ファミ通ドットコム内にある、ゲーム業界専門の求人サイト“ファミキャリ!”にて、ゲーム業界の最前線で活躍している、各ゲームメーカーの経営陣やクリエイターを直撃。
今回訪れたのは、『グランブルーファンタジー』や『Shadowverse』、『プリンセスコネクト! Re:Dive』などのスマートフォン向けアプリの人気作でおなじみのCygames(サイゲームス)。家庭用ゲーム機向けなども含め、数多くのプロジェクトが動いているというCygamesでは、いまプランナーを募集中だという。
そんなCygamesに、クリーク・アンド・リバー クリエイター・エージェンシー・グループ 人材紹介第一ディビジョン 第二セクション セクションマネージャー 小山大輝氏が訪問。プランナーセクションマネージャーのケイスケ氏と、同じくプランナーのカズマサ氏に、Cygamesで働くことの醍醐味や求められる人材について聞いた。

ケイスケ氏(写真右)
Cygames
プランナーセクションマネージャー
カズマサ氏(写真左)
Cygames
プランナー
おもしろいものを作るためなら苦労も厭わない
――本日はよろしくお願いします。お話を伺うにあたって、まずはおふたりの簡単なプロフィールから教えていただけないでしょうか。
ケイスケプランナーセクションと総合職育成チームという部署のマネージャーをしているケイスケと申します。もともとは広告代理店で営業をしていたのですが、自分の作り上げたコンテンツを直接ユーザーに届けられる仕事がしたいと思ったんです。それで、Cygamesの“ものづくり”に共感するところもあり、2012年に合流しました。
――実際にCygamesに入られて、ユーザーにコンテンツを届けるという部分は実感できたのですか?
ケイスケはい。とくにモバイルゲームは反応が素早くダイレクトに実感することができます。たとえばゲーム内でイベントを開催したら、すぐにユーザーのレビューがSNSに書き込まれたり、YouTubeに攻略動画が上がったりして、ダイナミックに反応を見られるんですね。それがやりがいのひとつにもなっています。
――前職は営業職とのことですが、Cygamesではいきなりゲーム開発に参加されたのですか?
ケイスケそうですね。ゲームのプランナーからスタートし、いくつかのタイトルでディレクターを経験してきました。。直近では『プリンセスコネクト!Re:Dive』(以下、『プリコネR』)の開発運用ディレクターを務めました。現在はプランナーのマネジメントや採用に関わっています。
――営業職からクリエイターへ転身されたんですね。カズマサさんはいかがでしょうか?
カズマサ僕は2015年度の新卒として入社しまして、そこからずっとプランナーを務めています。入社後、まずは『神撃のバハムート』のプロジェクトで2年ほど経験を積んで、その後ケイスケさんが当時ディレクターを担当していた『プリコネR』に異動し、現在に至ります。
――カズマサさんは新卒で入社されたということですが、もともとゲームがお好きだったのですか?
カズマサはい。ゲームは好きでした。大学では心理学を専攻していて、ゲームとは直接関係がないことを勉強していたのですが、「せめて就職活動くらいは好きなことに関わってみたいな」と思って、半分趣味でCygamesのインターンに参加してみたんです。そこでプランナーの仕事の基礎を学び、仕様書を書いたりしました。それが本当におもしろくて、「ゲーム作りっていいな!」と思ったんです。インターンシップ終了後もCygamesの仕事をアルバイトで続けることになりました。
――インターンでゲーム開発の楽しさに目覚めたのですね(笑)。では、入社されて本格的にCygamesで働いてみた感想はいかがですか?
カズマサCygamesのスタッフは「最高のコンテンツを作りたい」という気持ちが強くて、「どうしたらよりおもしろくなるか」「もっとこうしたらどうだろうか」といった自分だけでは思いつかなかった意見がどんどん出てくるのが刺激的で楽しいです。またプランナーという職種はパラメーター、画面遷移やイベント内容、報酬設計などさまざまなことを考えますが、エンジニアやデザイナーの協力を得ないとアイデアを形にできません。新しいことをしようとすると、当然新たに工数が発生して、どうしても作業が増えてしまうのですが、Cygamesのスタッフは、快く相談に乗ってくれます。こういったコンテンツ作りに対して前向きな姿勢もCygamesの魅力のひとつだと思います。
――おもしろいものを作るためなら苦労も厭わないということですね。
カズマサしっかりとおもしろさを伝えることができれば、「いいね、やろう!」となってくれるのは、企画者として非常にありがたいです。ただ、プレゼンしておもしろいと思ってもらえなければ、「それはやる意味があるのか?」みたいに言われてしまう(笑)。そこは企画の力量次第ですね。
――おもしろくないと思ったら、お互い遠慮せずに意見を出し合う雰囲気があるのですね?
