『プロ野球 ファミスタ オンライン』発表会の詳細をお届け!
●キャッチフレーズは"立ち上がれ、ファミスタの猛者たち!"
▲NHN Japanの千良鉉社長(左)とバンダイナムコゲームスの鵜之澤伸副社長ががっちり握手。 |
既報のとおり、バンダイナムコゲームスとNHN Japanが発表会を行いウインドウズ用オンラインゲーム『プロ野球 ファミスタ オンライン』を発表した。
まずは、バンダイナムコゲームス代表取締役副社長、鵜之澤伸氏が以下のようにコメントした。
「このプロジェクトは、昨年当社からNHN Japanさんにお願いしました。8月15日にプレオープン、2006年内に正式サービスの開始を予定しています。当社は、バンダイチャンネルというアニメのブロードバンド配信サイトを運営していますが、じつは、そこのアバターをハンゲームさんといっしょにやっているのです。ハンゲームさんとは、初めての共同事業ではないんです。バンダイナムコゲームスは、普段は家庭用ゲームとアーケードゲームをメインに制作しているのですが、昨今、家庭用ゲーム、アーケードゲームともにオンライン化が進んできました。Xbox 360、プレイステーション3、Wiiというすべてのゲーム機がネットワーク対応に標準対応しており、今後、さらにゲームのオンライン化が進みます。また、昨年から家庭用ゲームの販売が大きな伸びを見せていますが、この要因はニンテンドーDSです。これまでのゲームユーザーとは違う層に広がりを見せています。ハンゲームの登録会員数は1700万人を超えましたが、これもカジュアルなゲームに人気が集まっているということです。ここに新しいビジネスモデルがあると思っています。以上、『プロ野球 ファミスタ オンライン』のバックグラウンドというか、バンダイナムコゲームスの思惑をお話しました。半分勉強しながら競い合って行きたいと思っています」(鵜之澤伸)
続いて、『プロ野球 ファミスタ オンライン』を共同開発しているNHN Japanの代表取締役社長、千良鉉氏が登場。以下のように語った。
「ハンゲームはネットワークユーザーに楽しいオンラインゲームを提供し、1700万人以上の登録ユーザーを獲得しましたが、ユーザーのオンラインゲームの高まるばかりです。『ファミスタ』は、誰でも楽しめる人気野球ゲームですが、これをもとにした『プロ野球 ファミスタ オンライン』はユーザーのニーズにマッチするものと確信しています。ハンゲームは今後も、オンラインゲームの楽しさ、コミュニティの楽しさを提供していきます」(千良鉉)
両社の顔による挨拶に続いて、NHN Japanゲームアライアンス事業部事業部長の瓜生貴士氏がステージに上がり、いよいよ『プロ野球 ファミスタ オンライン』の説明に。まずは、両社の役割についてだがバンダイナムコゲームスはゲームの企画とクライアント(ソフト)開発、運営支援、NHN Japanは運営とサービス設計、サーバー開発を行うという。
瓜生氏によると、『プロ野球 ファミスタ オンライン』事業のポイントは以下の3つだという。
1 カード&デッキの導入 |
まず、"カード&デッキの導入"についてだが、これはこのゲームで「いちばんコアな部分」(瓜生氏)だという。『プロ野球 ファミスタ オンライン』では、選手をカードとして表示し、デッキを組むようにしてチームを編成するのだ。レアカードも多数あるとのこと。コレクション心がくすぐられそうだ。発表会ではカードの入手方法について詳細な説明はなかったが、『プロ野球 ファミスタ オンライン』はまったくお金を払わずにできるゲームだということなので、始めからある程度の枚数の選手カードはもらえると思われる。いっぽう、アイテム課金の説明の際には選手カードも課金の対象になると発表されており、一部のカードはお金を払って購入することになりそうだ。
▲こちらが選手カード。選手の特徴をとらえたイラストが描かれている。 |
また、カードには選手カードのほか、アイテムカードという種類のカードもあるようだ。アイテムカードには攻撃用と守備用があり、発表会では攻撃用の"ミートLv1"と守備用の"直球Lv1"が公開された。勝負どころで使うとよさそうだ。なお、瓜生氏はカードについて、「レベルによってはデッキに組み込めない選手もいるかもしれない」とコメント。プレイヤーにレベルが設定され、レベルによって使える選手、使えない選手がいるのかもしれない。
▲音声は、ファミリーコンピュータ『ファミリースタジアム』の電子音を彷彿とさせるピコピコした感じのものだ。 |
