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●会員数100万人突破までの軌跡
既報のとおり、2009年5月11日から“ディズニーゲームズ”の会員数が100万人を突破したキャンペーンがスタートした。“ディズニーゲームズ”は、ディズニーランドを始めとするパークリゾートや数々の映画、ゲームで知られるディズニーの世界を再現したゲームポータルサイト。これまでゲームメディアにはあまり登場しなかったサイトだが、会員数が100万人を突破してますます盛り上がりを見せている。そこで、今回はその盛況ぶりの裏側に迫るべく、サイトの内容と運営方針、今後の展開などについて、ディズニー・インタラクティブ・メディア・グループのディズニー・オンラインでエグゼクティブ・プロデューサー/バイス プレジデントを務めるジャスティン・スカルポーネ氏と、プロデューサーの寺地祐太氏に話をうかがった。
▲ジャスティン・スカルポーネ氏(左)と寺地祐太氏(右)。 ※クリックすると拡大します(以下同)。 |
▲ディズニーゲームズは、ディズニーの公式サイト、Disney.jp内にあるゲームポータルサイト。ディズニーの世界を再現したバーチャルワールド『マジックキャッスル』と、250種類以上に及ぶフラッシュゲーム(ミニゲーム)が楽しめる。 (c)Disney |
――ディズニーゲームズの生い立ちとこれまでについてお話ください。
ジャスティン・スカルポーネ氏(以下、スカルポーネ氏) もともと東京ディズニーランドや映画、DVDなど、ディズニーが日本で展開しているあらゆる事業のプロモーションをサポートするサイトとして“Disney.jp”というサイトがありました。ところが、みなさんご存じのとおり、ブロードバンドの普及に伴い、オンラインゲームを始めとするさまざまなエンターテイメントコンテンツがインターネットを通じて提供されるようになりました。そこで弊社もプロモーションだけでなく、エンターテイメントサイトをやっていこうということになり、2006年10月に“Disney.jp”内に“ディズニーゲームズ”を立ち上げたのです。設立当初はディズニーが得意としている低年齢層に向けたサイトとしてスタートしたのですが、コンテンツが充実するにつれ、子供に止まらずファミリー層やF1層(20歳から34歳の女性)にユーザーが膨らみました。ユーザー数は順調に伸び、2009年4月についに100万人を突破したのです。
――“ディズニーゲームズ”とは具体的にどのようなサイトでしょうか。
スカルポーネ氏 現時点では“ディズニーゲームズ”の中にはふたつのエリアがあります。ひとつはひとりで遊べるフラッシュゲームです。すでに250タイトルを超えたミニゲームが揃っており、さらに毎月数本ずつ拡張しています。
もうひとつは『マジックキャッスル』というバーチャルワールドです。ユーザーはアバターを通じてディズニーの世界を再現したバーチャルなディズニーの世界の中で、ディズニーのキャラクターやほかのユーザーとの触れ合いを楽しむことができます。たとえば『カリブの海賊』(『パイレーツ・オブ・カリビアン』)をイメージしたコーナーがあったり、『スティッチ!』の世界を再現したハワイアンビーチがあったりします。コーナーにはひとりでディズニーの世界を楽しむもののほか、MMO(多人数参加型)RPGのようにマルチプレイヤーで、ほかのユーザーとともに楽しめるコーナーもあります。
▲『マジックキャッスル』からさまざまなエリアに旅立てる。 (c)Disney |
▲『スティッチ!』の世界を再現したハワイアンビーチ。 (c)Disney |
▲こちらは『カリブの海賊』(『パイレーツ・オブ・カリビアン』)をイメージしたコーナー。 (c)Disney |
――フラッシュゲームと『マジックキャッスル』の連携について教えてください。
スカルポーネ氏 フラッシュゲームを遊べば遊ぶほど、ポイントが付与されます。このポイントは『マジックキャッスル』内の仮想通貨、ペコスに変えることが可能で、そのペコスを使ってアイテムや自分の分身となるアバターアイテムなどを購入することができます。
寺地祐太氏(以下、寺地氏) フラッシュゲームを暇つぶしで遊ぶ方もいらっしゃると思いますし、そうした傾向もあったと思いますが、“ディズニーゲームズ”は暇つぶしの場ではなく、ある程度の目的を持て来ていただく場にしたかったので、フラッシュゲームだけでは不足で目玉となるものが必要だと感じていました。では、何が必要だろうと考えたときに、やはりディズニーの世界観を表現した仮想空間だろうということになりました。しかも、フラッシュゲームと『マジックキャッスル』のふたつをバラバラに運営するのではなく、フラッシュゲームを遊んだら『マジックキャッスル』、そしてまたフラッシュゲームを遊んでもらうという循環を重視しています。
●重要なのは数ではなくて連携とタイミング
――フラッシュゲームはどのような種類のものを揃えていますか。