ケイスケアイデアに対するツッコミは、セクションを問わずみんなビシバシと入れてきます。きびしいフィードバックもありますが、そういった客観的な意見によって企画が磨かれることもあるので、とても大事だと思います。

ゲームはつねにおもしろさを生み出すことが大事
――では、おふたりがゲーム開発に携わるうえで心掛けていることを教えてください。
ケイスケ瞬間的なおもしろさだけではなくて、長期的なおもしろさを作るようにしています。自分がモバイルゲームに関わってきたということもあって、ゲームは基本的に長期間プレイしていただくことが前提になっています。
そのために重視しているのがゲームプレイのサイクルです。たとえば『プリコネR』であれば、バトルをする、報酬を得る、育成する、などの要素をサイクルとしてゲームプレイを進めていくのですが、このサイクルのなかで1ヵ所でもほころびがあると、途端にゲームがつまらなくなってしまうんです。ですので、そのサイクルがうまく回っているか、というのはとくに気をつけていました。
――とても興味深いですね。ひとつの要素だけをよくすればいいというわけでもないのですね。
ケイスケそうなんです。『プリコネR』はアニメーションがアピールポイントになっていますが、それ自体も魅力的なのですが、長期的に楽しんでいただくためには、そうしたひとつひとつの要素を組み合わせてできるプレイサイクルを意識することが大事だと考えています。
――それは、長期的に遊ぶタイトルならではのポイントですね。
ケイスケはい。そして、そのサイクルを回すモチベーションとなるのが、『プリコネR』のようなRPGであれば“成長実感”です。成長はどういうときに感じられるかと言えば、バトルをして、壁にぶつかって、経験値を積むことでその壁を突破できたときですよね。そこで喜びを感じられるのですが、それも単純に強い敵を作ればいいというのではなく、強い敵を倒すための報酬や手段を用意して、成長しているという実感が得られるような仕組みを設計する必要があります。
――そういった仕組みは、やはりつねに新しくしていかないといけないのでしょうか?
ケイスケ先ほどお話しした、バトルをして、報酬を得て、育成をして、というサイクルは、一周したら終わりではなくて、長期間楽しめるようにそのサイクルを何層も設計しておく必要があります。仮にそのサイクルが半月ぐらいで全部消化できてしまうボリュームだと、ユーザーは飽きてしまいます。ですので、最初からある程度のボリュームとバリエーションを確保していきますし、リリース後も新しいおもしろさを提供できるように考えています。

――カズマサさんはゲーム作りでどんなことを心掛けていますか?
カズマサひとつは、開発者の目線よりもユーザーの目線に立つということです。ゲーム開発を続けていくと、どうしても理想に対して「これは工数的にできない」といったことが出てくるのですが、ユーザーとってよいものであれば、どうしたら実現できるかを考え、限りなく理想に近い形で実現するようにしています。
――確かに、ユーザーさんからすれば開発の苦労に関係なく、触ったときのおもしろさがすべてなわけですからね。
カズマサもうひとつは、ユーザー目線を持ち続けるために、自分が開発しているゲームも含めて、ゲームをたくさんプレイするようにしています。Cygamesでは、ゲーム会社だからみんなでたくさんゲームをして、そこで得たものを開発に活かしましょう、というミッションステートメントがあります。時間の兼ね合いもあって、難しい部分もあるのですが、なるべくさまざまなゲームを幅広く、かつ深く触って、それを活かしていく、ということは意識しています。
ケイスケカズマサは本当にゲームに対する知見が深いんですよ。ゲームが好きというだけではなくて、好きで突き詰めたものを自分の仕事に活かせるんです。『プリコネR』ではおもにパラメータ部分を担当してもらっていますが、彼のそういう突き詰めた部分が『プリコネR』というゲームにとってのひとつの武器になっています。
『プリコネR』では5人のパーティを組んで戦うのですが、キャラクターがそれぞれ特殊な性能を持っていて、数も多いんです。そのため、すべての組み合わせの数を考えると膨大になってしまって、リリース前にどうやってバランスを調整しようかと悩んでいました。そのときに、カズマサが突出したキャラクターがいないかどうかを判別する方法を考え出してくれて、そのおかげでリリース後もバランス面に関してはかなりうまくいったと思っています。
カズマサケイスケさんは、推進力というか、人を引っ張っていく力がすごいんですよ。ゲーム作りは、9割完成した後に最後の1割をどう磨くかが一番しんどいところだと思っているのですが、「ここのクオリティーを上げることが重要だから、いまはここに注力しよう」といった感じで音頭を取って後押ししてくださったので、本当にありがたかったです。
――なるほど。ちなみに、ケイスケさんは現在マネジメントを担当されているということで、マネジメントにおいて意識されていることはありますか?