続いて"カジュアル層向けの設計"についてだが、ここではビジネスモデルとゲームに必要なPCのスペックなどが明らかにされた。まず、ビジネスモデルだが、基本プレイは無料で、お金はアイテムを購入するときにかかるとのこと。これに関して瓜生氏は「無料と言いながら実際にはお金を払わないと遊べないゲームが多いが、『プロ野球 ファミスタ オンライン』はそういう類のものではありません。また課金しないと強くならないというわけではありません」(瓜生氏)とコメントした。
必要動作環境、推奨動作環境は以下のとおり。
|
必要動作環境 |
推奨操作環境 |
OS |
ウィンドウズ98SE/ME/2000/XP |
ウインドウズXP |
CPU |
Celeron(800MHz以上) |
PentiumIII(1GHz以上) |
メモリ |
128MB以上 |
256MB以上 |
モニター解像度 |
800×600ピクセル以上 |
|
DirectX |
DirectX8.1以上 |
DirectX9.0c以上 |
ドライブ空き容量 |
300MB以上 |
400MB以上 |
インターネット回線速度 |
128Kbps以上 |
ADSL 1MB以上 |
最後に"WEBとゲーム"の連動については、ゲームの成績がつねに反映されるようなWEBサイトを作るとのこと。また、コミュニティツールも重視される方針で、いつでもフレンドとチャットできるような仕組みが取り入れられる。
▲対戦相手を捜せるロビーやトレーニングモードも搭載。"ファミスタコード"という謎の項目も見られる。 |
なお、今後のスケジュールについてだが、2006年8月15日にプレオープン。ここで使えるのは従来の12球団のみ。10月にはオープンサービスを予定。選手カードをデッキが導入される。そして11月にはアイテム課金がスタート。公式戦も開始される。「正式サービススタート後は、複数のプレイヤーで遊ぶモードなど多彩なモードを追加したい」(瓜生氏)とのこと。
▲選べるチームは実在の12球団、プラス"ナムコスターズ"。なお、プレオープン時には各球団に20人の選手。正式サービス時には50人の選手が実装される予定。 |
さらにゲームのプロデューサーを務める塩澤敦氏(バンダイナムコゲームス、コンテンツ制作本部第3制作ユニット)が登壇。以下のように語った。
「近年、リアルグラフィックス野球ゲームの制作が続き、スタッフの思考が凝り固まっていましたが、プレイステーション2『プロ野球 熱スタ2006』に"ファミスタモード"を入れてもみたら、思いのほか楽しかったんです。スタッフの笑顔も見られましたし、30代、40代のかたに多くの支持をいただきました。そこで、調子に乗ってオンラインに挑戦したのです。ところが、オンラインビジネス、とくにアイテム課金型オンラインゲームは、バンダイナムコゲームスのコンテンツ制作とは大きく異なる分野です。そこで、まずは得意のゲーム制作分野から挑戦し、わからない部分は国内でも最高のノウハウを持つNHN Japanさんと共同開発することにしました。"風土や文化を留学させていただくつもりで"というお願いを快く引き受けてくださいました。
『ファミスタ』をどのプラットフォームで展開すべきかを考えた上で、1700万人以上の会員を有するハンゲームにお世話になるのがベストだと考えました。対戦の楽しみがもっともよく伝わるからです。買っても負けても遺恨を残さない、笑って楽しめるフィールドこそ、『ファミスタ』がもっとも活きる場所と思います。
『ファミスタ オンライン』のキャッチフレーズは"立ち上がれ、ファミスタの猛者たち"です。これは、かつての『ファミスタ』ファンへ向けたメッセージ。彼らとそのお子さん『ファミスタ オンライン』のメインターゲットです。我々には、"近年、野球ゲームをかなり難しくしてしまったな"という反省がありますが、シンプルな操作に戻すことにより、未就学のお子さんでもホームランを打つ可能性をもたせ、"打つ楽しさ"を感じてもらえるようになりました。ぜひ親子2代で楽しんでください! 現在、ハンゲームで遊んでいるみなさんは、新たなユーザーが大挙してやってくると思いますので、オンラインゲームの楽しみかたを教えていただきたいですね。
勝っても、負けても最後は笑顔で握手して、つぎの試合を楽しむ。そんなコミュニケーションを楽しんでもらいたいと思います」(塩澤氏)
▲塩澤氏(右)が発言しているあいだ、スクリーンでは開発スタッフによるデモプレイが映された。 |
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