寺地氏 現在はアクション、スポーツ、パズル、テーブル、ファンという5種類のカテゴリーに分けています。ファンというのはゲームというよりかはゴールのないアクティビティーのようなものを指しています。
(c)Disney |
スカルポーネ氏 フラッシュゲームの制作は全世界のさまざまな拠点で行っています。世界中で制作したコンテンツがひとつのライブラリー(ソフトウェアの集合体)に保管され、そこからさまざまな地域の言語にローカライズされ、多彩な国で使用されます。全世界の拠点は、米国の本社とやり取りをしながら、必要と思われるフラッシュゲームを制作しています。こうした開発体制も弊社の強みのひとつと思っています。
寺地氏 北米ではアクションが人気ということもあり、制作するフラッシュゲームもアクションに比重が置かれる傾向がありますが、いっぽう、日本ではパズルやテーブルに人気が集まるので、日本で開発するタイトルはパズルやテーブルが多いですね。その市場にあったタイトルを開発しているのですが、それが開発した国で終わるのではなく、全世界に広がっていくのが弊社の特徴だと思います。
スカルポーネ氏 日本で作ったゲームがヨーロッパの人気ランキングで1位になったりするとうれしいですよ。ところで、フラッシュゲームに登場するキャラクターの選定なのですが、映画やDVDなどディズニーが展開するコンテンツとのシナジー効果を重視しています。東京ディズニーランドの新アトラクションとしてモンスターズ・インク“ライド&ゴーシーク!”が登場しました。これに合わせて『マジックキャッスル』内に“モンスターシティ”を作りましたが、フラッシュゲームにも『モンスターズインク』を題材にしたタイトルをいくつか追加しました。ディズニーはゲームだけでなく、ディズニーランドを始めとするパークリゾートや、映画、DVD、キャラクターグッズなどさまざまなコンテンツを提供しています。こうしたさまざまなコンテンツで総合的に訴求していくことは、ほかのゲーム会社にはなかなか真似のできない手法だと思います。シナジー効果を狙ったタイトルのほか、ミッキーと仲間たち、くまのプーさん、女の子をターゲットとしたプリンセス系など、定番を含めてフラッシュゲームのタイトルを決めています。
▲『モンスターズインク』を題材にした“モンスターシティ”。夜間でも楽しめる。 (c)Disney |
寺地氏 そのほか、最近とくに多いのは、我々の事業部でパッケージソフトのゲームを作っているディズニー・インタラクティブ・スタジオとの連携です。ディズニー・インタラクティブ・スタジオが発売するタイトルに合わせたフラッシュゲームを展開する例が増えています。
――そうしたシナジー効果を狙ったタイトルへのユーザーの反応はどうでしょうか。
寺地氏 ランキングで上位に入る傾向にあります。もっとも効果が大きいのはやはり映画との連携で、映画のプロモーションが行われている最中には、フラッシュゲームもかなりの盛り上がりを見せます。そうしたことからも、ディズニーゲームズだけで盛り上げようというよりは、ディズニー全体で盛り上げていこうという方針で考えています。たとえば、最近『ウォーリーのグラグラタワー』というフラッシュゲームを再度ピックアップゲームとして押し出しました。これは『ウォーリー』のDVDの発売と連動しています。基本的にあるコンテンツが出るときに、それをプッシュするようにしていますし、ユーザーもそれをプレイしてくれる傾向があります。
――ミッキーやプーさんなどの定番キャラクターを使ったゲームの人気はどうでしょうか。
寺地氏 安定した人気はあります。
――フラッシュゲームは毎月何本くらい増やしていくのでしょうか。
スカルポーネ氏 現在、毎月5本から10本くらいのペースで増やしています。しかし、じつは数の問題ではないと思っていまして、そのときに話題のキャラクターやコンテンツと連携すれば一気にユーザーが増えるのです。更新感も重視しているのですが、より重要なのは、連携とタイミングだと考えています。
●誰にとっても入りやすく、しかもディズニーファンには“発見”の喜びを提供
――『マジックキャッスル』には独自の要素が多くて驚きました。その理由や意図をうかがいたいのですが、まず、フリーチャットができないのはなぜでしょうか。
スカルポーネ氏 『マジックキャッスル』のユーザーには子供も数多くいます。ディズニーは信頼されるブランドとしての社会的な責任を背負っています。ですから、やはりこどもの安全は最優先に考えなくてはなりません。将来的にフリーチャットをやらないということではないのですが、現時点ではチャットを可能にするだけの安全性を保証する体制が整っていないと考えています。この点はほかのゲーム会社と考えの違うところだと思います。
