プログラマーの目線から、技術力・プランニング力について語る

 2017年2月21日から2月28日まで、東京、大阪、福岡の3都市で開催され、合計約1500名もの学生が参加した “大学・短大・専門学校生向け クリエイターを目指す者たちへのカンファレンス”。つぎつぎとヒット作品を生み出し続けるレベルファイブだが、いったいどのような人たちが、どんなふうに企画や開発をしているのかは、これまであまり表に出てこなかった。だがこのカンファレンスでは、「将来クリエイターになりたい!」と強く願う学生たちに向けて、同社のトップクリエイター陣がふだんは目にすることのできない開発の舞台裏を見せてしまうという、貴重なセッションが行われたのだ。

 取材を行った2017年2月26日に開催された東京会場では、昼と夜の2回に分けて同内容のセッションが開催されたが、それぞれ席を埋め尽くすほどの学生たちが詰めかけた。ファミ通.comでは、これら各セッションのリポート記事を数回にわたって紹介している。
今回は、カンファレンスで唯一プログラマーの仕事について語られた、専務取締役/CTO 制作統括1部ゼネラルマネージャー 赤坂泰洋氏と、開発1部チーフ 森雄二氏によるセッションの内容についてお届けする。ゲーム開発の集まった学生たちに向けて、“いま”のゲーム業界における、ゲームの完成度に関わる技術力・プランニング力について、プログラマーの目線から語られることとなった。
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レベルファイブの凄腕料理人!? 赤坂ゼネラルマネージャーと森チーフが語る! ゲームの完成度は、技術力とプランニング力で決まる!【レベルファイブ初の学生向けカンファレンス完全リポート その4】_13
レベルファイブの凄腕料理人!? 赤坂ゼネラルマネージャーと森チーフが語る! ゲームの完成度は、技術力とプランニング力で決まる!【レベルファイブ初の学生向けカンファレンス完全リポート その4】_14

そもそも、プログラマーの仕事とは何か?

「皆さんにとってプログラマーとは、机に座って黙々とコードと睨めっこをする仕事というイメージを抱いていることでしょう」と赤坂氏。

 それに対して森氏は「じつは、それ以外にもいろいろな仕事をしているんです」と答えていた。そもそもゲームというものはエンターテインメントに関わるものなので、コードと睨めっこしているだけがすべてではないのだという。

 集まった学生たちに対して、まずは、意外にも“料理”にたとえて、正しいプログラマーの姿についての話が披露された。

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▲確かに、プログラマーと言うと、ついこういったイメージを抱いてしまいがち。

 赤坂氏いわく、言ってしまえばプログラマーとは、マップやら、エフェクトやら、さまざまな材料(要素)を上手に料理する料理人のようなものだという。いくら素材がいいものでも、プログラマーがしっかりと調理できていないと、マズいゲームができあがってしまうらしい。

 しかも、1作目だけでなく2作目、3作目とシリーズが続いていく作品の場合だと、ゲームの容量も1.5倍など、次第に規模が大きくなる。それに付随して、料理人であるプログラマーが料理しなくてはならないデータも増えていくことになるのだ。

 ゲーム開発では、マップやメニュー、ゲームデータにキャラクターデータ。さらにはエフェクト……これらの膨大なデータがすべて、プログラマーの元に集まってくることになる。

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▲プログラマーの仕事を、料理に置き換えるとはおもしろいたとえだが……こんなに材料が集まってくるとは!

 もちろん、たったひとりで料理に挑むわけではない。100名から200名という大規模な人数で料理(プログラミング)していくことになると、赤坂氏。

 すごい規模だ。ちなみに、『妖怪ウォッチ』シリーズの“料理”には、かなりの人数が参加した大規模なプロジェクトになったのだという。

 赤坂氏は、「まずい料理にならないように気を使う」ために、まずプログラマーにとって重要になるのが、プランナーやデザイナーなど、材料(要素)を生み出すほかのセクションが、“ゲーム制作に集中できるような仕組み”をどれだけ作れるかが大切になる、と語る。

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▲ほかのセクションが生み出す、いい素材を使って、“おいしい”ゲームを作るのが、プログラマーの重要な役割。うーん、わかりやすい!

プログラマーは、ほかのセクションとどのようにして協力するべきなのか?

 現在レベルファイブが開発中の、プレイステーション4用の大作RPG『二ノ国II レヴァナントキングダム』。このゲームは、非常に広大なマップが舞台となる。

 それだけに、ひとつのシーンを作るのにも、たくさんの人員が必要になったという。プログラマーだけでなく、デザイナー、プランナーなど、さまざまなセクションが一丸となって作り上げているのだという。

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▲マップひとつとっても、デザイナーやプランナーなど、複数のセクションが生み出した要素が結集して作られている。まさに努力の賜物。

 「複数のセクションセッションが一丸となって制作に臨むということは、ほかのセクションから、さまざまな要望が出てくる」のだという赤坂氏。

 料理人たるプログラマーにしてみると、限られた時間で料理を仕上げなくてはならないというのに、その“要望”は、かなりの量が来るらしい。どこか夕食時に繁盛するレストランの厨房のような慌ただしさを想起してしまいそうだが、赤坂氏も森氏も、「アバウトだったり強引だったりする要望へ、どう対応しようか考えつつも楽しくやっている」のだそうだ。

 いい物を作ろうとすれば、やはりその過程には、いろいろと要望は出てくるもの。プログラマーは、その“要望”をどれだけ「NO」と言わずに応えられるかにかかっているのだという。

 以前、「マップにたくさんの草木を簡単に配置できるようにして」という要望があったという。「簡単に配置できるようにしろと、簡単に言ってくるんです……それを実現するのは、簡単じゃないんですよ!」と笑いながら話した赤坂氏。

 しかし、それでも「わかりました」と答えるのが、プログラマーという仕事なのだと語った。さらに、デザイナーはクオリティーに対して貪欲であり、ゲームをより良いものにするために、こちらの時間がなくとも、「それをどう汲み取るかが大切」だと森氏。

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▲マップ班の要望を叶えるべく、プログラマーが簡単にではなく“苦心”して制作した、草木の配置ツールを使って作られたマップ。ここには、プログラマーの知られざる苦労が詰まっている。
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▲各セクションからの要望に応えるべく、実際に“簡単”にするためのツールの制作も行う。