●全世界が注目する作品のキーマンがズバリ語る!

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 難しいがやり応えのあるアクションRPGとして全世界のファンが注目をしている『DARK SOULS(ダークソウル)』。発売まであとわずかとなった本作のディレクター、宮崎氏にインタビューを行った。テーマはマルチプレイや開幕のキャラクターメイク、そして戦闘システムについて。本作のベースとなった『Demon's Souls (デモンズソウル)』(以下、『デモンズ』)との共通点や相違点も含め、どんな内容になるのかをチェックしておこう!

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↑『DARK SOULS(ダークソウル)』は"失敗から学ぶゲーム"。また"発見を楽しむゲーム"でもある。『デモンズ』でのディレクターに続き、本作ではディレクターとプロデューサーを兼任する宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア 制作1部 部長)に直撃インタビュー。

 

●マルチプレイはどうなる? ~人間性と誓約によって幅が広がる

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--まずは、マルチプレイについて詳しくお聞かせきください。
宮崎英高氏(以下、宮崎) 本作のマルチプレイについては、いろいろとシチュエーションの幅を広げています。大きくは協力プレイと敵対プレイのふたつなのですが、とくに敵対プレイについては、さまざまなシチュエーションを用意しました。

--なるほど。では、まず協力プレイについてですが……。
宮崎 協力プレイでは、ほかのプレイヤーを霊体として召喚し、いっしょにマップを攻略し、ボスを倒すことができます。

--『デモンズ』のときは、召喚した側は強敵を倒すのが簡単になり、召喚された側は、"ソウル体"から人間体に戻れるというメリットがありましたが、目的は同じでしょうか?
宮崎 目的は異なります。まず、本作に"ソウル体"の概念はありません。

--では、死んだらどうなります? 
宮崎 "亡者"と呼ばれる状態になります。正確には"亡者一歩手前"というか、なんとか意識は保っているが、外見は亡者そのもの、という状態ですね。

--も、亡者ですか? では、特定の敵を倒して"亡者"の状態から人間に戻るのが召喚された側のメリットになるんですね?
宮崎 いえ協力プレイに成功した霊体が得られるのは"人間性"と呼ばれるものです。アイテムのようなこの人間性にはいろいろな用途があるのですが、そのひとつとして、篝火で使用することで生者に戻れるんです。

--では亡者としてのデメリットは?
宮崎 『デモンズ』のように、HPが半分になることはありませんが、霊体の召喚ができなかったり、篝火に人間性を捧げて、冒険中に使用する"エスト瓶"の回復回数を増やす"注ぎ火"ができなかったりします。あと、せっかく作ったキャラクターの見た目が亡者になってしまうのも、地味に悲しいですね。

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--わかりました。では、ほかに協力プレイの特徴などはありますか?
宮崎 そうですね……。本作ではゲーム中にさまざまな"誓約"が結べるシステムがあるのですが、霊体として召喚されたときに、見た目が特徴的になるような誓約がありますよ。協力プレイのヒーローというか、そういう位置付けでちょっとしたご褒美もありますし、少し特別な協力プレイ体験を演出できればなあ、と思います。

--なるほど。どの誓約にどんな効果があるのか、実際のブレイが楽しみですね。では、敵対プレイについて教えてください。
宮崎 敵対プレイはけっこういろいろな種類があるんですが、ベースとなるのは"ダークレイス"と呼ばれる誓約です。闇霊としてほかのプレイヤーの世界に侵入するスタイルですね。

--侵入の目的は、やはり"人間性"を奪うことですか?
宮崎 そうです。ただし、すべての侵入者というか、敵対マルチプレイの目的がつねに人間性ということではありません。そのほかの誓約には、ほかの目的やシチュエーションがあるわけです。

--『デモンズ』のときのようにただ侵入するだけでなく、理由や目的がハッキリしているんですね。
宮崎  まあ『デモンズ』も復活するという目的はありましたが、それが多彩になっているイメージですね。E3版でもあった、周囲に災厄をばらまいて、その災厄を防ごうとする侵入者を待ち受けるようなプレイとか、誓約によるロールプレイが、結果としてほかのプレイヤーのイベントになってくれるのが理想ですね。

--公開されたスクリーンショットには、青い復讐霊というものもありましたが……?
宮崎 侵入されて倒されたプレイヤーが、自分を倒したプレイヤーを"告罪"するアイテムがありまして、告罪されたプレイヤーは"罪人録"に載ってしまうんです。それで、罪人録に載ったプレイヤーたちを狩る者が"復讐者"ですね。これも特定の誓約によるものです。

--敵対専門のプレイヤーを、弱い者が誅することができるということですか?
宮崎 まあ、そうですね。不埒な侵入者に、恨み言のひとつも言いたいかなと。

--殺戮タイプのプレイヤーに対するカウンターですね。これはオンラインプレイがさらに熱くなりそうです。自分のプレイスタイルもいろいろと考えなくてはいけませんね。あまり強欲になってはいけないと。
宮崎 人を呪わば穴ふたつ、という感じですね(笑)。逆に、罪人録で上位を保ち続ける、といったようなプレイもありだと思いますよ。それもひとつのステータスかと。