ケイスケマネジメントとして心掛けているのは、メンバーひとりひとりと接点を持つことですね。すごく基本的なことですが、まずはそこだと思っています。弊社にはいま2500名ほどのスタッフがいて、そのなかでプランナーは200名を超えています。
――それはすごい人数ですね。
ケイスケ日頃から意識していても、十分にコミュニケーションが取れないメンバーもどうしても出てくるので、1年に2回、査定期間を設けて、マネージャーである僕とサブマネージャーのふたりで分担して、全プランナーと話す機会を設けています。そこで、半期の振り返りや目標、悩んでいること、これからやりたいことなどを聞いています。ここでのコミュニケーションは非常に重要視しています。
――そのときどきに仕事の悩みや、キャリアの相談などを受けるのですか?
ケイスケそうです。そこで思いもよらない悩みなどが出てくることもあります。東京にいるプランナー全員がマネジメントの対象なので、ここでの話し合いは本当に大事です。

Cygamesでは、ただいまプランナーを募集中
――ここからは人材募集についてお聞かせください。今回の募集にはどのような背景があるのでしょうか?
ケイスケ弊社は運用中のタイトルが複数あるのですが、おかげさまですべて好調で、それに加えて新規開発中のタイトルもいくつかあり、プランナーの採用ニーズがどんどん高まっているんです。そのため、いっしょに開発や運用を行ってくれる仲間を増やしたい、という状況です。
――運用中のタイトルと開発中のタイトル、どちらにも人材がほしいということですね。
ケイスケそうです。新規開発タイトルであれば、『ウマ娘 プリティーダービー』もそうですし、コンシューマーの大型タイトルである『Project Awakening』も動いていますので、そういったプロジェクトでもプランナーを募集しています。
――ひと口にプランナーと言っても、カズマサさんのようにパラメータの調整を行うような方から、レベルデザイン、シナリオ周りに関わる方などさまざまだと思いますが、とくにこういった経験を持つ方がほしいといったことはありますか?
ケイスケ運用、開発ともに複数のプロジェクトで採用ニーズが高まっていて、各プロジェクトで求めているプランナーが異なることを考えると、「これに特化した人がほしい」という要件はありません。パラメータ、数字まわりに強い人は当然来ていただきたいですし、進行管理が得意な人もありがたいです。経験豊富なベテランの方は大歓迎ですし、一方で、これからのポテンシャルを抱えている若手の方の応募もお待ちしています。本当に全体的にニーズがあります。
――ちなみに、現在チームに入られているプランナーの方々は、年齢層はどのようになっているのですか?
ケイスケコンシューマーゲームに関わっているスタッフは、前職でもコンシューマーを経験している者が多いので、比較的ベテランが多い印象です。もちろんモバイルゲームにもベテランの方はいますが、こちらでは多くの若手も活躍しています。
――実際に、カズマサさんのように新卒で入られて活躍されている方もいらっしゃいますよね。
ケイスケそうですね。カズマサは若いですが、弊社だともう中堅ぐらいの位置づけになります。
――Cygamesさんには現在200名近いプランナーさんが在籍されているとのことですが、プランナーの仕事は細分化されているのでしょうか?
ケイスケプロジェクトやゲーム性によっても変わってきますし、ディレクターやプロジェクトマネージャーのやりかたにも関係してきますが、細分化しているところが多いです。分けかたとしては、仕様書を作成してエンジニアやデザイナーといっしょに作り上げる機能開発担当者、カズマサのような数値まわりでおもしろさを作るパラメータ担当者、問題なくリリースできるように全体をまとめるリリース管理者、あとはリズムゲームであれば、譜面作成担当者などといった形で分けています。
――どのプロジェクトにどのプランナーが所属するか、といったことはどのようにして決めているのですか?
