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●日本人クリエーターも楽曲、イラストを提供
ゲームオンは2010年6月23日、東京都汐留で新作オンラインRPG『Lime Odyssey』の制作発表会を開催した。
発表会では最初に、ゲームオン取締役でオンライン事業本部長の萩原和之氏が本作の契約に至った理由を説明した。萩原氏はまず、これまで自社のタイトル戦略が、ある程度完成したタイトルの輸入が多かったことに言及。本作は韓国でもまだ正式サービスされておらず(第3次クローズドβテストまで完了)、日本での運営を2011年と先に置いている“これから”のタイトルなのだが、完成したタイトルでは独自の仕様を盛り込んだりするのが難しいのに対し、単に日本語化するだけのローカライズではなく、日本のゲーム文化に合わせたカルチャライズをしっかり行えるというのが、先行して契約した理由だ。後述するように、日本独自の仕様なども実装予定しているとのこと。
近年のオンラインRPG、とくに韓国開発のタイトルではPvP(対人戦)にフォーカスするのが基本だが、本作ではメインコンセプトを“生活”に置いているのが特徴。戦闘ももちろんあるが、採集と生産、料理、農場での育成といった生活要素をを基軸にプレイしていくこともできるという。
また、すでに海外などで報じられているとおり、BGMとイラストを日本人クリエーターが手掛けているのも気になるところ。『クロノ・トリガー』や『ゼノギアス』などのゲーム音楽を手掛けた光田康典氏が本作に楽曲提供しているほか、『虫姫さま ふたり』などのイラストレーターHACCAN氏がイラストを描きおこしている。
光田康典氏のコメント
2007年、シリウス・エンタテイメントから「LIME」という開発名のMMORPGを制作しているのだが、その音楽を是非手がけて欲しい、という旨の熱いメールが届きました。 それまで僕はコンシューマ機で数々のRPGの音楽を制作してきましたが、MMORPGは初めてでしたし、これほど大規模な作品に携わるという事も初めてでしたので、最初は不安でした。 ともあれ、一度内容を聞いてみないことには分からないと思い、早急に韓国へ飛んだのが同年の5月の事です。 そこで見せてもらったゲーム画面が僕自身のとても好きな世界観で、画面を見ているだけで壮大な音楽が頭の中で鳴り響いていました。 この時すでに、ヨーロッパのオーケストラを使って、この世界観を表現してみたいと思っていました。 現代のクラシックになり得るものを作りたい、そういう思いで作曲していきました。個人的にはオープニングテーマはとても気に入っていますし、Lime Odysseyの世界をうまく表現出来たのではないかと自負しております。 Lime Odysseyは音楽と同様にとても壮大なMMORPGとなっていて僕も日本でプレイできることを楽しみにしています。 是非、みなさんもLime Odysseyの世界を堪能してもらえたらと思います。 |
HACCAN氏のコメント
シリウスさんからいただいた最初のコンタクトは、謎の文字化けメールでした。 その後も、たびたび文字化けしたメールが送られてきて、「これは何だろう…?」と不思議に思っていたのですが、二ヶ月ほど経ったある日、初めて読める状態のメールが送られてきました。その時初めてゲームの、しかも海外の作品のイラスト製作依頼だと知ったんです。 僕が国外から注目していただいていたこと、そしてなにより、粘り強く連絡を下さったことがとても嬉しくて、 「是非よろしくお願いします!」ということでお受けすることになりました。 イラストを書き起こすにあたり、開発中のスクリーンショットを拝見しました。 やわらかな色彩溢れる世界観がライム・オデッセイの魅力だなと感じたので、一目でその印象が伝えら れるようなイラストにしようと思いながら描いています。 資料で送られてきた衣装デザイン、パーツや装飾が日本で見かける物とは違ったカッコ良さ・面白さがあり、一体どのキャラクターを登場させようかとても悩みました。 ちなみに、ゲーム内の『ライム・オデッセイ』は遠くの風景がピンク色に霞んで見えるなど、独特な表現がされているので、イラストでも影になる部分に明るめの色を入れ、ちょっと複雑な塗り方で描いているんですよ。 豊かな色彩に彩られた広大なフィールドや街並みを、光田さんのドラマチックな音楽に包まれて冒険できる『ライム・オデッセイ』の世界、皆さん是非ご期待ください! |
本作を開発する韓国SIRIUS Entertainment代表取締役社長のファン・ビョンチャン氏も登壇し、本作の特徴などを明かした。同社には、日本でも長く人気があるオンラインRPG『ラグナロクオンライン』に関わった経験があるスタッフが多数在籍している。本作の開発にあたって目標としたのは、自社スタッフの得意とする、かわいらしい柔らかで繊細なキャラクターを3Dにすること、ローディングをなくして快適にすること、戦闘用の職業と生活用の職業を用意してプレイの幅を広げるといった部分。
たとえば戦闘ではシーフに、生活部分では鍛冶屋にと職業を切り替えることができ、個別に育成することができる。現状ではそれぞれ4職業ずつあり、今後さらに追加予定。そのほか、詳細はいずれとのことだったが、以下のような要素が存在することが明かされた。
・ダンジョンはフィールドダンジョン以外にもインスタンスダンジョン(ユーザーグループごとに生成されるダンジョン)がある
・多彩なアバターが選択可能
・ハウジングシステム(恐らく自分の家を持てる)
・農場システム
・オークション、銀行、郵便といったソーシャルシステム
気になるサービススケジュールだが、日本では2011年サービス予定。本日より公式ブログがスタートしており、最新情報を順次公開していくとのこと。日本サービスにあたってどんな要素を導入するか、ブログや今後開設する公式Twitterアカウントなどで意見を募集していくそうなので、気になる人はチェックしておこう。
▲発表会の最後にはちょっとだけプレイすることもできた。HACCAN氏のコメントにもあるとおり、ちょっと空がピンクがかった柔らかい印象のグラフィックが印象的。戦闘用と生活用の職業もキーひとつで切り替えることができた。 |
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