プレイステーション VR &『妖怪ウォッチ』! ブームを生み出すキーマンが業界の10年を振り返る【GFF AWARD 2017トークショーリポート前編】_18

 2017年3月11日に福岡で開催された、第10回福岡ゲームコンテスト「GFF AWARD 2017」。同イベントの会場にて、特別ゲストによるスペシャルトークショーが開催された。

 登壇したのは、GFFから、レベルファイブ 代表取締役社長/CEO日野晃博氏。そして特別ゲストとして、ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏とカドカワ株式会社取締役 浜村弘一ファミ通グループ代表の3人。トークテーマは、“ゲーム業界 これまでの10年と、これからの10年”と題し、浜村代表がコーディネート。PS VRや『妖怪ウォッチ』シリーズで、ゲーム業界の枠を越えて一大ムーブメントを巻き起こした吉田氏と日野氏を交えて激動の10年を振り返るという、10周年を迎えた福岡ゲームコンテストのイベントにふさわしい内容となった。

 トークショーは、ゲーム業界の10年を振り返る前半パートと、これからの10年を見据える後半パートの2部構成。本記事では、前半パートにあたる10年を振り返る内容のリポートをお届けする。最後には、世界中で大ヒットしたPS4やPS VRに込められた、意外な設計思想など、このメンツでしか聞けない貴重な秘話も飛び出した!?

 10年という期間をキーワードとして、まずは2006年から2016年までのゲーム業界の10年を、年表を見ながら振り返っていく、“これまでの10年”をテーマとしてトークがスタートした。浜村代表は、「ゲームの歴史が30年ある中で、2016年までの10年間は、ものすごい速さで過ぎ去った印象だ」としながら、まずは2006年のゲーム業界での出来事を振り返っていく。

2006年~2007年 ハイエンドゲームとカジュアルゲームの台頭

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▲2006年は、プレイステーション3が発売となった年。また同時に、任天堂のWiiリモコンを用いた体感的なゲームが楽しめるWiiも発売されている。ニンテンドーDSでは、『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が大ヒットを記録し、『脳トレ』ブームが巻き起こった。
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▲2007年になると、PSPで『モンスターハンターポータブル 2nd』が発売となり、共闘プレイの流れが始まっていく。またこの年には、エクササイズを遊びに変えて、瞬く間にヒット商品となった、『Wii Fit』も発売された。レベルファイブの初パブリッシング作品『レイトン教授と不思議な町』も発売されている。

 2006~2007年は、「ハイエンドのゲーム機とカジュアルで体感的ゲーム機という、正反対なハードが登場してきた年」と位置付けた浜村代表。空前のニンテンドーDSブームを生んだ『脳トレ』の発売が2006年だったことも指摘しつつ、レベルファイブの初パブリッシングタイトルとなった『レイトン教授と不思議な町』が、2007年に発売されたことに触れる。「『レイトン』は今年10周年なので、もうあれから10年なのか……」と懐かしんだ日野氏。1998年に開発会社として設立されたレベルファイブは来年の2018年で20周年を迎えるが、パブリッシャーとしてのデビューは、この『レイトン教授と不思議な町』からとなる。いまや大きなゲームメーカーへと成長したレベルファイブだが、2007年は、まさにその歩みを大きく進めたとも言える年だった。

 また、奇しくも期を同じくして、いまや世界を代表する作品へと成長した『アンチャーテッド』シリーズの1作目となる『アンチャーテッド エルドラドの秘宝』も2007年に発売。「『アンチャ』も10周年なんですよ」と、吉田氏も感慨深そうな表情を浮かべる。

2008年 スマートフォンとクロスメディアの胎動

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▲ 2008年になると、PSPの新モデルや、ニンテンドーDSiが登場する。また、レベルファイブが同社初のクロスメディアプロジェクト作品となる『イナズマイレブン』を発売。

 年表にはないですが、「この年はiPhone3Gが発売されているんです」、と指摘する浜村代表。まだこの頃は、目立つスマートフォン用ゲームのヒット作はなかった年だったが、じつは、スマホ普及の幕開けとなった年でもあった。

 また、2008年にはレベルファイブの人気シリーズとなる『イナズマイレブン』の1作目が発売されている。日野氏はここで、『イナズマイレブン』に関する忘れられない思い出を披露。「サッカーゲームを作ろうと思う、と浜村さんに打ち明けた際に、あらゆるサッカーゲームに関するデータを送ってくださいましたよね」と、10年前に浜村代表との間で交わしたエピソードを披露。まだリリース前の『イナズマイレブン』に対して、サッカーゲームの売れ行きなどで、数字を落としやすい点などへの注意をもらったのだという。浜村代表は「当時、『レイトン』シリーズをヒットさせたレベルファイブが、まったく違う方向へと舵をきったのが、やはり心配だったんです」と、アドバイスをした理由を開かした。

 ここで、「違う方向と言えば、『イナズマイレブン』は、途中で宇宙に行きましたよね?」と吉田氏からのツッコミが。それに対して「いや……宇宙には行っていません」と、とっさにウソをつく日野氏。だが、すぐに「すいません、行きました」と白状すると、会場は笑いの渦に。

 「すぐに新しいことをしたくなるんです」、と笑いながら語った日野氏だったが、新しい試みに挑み続けている『イナズマイレブン』は、後に『妖怪ウォッチ』で大ヒットを生み出すこととなる“クロスメディアプロジェクト”(アニメや玩具など、ほかのメディアを同時に立ち上げる、レベルファイブ独自のクロスメディアの手法)に挑んだ最初の作品でもある。

2009年~2010年

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▲2009年になり、改良型のPS3が発売に。そして、ソーシャルゲーム『怪盗ロワイヤル』が配信開始され、大ヒットを記録。携帯電話で遊ぶソーシャルゲームが、非常に高い利益率を生み出す。
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▲2010年になると、据え置きハードに、PS MoveやKinectなど体感的な新デバイスが発売。また、プレイステーション3で地上デジタル放送の視聴や録画が楽しめる画期的な周辺機器、torne(トルネ)が発売に。地デジの普及に併せて、ヒット商品となる。

 「2009年から2010年は、一気に、いわゆるソシャゲ、ソーシャルゲームが台頭した年でもありました」と語る浜村代表。

 日野氏は「この頃は、プレイヤーがボタンをちょこっとしか押さないような、ソーシャルゲームというジャンルがヒットする作品になるとは、どうしても思えずに疑問だった。自分はコントローラを握ってがっつりゲームを遊ぶゲームファンだったので」と語った。

 いっぽう吉田氏も、「プレイヤーが多く課金する、という話もこの頃から耳にするようになりましたね」と、当時の新しいゲームプレイのスタイルへの印象を振り返る。そして、そうした課金というあらたな文化については、おそらくゲームファンの変化というよりも、これまであまりゲームに触れてこなかった、パチンコやパチスロを楽しんでいたユーザーの流入も大きいのではないかと分析。さらに、ガチャの要素は、「いいアイテムを入手して自慢したい」という、ソーシャルな要素の典型的な楽しみだったのでは、と語った。

 この10年を振り返るなかで、もっとも大きな業界の転換期ともいうべきスマートフォンの話題が出たことで、「もう少し時代を進めましょうか」と、トークは年表の後半へ。