ケイスケ基本的に、そこはセクションマネージャーである私が調整を行います。たとえばあるプロジェクトですごくがんばって、貢献してくれたプランナーがいたとしたら、当然新しいことにチャレンジしたいという想いも出てきます。そういうときは、できるだけ相談に乗りたいと思っていて、希望を叶えられるプロジェクトに話をつなぐようにしています。実際に異動につながるスタッフもいますね。
カズマサ実際、僕も『神撃のバハムート』で2年経験を積んだ後に、「そろそろ新しいことにチャレンジしたいです」というお話をさせていただいた結果、『プリコネR』に異動しています。
――社内で希望を言えば、ある程度それに応えていきたいという姿勢があるんですね。
ケイスケやりたいことをやってもらうことが、その人がいちばん力を発揮できる環境だと考えています。すでに在籍しているメンバーはもちろん、採用においてもその考えはあって、できる限り、どのタイトルに関わりたいかを聞いて、それを叶えられるようにしたいとは思っています。
――採用時にも関わりたいタイトルを確認されるとのことですが、Cygamesのタイトルを好きな人のほうが採用されやすい、などの傾向はありますか?
ケイスケそこは気にしないです。もしも希望があれば事前に聞いておきたい、くらいです。たとえば『グランブルーファンタジー』がすごく好きで、どうしても運用に関わりたいという人がいたとして、その愛情が地に足のついたもので、それが弊社での活躍につながりそうであれば、採用にもつながってきます。
ただ、好きなタイトルは他社さんのものでもよくて、何かしらを深くやり込んでいて、かつそれに対する考察がしっかりとできているかどうか、むしろそのあたりが大きいです。
――やはりゲームが好き、というのは最低限必要な部分ですか?
ケイスケそうですね。先ほども話に出ていましたが、みんなでたくさんゲームをプレイすることがミッションステートメントのひとつにもなっているので、そこはかなり重視しています。それはモバイルでもコンシューマーでもいいのですが、ゲームをガッツリ触っている、というのは重要ですね。

本当にいいものを作りたいというモチベーションを高く持っているクリエイターと仕事がしたい
――少々突っ込んだ質問になるのですが、最高のコンテンツ作りを意識されているということで、求職者の方からも残業時間が多くなってくるのでは、という声をいただくことがあります。実際のところ、そのあたりはどうなのでしょうか?
カズマサ会社全体として残業時間は45時間以下に抑えましょうという方針があるので、残業時間は長くないほうだと思います。僕も先月と先々月は20時間に行かないぐらいでした。
ケイスケかなり生々しい数字が出ましたね(笑)。でも実際、昔は大変な時期もありましたけど、いまは労働環境を健全化しないと長期的によいものを作ることはできない、というところで残業などはかなり抑えるようになっています。オフィスワーク中は入退室時にカードをタッチして、そこで厳密に出勤、退勤時間を集計して残業時間をコントロールしています。
もちろん、月末など必要に応じて休日出社をお願いすることもありますが、その場合は必ず代休を取ってもらっていますので、想像されているよりはだいぶホワイトだと思います(笑)。
カズマサ繁忙期などでどうしても一気に動かないといけないタイミングはあるのですが、そこを乗り切ったらプロデューサーやディレクターから、順番に代休を取ろう、全体で代休を消化し切ろう、有休も取ろう、みたいな話が出てくるので、そのあたりのメリハリはちゃんとしていると思います。
――逆に、自分が力を入れたいタイミングなのに働きすぎだから、とストップをかけられるようなことはありますか?
カズマサそういったこともないですね。必要であれば、瞬間的にこの日だけはがんばりたい、みたいな話もできなくはないので、そういった部分での融通は利くと思います。
――昔は大変な時期もあった、ということですが、マネジメント的な考えとしてプライベートや自分の身体も大事にしながら、長く働いてほしい、という思いがあるのでしょうか?
ケイスケ弊社ができて10年近く経ち、家庭を持つ者も増えてきました。会社として仕事も家庭も大事にしてほしいので、そのバランスを取る必要があったんです。
――現在はコロナ禍の影響もあり、先ほどお話にもあったリモートワークを行う会社が増えてきました。プロジェクトごとに異なるとは思いますが、御社では何日間は出社、何日間はリモート、といった取り決めはされていますか?
ケイスケ2021年の2月末まではリモートワーク、ということが全社的に決定していて、基本的に昨年の4月からずっと、90%以上がリモートワークをしています。
なかにはご家庭の都合上、リモートワークができない方やオフィスのほうが集中できるというスタッフもいるので、そちらは相談に乗るようにしています。
――弊社でも苦労したのですが、リモートワークになった直後は会議のテンポが悪くなってしまったり、全体的に発言数が減ってしまったりして、独自の工夫が必要になってくると思います。そのあたりはどうされていますか?
