●Kinect制作のノウハウを惜しげもなく披露

 2011年9月6日〜8日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて、ゲーム開発者の技術交流などを目的としたCEDEC(コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス) 2011が開催されている。

 開催初日の2011年9月6日には、セガ第三CS研究開発部 三宅俊輔氏によるセッション“Kinect専用フリーローミング型ゲームを題材にジェスチャ認識をゲームに取り入れる時に考えること”が行われた。Kinect専用フリーローミング型ゲームとは、もちろん、2011年9月8日に発売を控えたセガのXbox 360用ソフト『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』のこと。Kinect対応のホラーアクションとして注目を集める同作。昨年11月にリリースされたばかりのXbox 360の新しいデバイスKinectは、当然のことながらまだまだノウハウが溜まってない部分が多いが、三宅氏が講演で明らかにしてくれたのは、Kinect対応タイトルの制作過程のノウハウだ。

 『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』の開発にあたり、まず三宅氏がプロトタイプ制作の段階で行ったのが「3D空間内を自由に移動と戦闘ができるか」というもの。そこで出てきたのが疲れることへの否定的な意見。当初『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』では、移動は足踏みを旋回は腕を振り上げる動作を予定していたのだが、疲れると否定的な意見が続出。そのため移動は足前出しに、旋回のゼスチャーは肩旋回に改めた。「プレイヤーキャラクターの動きはアニメーション再生+ジェスチャ補正で問題ないか」も基礎検討事項。『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』ではゲームの世界観を配慮して、プレイヤーの動きをまるまる再現するモーショントラックではなくて、動きをアニメーション再生する方法を採用したのだが、そこでネックになったのがパンチのラグ。プロトタイプでは認識時点での人の動きと、再生アニメーションにズレがありすぎたのだ。そこで、アニメーションの先頭フレームをカットして、実際の人の動きに近づけたのだという。

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 そして、いざKinectの機能をゲームに実装する段階になっても試行錯誤は続く。たとえば、プログラムの間違いを修正することひとつ取っても、“Kinectの前に立って必要そうな情報をデバッグで表示”→“仕様のジェスチャをしながらデータを見て推測で実装”→“誤認識があれば、Kinectの前に立って原因追求”というプロセスを踏まなければならないのだが、いざ間違いがあった場合コントローラーゲームに比べて原因が突き止めにくかったのだ。そこで三宅氏は開発環境を改善。すばやく簡単にデータを収集できる“サンプリング環境の構築”や“定期的なジェスチャチェック”などに取り組むことで、Kinect反応の精度を上げたという。ちなみに『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』のジェスチャチェックのサンプル数は、社内が累計72人で、社外が累計60人の計132人。『RISE OF NIGHTMARES(ライズ オブ ナイトメア)』の開発は1年半ほどだったらしいが、チェック期間は10ヵ月にも及んだというから、相当綿密だったと言える。ただし、この段階でも精度は60〜80%。それは、最終的にはすべてのジェスチャを実装してから確認すべきとの判断から。実際のところ、すべてのジェスチャを実装して試してみたところ、“想定していたジェスチャができない人がいる”、“想定外の動きをする人がいる”、“想定外のタイミングでジェスチャをする人がいる”、“同時に認識する動きが衝突する”などの問題点が出たという。もちろん三宅氏はこれらひとつひとつの問題点をすべてつぶしていった。

 会場には、Kinectでの開発に興味を持っているであろう多くのクリエイターが詰めかけていた。Kinect開発の方法論を明らかにしてくれた三宅氏の講演は、まさに“技術交流の場”であるCEDECを象徴するような好セッションだった。願わくば、これだけのノウハウを貯めた三宅氏のKinect対応の次回作も見てみたいものだ。

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▲Kinect対応は初めての取り組みだっただけに、実装段階から試行錯誤が多かったようだ。

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▲改善策をつぎつぎと打ち出していく。

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▲実装して持ち上がった数々の問題点を解決していく。

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▲さらに要検討な要素も……。実際に作ってみて初めてわかることばかりなのでは。

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▲Kinect開発のノウハウを惜しげもなく披露。このノウハウは次回作にも活かしてほしいところだ。