--選択の幅が増えたので、遊びかたが多彩になりますね。そう言えば、今回は最大3人まで召喚などができるようになっているようですが……。
宮崎 召喚できる霊体、および悪霊などの敵対キャラの人数は、総計で3になります。その内訳がどうなるかは、シチュエーションによりますね。通常は霊体(味方)2体、敵1体ですが、敵が増えることもある。

--ちなみに、オフラインで遊んでも人間性などは入手できますか?
宮崎 当然、オフラインでも入手できますよ。霊体として召喚されて人間性を集める、という手段は使えませんが。一部オンライン用のアイテム、要素はありますが、基本としてオフラインだから入手できない、というものはありません。

--血痕のメッセージや、霊体の死にざまのリプレイなどは『デモンズ』同様にありますよね?
宮崎 はい。メッセージはありますし、血痕から死に様を見ることもできます。あと、幻影もあります。とくに篝火で休んでいると、よりくっきりとした幻影を見ることができますよ。

--もっと具体的なこともお聞きしたいのですが、あとは遊んでみてのお楽しみの部分でしょうね。
宮崎 そうですね。未知なものを見出し、徐々に理解していく、というのは楽しい体験だと思いますし、そういった余地は残しておきたいですね。

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●キャラクターメイクについて~どのキャラクターを選ぶべきか? 

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--では、ガラリと話が変わりますが、発売も近付いたということで、プレイのいちばん最初でプレイヤーが悩むであろうキャラクターメイクについて、それから戦闘システムなどについてお伺いしたいと思います。まずは、『デモンズ』で"生まれ"と呼ばれていた職業のようなもの。本作をプレイ予定のユーザーの多くが気になっていると思われる"素性"についてですが、全部で10種類ありますね。
宮崎 そうですね。いろいろと考えたのですが、結局スタンダードなところに落ち着きました。

--戦士、騎士、放浪者、盗賊、山賊、狩人、魔術師、呪術師、聖職者、持たざる者……と、確かにイメージがわかりやすくなりました。それぞれに初期装備が決まっていて、初期パラメーターも異なっているんですね。一長一短があるので迷いそうです。
宮崎 そうなるとうれしいですね。キャラクターメイクって、RPGで最初の楽しいところだと思うので、あれこれ考えて迷ってほしいです(笑)。

--パラメーターは、各項目ごとに異なる数値になっていますね。筋力が高い者、技量が高い者、魔力に関する数値が高い者など。合計の数値にバラつきはありますか?
宮崎 そうですね。ただ、初期の能力差はありますが、同時にレベル差もあるので育てはじめてしまえば、同レベルで能力に大きな差が出ることはありません。

持たざる者

--いちばん数値が多いのは、持たざる者になりますね。
宮崎 はい。ですからレベルも最高になってます。ただ、装備がクラブと木板の盾だったりしますし、能力値も平均的でスタイルに最適化されていません。そして高レベルだけにレベルアップが難しかったりと、見た目通りキツイ素性だと思います。

--"素性"の選択は、装備とパラメーターだけで、隠された能力、見えない効果とか、ストーリーに影響はありませんか?
宮崎 ないですね。本作の物語は、プレイヤー自身がプレイによって作っていくものですから、それを最初から決定、ないし制限することはありません。素性の選択は、最初のプレイスタイルの選択であり、ロールプレイのイメージの選択であり、また、本作を多面的に見せるための切り口のひとつにすぎません。

--変化があるのは序盤だけということですね?
宮崎 そうですね。序盤の見えかたは変わってくると思います。

--初期装備品は選択の基準になりますか?
宮崎 はい。なると思います。武器ひとつだけ例に挙げても、どんな武器を使っていくのかが本作の重要な要素ですし、最初にお世話になって手になじんだ武器は、どうしても思い入れが深くなりますので。ただ、基本的に、すべての素性の初期装備は後々入手することができますので、その点はご安心ください。

--入手時期によっても変化が出そうですが。
宮崎 それはそうですね。山賊の持っている、毒に強い"蜘蛛の盾"とか、それなりに貴重な装備もありますし、魔法のように、複数個持つことに意味のあるものもありますので、さすがに、何を選んでもまったく同じです、ということはありません。ただ、能力値の成長も自由ですし、イベントや入手アイテムが制限されることもないので、へんな言いかたですが、まずは気楽に、お好みで選択してもらえればそれでよいかと思います。試してみて、何か違えば、ほかを試すこともできるわけですし。

--ゲーム全体で大きな影響がある選択にはならないと?
宮崎 はい。少なくとも、まったく取り返しのつかないことにはなりません。これは素性のほかに、キャラクターメイク時に選べるアイテム"贈り物"も同様です。