弊社の北米の事業で『クラブペンギン』というこども向けのオンラインコミュニティーを運営していて、じつは、そこではフリーチャットを採用しています。『クラブペンギン』はもともと別会社が運営していたタイトルで、約2年まえにディズニーが買収しました。北米では社会現象になっているほどユーザー数が多く、北米の小中学生で知らない人はいないほどになっています。ニンテンドーDSで関連タイトルを発売し、2008年のクリスマス商戦で大ヒットを記録しました。ぬいぐるみやカードといった関連商品も売れています。この『クラブペンギン』が評価されているのは、安全性の高いコミュニティーの中でこどもたちが自由に遊べたり、オンラインコミュニティーでやっていいことと、やってはいけないことを学べる点にあります。『クラブペンギン』には非常に多くのスタッフがモデレーション(ユーザーが投稿したものなどをチェックすること)を行っており、それがコミュニティーの安全性につながっています。実際に毎日ゲームに入ってペンギンになり、こどもたちのサポートをしています。
――日本のオンラインゲームのゲームマスターみたいな役割なのでしょうか。
スカルポーネ氏 北米でも大人向けのオンラインゲームにはゲームマスターがいるのですが、ゲームマスターとは少し違います。モデレーションスタッフの役割は、ペンギンになってこどもたちに安全な場所を提供することで、困っているペンギンを見かけたら積極的に手を差しのべたりします。6歳や7歳のこどもが何をしていいかわからないときなどに「何かお手伝いしましょうか?」などと話しかけるのです。もちろん、悪意を持って不適切なことをしようとしている人に対処することも行います。こうした体制を整えない限り、ディズニーとしてオンラインゲームのサービスとしてチャットを取り入れることはよろしくないと判断せざるを得ません。もちろん、『クラブペンギン』のような体制を整えたうえでフリーチャットを採用したいと考えています。インターネットの到来は誰もが否定できるものではありませんし、こども世代は大人よりもパソコンを使い慣れています。チャットがあって当たりまえの世界にいますから。
寺地氏 フリーチャットを採用すればより盛り上がることはわかっているのですが、じゃあすぐにやろうとならないところがディズニーの特徴です。どのようにすれば安全なのかをまず考えます。
――『マジックキャッスル』内の時間が現実の時間と連動していたり、夜になるとできなくなることがあるなど、現実の時間と連動した仕掛けが多く見られますが、その意図は。
寺地氏 完全にバーチャルな世界でなく、どこか現実にリンクした世界として感じてほしいという思いがあります。たとえば1時間で昼と夜が入れ替わったりすると、現実とは感覚が違いますよね。『マジックキャッスル』の時間は現実の時間と完全に一致しているので、朝入って、また夜に入ると違ったものがあったりしておもしろいということもあります。また、ディズニーのキャラクターが何時に出てくるとか、そういった仕掛けを盛り込むにも現実の時間と連動していた方がやりやすく、“発見”というキーワードにも活かせます。
――夜にできることが少ないことに対するユーザーの不満はありませんか。たとえば、サーフィンができなかったり、パブが閉店しているなど。
寺地氏 そうした声もありましたので、モンスターシティは24時間オープンにしました。ユーザーからは夜でもやっているエリアができてうれしいという声をけっこうもらっています。その世界観ごとに、夜は休みというところもあれば、24時間オープンというところもあってもいいと思います。『スティッチ!』のビーチでサーフィンができるのは午前7時から午後8時までですが、これは夜は海に入ると危ないということで。
スカルポーネ氏 個人的には夜は海岸でバーベキューができればいいと思っています。ハワイアンですからね。
寺地氏 じつは、その日の時間だけではなく月齢に対応しているものもあります。『カリブの海賊』のエリアは特定の月齢に訪れると、海賊が全員ガイコツになるんですよ。
スカルポーネ氏 『カリブの海賊』のエリアはもともと映画をきっかけに作ったのですが、ディズニーランドのアトラクションをもとにした要素も取り入れています。アトラクションを体験したことのある人はわかるのですが、刑務所で犬が鍵を口にくわえているシーンを再現しています。これは映画にも出てきますが、もともとはアトラクションにあった趣向なのです。
――船などでの移動に時間がかかるのも現実的な感覚を持ってもらいたいという考えでしょうか。
寺地氏 そうですね。船や宇宙船で移動する際にはアニメーションがつくのですが、このアニメーションにより遠くに来たことを実感してもらえると思います。
――投稿クイズやくじに込められた意図をお聞かせください。
寺地氏 ディズニー好きのユーザーが多いので、そうした方の知識を活かすこともできますし、我々としてもボリューム感を出せます。くじは毎日ログインしてもらうためのギミックで、その日に購入してもつぎの日じゃないと有効にならないようにしてあります。さらにそのつぎの日になるとくじが無効になってしまいます。