カズマサ最初は本当に、雑談ついでに話すみたいなことがしづらくなって苦労はしたのですが、いまは社内のチャットツールを使ってログを取っておいたり、必要があれば通話でミーティングを行うなどの対応をしています。そのあたりの知見もある程度は溜まってきたかな、という感じはあります。
ケイスケあとは、リモートワークでいちばん難しいのは、新卒や中途採用で新しく入社する方とのコミュニケーションですよね。既存メンバーであればすでに人間関係が構築されていますが、弊社は規模が大きいこともあって、新しく入社した方は誰に質問をすればいいのかわからない、というのが課題としてあるんです。
――それに対する対策などはあるのですか?
ケイスケ新卒や第二新卒であれば、メンター・トレーナー制度があるので、そこでメンター・トレーナーになった社員と僕が密にやり取りをして、悩んでいる雰囲気はないかといったことに気をつけたりしています。中途の人であれば、まずは現場でメンバーと話す機会を作ってもらったりしています。

――昨年の4月からリモートワークに入られたということですが、実際に環境が変わってみていかがですか?
カズマサ自分の作業に集中できるという面ではいいと思います。ただ、オフィスにいると職種がら話かけられることが多かったのですが、リモートではそれが難しくなりましたので、逆にこちらから「大丈夫ですか?」と積極的にチャットツールで問いかけるようにしています。
ケイスケ弊社のオフィスは、外から見ても賑やかだったと思います。仕事の話からプライベートやゲームの話など、いろいろなところで話しながら仕事をしている人がいました。
カズマサそうですね。わからないことがあればすぐに聞きに行く、それで解決するならそのほうがいい、みたいに対面でのコミュニケーションを大事にする文化があるので、話しかけに行くことは多かったと思います。現在では直接話しにいくことができないので、チャットなどのツールを使って語りかけるように心掛けています。
――求職者の方とお話ししている印象ですと、ゲーム開発の経験はないけれどCygamesの作品のファンで、Cygamesに入りたい、という方がかなり多いんです。僕自身『シャドウバース』などはかなり遊んでいるのですが、運用という部分で、ユニークユーザーを逃がさないための取り組みがすごくて、そういったところが人気の理由なのかな、と思っています。
ケイスケありがとうございます。
――やはり、ゲーム業界はおもしろいゲームを作っている会社に皆さん入りたがるので、どんな環境で、どんなものが作れるのかというのに皆さん注目されているんです。Cygamesはこれだけ優秀な方がいる環境で、最高のコンテンツを作る、というのが叶えられる会社だと考えられる方が多いので、それで目指される方が多いのだと思います。少し話がそれてしまいましたが、最後に、おふたりがどんな人といっしょに働きたいかを教えてください。
ケイスケありきたりで当たり前の話になってしまいますが、本当におもしろいものを作りたいというモチベーションを高く持たれている方とお仕事がしたいです。プランナーは全員が日の目を見るわけではなくて、裏でこだわりを持って作っていたりもしますが、その裏のこだわりを突き詰めるとおもしろさにつながっていくんです。そんなおもしろさをいっしょに感じていただける方と仕事がしたいですね。
――見えない部分のこだわりが作品を支えている、というのは普遍的な事実かもしれないですね。
ケイスケその部分にこだわるためのモチベーションは何かと言えば、やはり “いいものを作りたい”という気持ちなんです。よく、「いいものを作りたいという気持ちはあるけど、会社の事情で作れない」という声を他社さんで働かれている方から聞きます。弊社はその欲求を通しやすいというか、本当にいいものを作るために突き詰めていける環境にあるので、そういった思いを抱えている方にはぜひご応募いただきたいです。
カズマサ僕もやはり同じで、いいものを作りたいという欲求が強い方といっしょに仕事をしたいです。経験者の方もそうですが、第二新卒の方や未経験の方でも、おもしろいゲームが作りたいという一心でどんどんスキルアップしていく方を見てきたので、高いモチベーションを持たれている方ほど、Cygamesには向いているのではないかなと思います。

株式会社Cygames
- 代表取締役社長:渡邊耕一
- 設立年月日:2011年5月
- 事業内容:ゲームの企画・開発・運営、アニメーション製作、投資支援など