、最近の無料オンラインゲームを見ると、既存にあるものをまず模倣し、それをハイスピードでブラッシュアップさせているものが多い。大きくチャレンジした作品は、あまり見られないようだ。

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▲現在の無料オンラインゲームの方向性とはまったく逆で、かつてのエニックス社長・福嶋氏は、「新しいものを作れ! 新しくないと意味がない!」と言ったとか。結果、渡辺氏や安藤武博氏(『ケイオスリングス』シリーズプロデューサー)の手によって、『せがれいじり』や『鈴木爆発』、『疾走、ヤンキー魂。』など、個性豊かなタイトルが生み出された。

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 そこで「折衷案というわけではありませんが……」と言いながら渡辺氏が提案するのは、なるべく異なるフィールド、遠くのフィールドから借りてくること、ただマネするのではなくひと手間かけること、スピード感を大切にすること。それがイノベーションを生み出すのだという。

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▲『戦国IXA』は、『ブラウザ三国志』と開発会社が同じであることからもわかるとおり、『ブラウザ三国志』のシステムをベースにしている。そこから、グラフィック面を強化したり、合戦をスケジュール制にしたりと、大幅なアレンジを加えた。

▲『ファンタジーアース ゼロ』は、リアルタイムストラテジーを、オンライン対応+TPS(三人称視点シューティング)風にアレンジしたもの。

 この「ほかのゲームを分析して、自分のものを作り上げる」という工程は、“ビジネス”だと渡辺氏は語る。これまでの狭義の家庭用ゲーム業界では、ビジネスモデル(パッケージの形式や価格帯)などはファーストパーティーが決め、サードパーティーは”コンテンツ”作りに注力してきた。だがこれからは、人を遊ばせ続ける仕組み、売上を立てる仕組み、パッケージ……それらもすべて自分たちで決める“ビジネス”を作る時代がきたとのことだ。

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▲無料オンラインゲームのノウハウと家庭用ゲームのジャンルが合わせることによる、新しい可能性を示唆。

▲みんなほかのジャンルのことはわからないのだから、チャンスは平等。

 最後に、渡辺氏は「それでも成功法則はわからない。とにかくがんばろう」と受講者にエールを送った。『ファンタジーアース ゼロ』や『戦国IXA』を成功させても、成功の秘訣を定義できない……それだけ、無料オンラインゲームの世界は未知数で、可能性を秘めているということなのだろう。

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 余談だが、こちらの記事では、以前行った『ファンタジーアース ゼロ』と『戦国IXA』のプロデューサーの一問一答インタビューを掲載している。本記事で両作品に興味を持った人は、こちらもぜひ読んでみてほしい。また、エニックス時代より、渡辺氏とともに新しいゲームを作り続けた安藤武博氏にも話をうかがっているので、お見逃しなく。