――話しかけるだけでカードがもらえたりするのも、毎日ログインする楽しみにつながりますね。
寺地氏 そうですね。カードを集めるというのがユーザーの目的のひとつになっているのですが、毎日ログインすればするほど、カードを溜めることができます。『マジックキャッスル』に関しては、コンテンツを考えるときに、いかにユーザーにとって毎日ログインする楽しみを提供できるかを考慮するようにしています。
スカルポーネ氏 ところで、『マジックキャッスル』の中には隠れミッキーを仕込んであります。かなりわかりにくいところにミッキーのデザインを隠してあったりするのですが、東京ディズニーランドや東京ディズニーシーにも、アトラクションの中や食堂などに隠れミッキーがあって、ディズニーファンのあいだで話題になっています。隠れミッキーのブログもあるのですよ。これも“発見”して楽しんでもらう要素のひとつです。
――見つけられたらうれしいですよね。
スカルポーネ氏 バランスの問題だと思いますけど、誰にとっても入りやすくて楽しい場所にしなければなりません。それと同時に、ディズニーが大好きなユーザーにとってちょっとした喜びや“発見”を提供しないと、ディズニーのワールドとは言えません。弊社はもともとゲーム会社ではありませんので、ほかのゲーム会社と同じことをしていては我々がやる意味がありません。コアなディズニーファンに物足りない思いをさせないように、そうした要素を盛り込む必要もあります。
寺地氏 そうした意味では、仮想通貨のペコスにもちょっとした“発見”が隠されています。これは昔のディズニー映画『メロディータイム』に出てくる伝説のカウボーイ“ペコス・ビル”にちなんだ名前で、かなりのディズニー通だったらもしかしたら知っているかもしれないというレベルです。
――シングルプレイ(スタンドアローン)のエリアと、マルチプレイ(MMO)の部分がある理由についてお聞かせください。
寺地氏 基本的に我々はマルチモードでコミュニケーションをとっていただきたいのですが、実際にすべてのユーザーがほかのユーザーとコミュニケーションをとりたいと思っているわけではありません。ディズニーの世界観にひとりで浸りたいと思っているユーザーも中にはいらっしゃると思いますので、そうした方にも楽しんでいただけるように作っています。
スカルポーネ氏 それに加え、ディズニーゲームズにくる方は、全員がゲームの経験が豊かな方ばかりではありません。まずは入りやすいところから楽しんでいただいて、コミュニティーの楽しさがわかればマルチプレイヤーの部分も楽しんでいただければと思います。ただし、傾向としてはマルチのエリアが盛り上がりを見せてきています。ディズニーゲームズのユーザーが全般的にマルチに慣れてきているという気がしています。
寺地氏 モンスターシティはマルチとシングルの両方があるのですが、データとしてはマルチのほうが入ってくれた人数が多いです。
●『ティンカー・ベル』や『カーズ』の世界観を再現したバーチャルワールドの展開を検討中
――ディズニーゲームズの今後の方向性を差し支えない範囲でお答えください。
スカルポーネ氏 現時点でのディズニーゲームズのおもな収入は広告収入とアイテム課金です。ペコスとは別にマイルームの家具などを100円や200円といった金額で販売しているのですが、この広告収入とアイテム課金を伸ばしながら、さらに月額課金のコンテンツの導入も検討しています。
北米で開発しているバーチャルワールドなのですが、具体的には『ティンカー・ベル』の世界観を再現した『ピクシーホロー』というバーチャルワールドがあります。これは女の子をターゲットにしたコンテンツで、自分も妖精になって妖精の世界に入り、ゲームやアクティビティーを楽しむことができます。男の子向けのコンテンツとしては『カーズ』の世界を再現したバーチャルワールドがアメリカで立ち上がりました。こちらは自分がクルマになって、映画の舞台となる町、ラジエーター・スプリングスでいろいろな出会いがあるというコンテンツです。このふたつに加え、先ほどお話しした『クラブペンギン』を日本で提供することを検討しています。
また、ディズニー・インタラクティブ・スタジオが発売するパッケージソフトとの連携を強化する方向も検討しています。たとえば、パッケージソフトの中にコードが入っていて、『マジックキャッスル』に入ったら、そのコードでアイテムがもらえるといったこともやりたいですね。中期的にはプロダクトの面でも連携を取っていきたいですし、北米ではすでに実績もあります。北米で発売した『クラブペンギン』のニンテンドーDS版で得られたポイントは、PC版のプロフィールに転送できるようになっています。俯瞰すると、カジュアルゲームポータルを確立して盛り上げるという、フェーズ1の段階まで順調に進みました。これからはフェーズ2としてゲームビジネスをより広げていきたいと思っています。
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