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グリー中途採用説明会&選考会開催!

2004年に設立されたばかりにも関わらず、いまや世界最大級のモバイル・ソーシャルゲームプラットフォーマーに成長したグリー。自社タイトルも『釣り★スタ』や『聖戦ケルベロス』など、ヒットコンテンツも多く抱えている。そんなグリーの中途採用説明会&選考会がクリーク・アンド・リバー社主催により、2012年8月25日に東京で、2012年9月1日には大阪で開催される。今回の中途採用説明会&選考会の注目は、設立されたばかりの大阪オフィスの採用募集だ。「日本のリーディングゲームプラットフォームカンパニーであるグリーで働きたい!」、「世界にコンテンツを届けたい!」といった希望を持っている人は、今回のチャンスをお見逃しなく!

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【Special interview】グリーの新たな拠点、大阪オフィス立ち上げメンバーに参画できるチャンス!

グリー株式会社 事業戦略本部 クリエイティブセンターDirector
樺澤俊介 Shunsuke Kabasawa

ここからは、某コンシューマーゲームメーカーとPC向けオンラインゲームを中心とした外資系企業からグリーに転身した樺澤俊介氏へのインタビューをお届け。ソーシャルゲームのプラットフォーマーとして、成長を続けているグリーで働く魅力や、新設された大阪オフィスに求める人材などをうかがった。

大阪オフィス独自のソーシャルゲームを世界に向けて発信!

グリーでは大きな責任と権限を持って開発に挑め、手掛けた作品は世界でリリース

——いま現在の仕事内容を簡単にご紹介いただけますか?

樺澤俊介氏(以下、樺澤) 現在は、東京や大阪、韓国、中国、イギリスなど各地域の開発スタジオのデザイン部門の人材採用と組織構築をいちばん大きなミッションとして担当しています。人材採用に関しては、書類選考やWeb会議システムを利用した面接、現地に赴いて面接することもあります。

——樺沢さんは、もともと某コンシューマーゲームメーカーなどでデザインを含めたゲーム開発に携わってらっしゃったとのことですが、いまはマネジメント中心の役割を果たされているということですね。

樺澤 はい。各プロダクトの監修ということもやっていますが、いま各タイトルのアートディレクターに一任しています。

——開発現場とは違う、マネジメントという仕事に関してのやり甲斐はどこだとお感じですか?

樺澤 各拠点でスペシャリストを集めて、そのスペシャリストたちがそれぞれ持っている力を発揮し、モノ作りが進んでいく過程を見守っているときなどにやり甲斐と言いますか、マネジメントの醍醐味を感じますね。現在ですと、グリーの中国や韓国にある設立されたばかりなのですが、それぞれの地域の特徴が活されたタイトルが出始めつつあり、その様子を見ていて僕自身もワクワクしています。

——コンシューマーゲームとソーシャルゲームの開発でもっとも大きな違いを感じる部分はどこでしょうか。

樺澤 ソーシャルゲームはおもに小規模なチーム編成で開発しますので、自然と個々の責任と権限が大きくなります。大きな責任と権限を持って開発に挑めるのは魅力的だと思います。自分が根幹に携わったゲームを世界のユーザーに知ってもらったり、楽しんでもらえるという経験はなかなかできるものではありません。また、開発スパンも短いため、トレンドが変わらないうちにリリースできますし、リリース後、運営していく段階でトレンドやニーズが移り変わったとしても、それに合わせて変更・改善することもできます。スマートフォンなどデバイス機器のスペックも上がってきていますので、コンシューマーゲームじゃないと表現しきれない、ということもなくなってきていると感じます。

——グリーへの転職のキッカケは何だったのでしょうか。

樺澤 いちばん大きな要因としては、2011年の東日本大震災です。当時は外資系のオンラインゲーム中心の企業に勤務していたのですが、東日本大震災で日本がたいへんな状況になったとき、「日本の企業でがんばりたい」という思いが芽生えたんです。加えて、オンラインゲームに携わったおかげで、ユーザーの反応がダイレクトに感じられるオンラインゲーム作りの魅力も感じ、次第により多くのユーザーにサービスを提供したい、という思いも大きくなりました。そこで、多数のユーザーを抱えるグリーのプラットフォームに魅力とやり甲斐を感じて、中途採用に応募しました。

——グリーという企業に関して、入社する前はどういった印象をお持ちでしたか?

樺澤 スピード感を持った会社、というのがいちばん大きな印象でしたが、興味深かったのは、公表されている社員数に対し、リリースされるタイトル数が多い、といったところでした。その点については入社してみてわかったのですが、弊社はひとりひとりの責任と権限が大きいため、各々が意思決定を下し、どんどんプロジェクトが進行していくんです。それがスピード感とリリース量に対する社員数の少なさに起因していたんですね。

——それは通常ならキャリアを積まないとなかなか与えられないレベルの責任と権限、ということですよね?

樺澤 はい。それがグリーでは、たとえ新卒の社員であっても、大きな責任と権限、そしてチャンスが与えられるんです。それにやり甲斐を感じて、新入社員であっても非常に高いパフォーマンスを発揮することが多く、ビックリさせられたことも多々ありました。逆に私はグリーの中では比較的年齢は高めのほうなのですが、年齢に関係なく新しいチャンスがもらえ、成長できているなと実感しています。

——競合他社にないグリーの魅力や強みはどこだとお考えですか?