--"贈り物"もプレイ中に入手できるのですか?
宮崎 はい、できます。難易度に差はありますが、まったくできない、ということはありません。ただ、簡易な鍵を開けられる"万能鍵"だけは別ですが。

--まあ、それはなくても、扉を開ける鍵はそれぞれに入手できるんですよね。
宮崎 でも"万能鍵"はかなり強力なアイテムですよ。これのあるなしで、序盤の行動範囲や攻略のしかたが大きく変わります。そういう意味では、まず、"万能鍵"なしでプレイしてもらってからのほうが、"万能鍵"プレイを楽しんでもらえると思いますね。

--宮崎さんのオススメは?
宮崎 ロールプレイ的には"なし"か"ペンダント"ですね。そういうのが好きなもので(笑)。ただ、いざとなったら序盤攻略のために"黒い火炎壷"あたりを選んでしまいそうです。

--"贈り物"には実戦で使えるものや、そうでないものがありますね。
宮崎 ……まあ、そうなんですが。なんというか、価値はすべて主観的なので、何かを無価値と断じることは誰にもできないのではないかと……。

--性別も選べますね。男女用の装備でデザインの異なるものがあるようですが?
宮崎 ありますよ。素性の初期装備の中でも、いくつかの女性装備は"かわいい"と思いますので、よろしければぜひ使ってみてください。あと、今作は男性、または女性専用の装備という概念もありません。

--と、いいますと?
宮崎 すべての装備が男女両用なんです。ドレスみたいな装備でも、ムリヤリ男が着ることができます。

--それは!? ……選択の幅が広いですね(笑)
宮崎 はい。いろいろと試してみてください。

呪術師
狩人
     

●戦闘システムについて~魔法や武器のシステムが変化

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--ストーリーのお話はネタバレにつながるので今回はなしにします。その代わり……というわけではありませんが、戦闘システムについて、少しお伺いしたいところです。基本は『デモンズ』と同じと考えていいですか? また『デモンズ』にはなかったアクションが新たに加わっていますか?
宮崎  『デモンズ』との比較で言うと、落下攻撃や、はしごでの攻防などが、新しい要素になるでしょうか。ただ、ベースとなるアクションについては、新規性よりも、直感的なわかりやすさや操作感を重視しているので、触り心地が大きく変わっていることはないと思います。

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--魔法や奇跡が使用回数制に変更になりましたね。
宮崎 そうですね。古きよきRPGぽくなったというか(笑)。MP廃止には賛否両論あるかと思いますが、回数制の目的は、魔法の使用をより戦略的にすることです。基礎的な魔法であれば、複数入手し、それぞれスロットを消費して装備すれば、使用回数を倍にできたりもするので、そういう部分を含めて、選択が多く、魔法運用に個性が出やすくなったかと思います。

--ああ、「魔法を使い切って足りなくなったらどうしよう」とか考えますからね。 
宮崎 まあ、一例としてはそういうことですね。"スリープクラウド"を温存する感覚。懐かしいです(笑)。

--戦闘のモーションですが、武器によっていろいろ変わりますか?
宮崎 そうですね、武器によって変わります。同じ武器種別でも、一部のモーションが変わっていることがありますから、新しい武器を手に入れたら、まずはひと通り素振りしてみることをオススメめします。なかには、かなりクセの強い武器もあるので、うまく使いこなしてほしいですね。

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--武器の強化についてですが、『デモンズ』とは異なっていますか?
宮崎 武器のカスタマイズについては"強化"と"進化"のふたつがあります。"強化"は、ごくシンプルで、"+1を+2にする"、といった類のことです。鍛冶屋であれば誰でもやってくれますし、特定のアイテムがあれば、篝火で自分でやることもできます。"進化"は、要は転職ですね。武器の属性そのものを変えてしまいます。これは鍛冶屋ごとにできる"進化"が決まっていて、半数くらいは"種火"と呼ばれる特殊なアイテムが必要になります。鍛冶屋を見つけ、"種火"を見つける。そうすることで新しい"進化"が可能になるんです。新しい鍛冶屋や"種火"を見つけると、けっこううれしいと思いますよ。

--いろいろな要素が発見につながっているんですね。
宮崎 そうなってほしいなあ、と思います。最近のゲームとしては珍しいと思うのですが、わざと手探り感を強くして、そこを楽しんでもらいたいゲームデザインですので、ぜひ試行錯誤の過程、成功と失敗、発見や克服の達成感を楽しんでもらえたらと思います。

DARK SOULS(ダークソウル)

メーカー フロム・ソフトウェア
対応機種 プレイステーション3
発売日 2011年09月22日発売予定
価格 7800円[税込]
ジャンル アクションRPG / 冒険
備考 ディレクター:宮崎英高

(C)2011 NBGI (C)2011 FromSoftware, Inc.
※画面は開発中のものです。