樺澤 “モノ作りのこだわり”ですね。たとえば、コンシューマーゲームだと“お蔵入り”してしまうようなケースでも、あきらめずにやり切る、といったケースもありますし。これは流通コスト等がかからず、コンシューマーゲームよりリスクが低いからこそできることでもありますが。加えて、リリースするまでの品質チェックもかなり厳しく、そのおかげで高い品質のコンテンツばかりをリリースできているのだと思います。

自ら考え、能動的に行動できるタイプがグリーでは活躍

——グリーは設立からまだ8年ながら急成長を遂げており、中途採用の社員の方々も多いと思いますが、全体としてはどんなタイプの方が多いのですか?

樺澤 開発スタジオで私が関わるエンジニアやディレクターに限って言うと、少し矛盾するかもしれませんが、謙虚でありながらアグレッシブなタイプが多いですね。

——相手を尊重しつつも、言うところはしっかり言う、という感じですか?

樺澤 そうですね。行動に関しても、目標や目的に対してはアグレッシブに推進する人が多いです。指示を待っていたり、言われたことだけしかやらないというタイプはいない、と言っていいかもしれません。

——それはつまり自ら考え、能動的に行動できるタイプがグリーでは活躍できる人材だと。

樺澤 そう思います。

——人材を採用する際も、やはりその点を重視しているのでしょうか。

樺澤 それもありますが、会社のValue(精神)として掲げている“ロジカル×クリエイティブ×スピード”という点も注意して見ています。ロジカルという部分は、ディレクターやプログラマーなどに限った話ではなく、たとえデザイナーであっても、「どういう意図や根拠でデザインしたのか」という部分の説明は必要になります。主観だけで「ただ何となくこれがいいと思いました」という理由だけでは困ります。ソーシャルゲームでは、ターゲットユーザーの年齢層や属性などを考慮したデザインというのも必要になってきますので、デザインに関してもロジカルな思考が求められます。

——樺沢さんと同じくコンシューマーゲームメーカー出身という社員もいるかと思いますが、割合としてはどのくらいなのでしょうか?

樺澤 確かな数字はわかりませんが、全体の割合としてはさほど多くはないはずです。ただ、最近は徐々に増えてきました。最近のソーシャルゲームは、ボタンを押すだけで進行する、というものだけではなく、プレイに没頭できるゲーム性やストーリー性といった部分の練り込みが求められつつあります。そういった部分はコンシューマーゲーム出身の得意とするところだと思いますし、ユーザーインターフェイスのデザインひとつとっても、やはり作り上げるクオリティーは高いですね。

自分の仕事の領域に縛られない柔軟性のある方に大阪オフィスの立ち上げに参画してもらいたい

——今回の中途採用では大阪オフィスの立ち上げメンバーを募集するということですが、大阪オフィスはすでに開設されているのですか?

樺澤 はい。これから本格始動するところです。

——大阪オフィスはどういった位置付けになるのでしょう?

樺澤 弊社は東京オフィスや韓国、中国オフィスなど基本的に各拠点で責任を持ってプロダクトを作る、というスタンスを取っていますので、大阪スタジオもほかのスタジオと同様に、こらから世界に向けてソーシャルゲームをリリースする予定です。

——大阪オフィス設立の狙いは?

樺澤 各地域のオフィスでは、その地域に根付いたスペシャリストを採用し、文化も活かしつつ世界に通用するゲームを発信することを目的のひとつとしています。人材に関してもコンテンツに関しても、必ず“その地域の強み”というのが特徴として出てくるんですね。

——文化を活かす、ということですが、大阪のどんな文化に期待していますか?

樺澤 私の勝手なイメージですけれど、会話もそうですが、人を楽しませようというエンターテインメントのこだわりがすごく強い地域だと思っています。また、それ以外にも人が集まってくると見えてくる強みがあったりしますし、エンターテインメントのこだわり+αの部分に期待しています。スマートフォン向けのリッチなコンテンツはこれからというところですので、大阪オフィスから東京や世界のオフィスに影響を及ぼすコンテンツを生み出していきたいですね。

——大阪オフィスでは、どういったタイプの人材を求めているのですか?

樺澤 大阪オフィスに限らずですが、自分の仕事の領域に縛られない柔軟性のある方です。極端に言えば、デザイナーだからと言ってデザイナーの仕事だけこなすだけではなく、会社をよりよくするために協力的に行動できる方に来ていただきたいですね。未経験の領域の仕事は成長につながりますし、そこに楽しみを感じる方なら、どんどんスキルアップできると思います。あとは、大阪オフィスの立ち上げ時期に参加したいというやる気に満ちている方も大歓迎です。

——では、最後に人材募集に応募される方へメッセージをお願いできますか?

樺澤 大阪オフィスは設立されたばかりということで、いまのタイミングなら組織のコアメンバーとして参画できると思います。こういった機会は人生の中でも限られたチャンスだと思いますので、ぜひ積極的にセミナーに参加していただき、セミナー自体も楽しんでもらえたらと思います。

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クリーク・アンド・リバー社とは?

クリエイター・エージェンシーとして、おもにクリエイティブ分野の人材派遣や制作請負などを行う。50000人を超えるクリエイターと約1000社におよぶパートナー・プロダクションからなるクリエイティブネットワークを駆使し、あらゆるニーズに対応していくことをビジネスモデルの基幹としている。1990年設立。

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