『バイオハザード7 レジデント イービル』カプコン川田将央氏&神田剛氏が語るVRの可能性【インタビュー】

『バイオハザード7 レジデント イービル』を開発中の、カプコン・川田将央氏と神田剛氏にインタビュー! VRコンテンツ開発の現場からの、率直な意見を伺った。

●屈指の人気シリーズさえも動かしたVRの魅力、そして可能性

 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)が開発するプレイステーション4専用VRシステム、プレイステーション VR(以下、PS VR)の発売日が2016年10月13日に決定。その予約受付には希望者が殺到し、早くも入手困難となる気配が見えている。VRがもたらす新次元のゲーム体験への、ゲームファンの期待感は高まるばかりだ。
 しかしVRは、まったく新しいものであるだけに、今後どのようなコンテンツが生まれるのか、そしてそもそもVRは一過性のブームに留まらず、継続してコンテンツが供給されていくのかなど、未知数な要素は多い。

 本稿では、VRのいまと未来をさぐるべく、『バイオハザード7 レジデント イービル』を開発しているカプコンの川田将央氏と神田剛氏にインタビューを敢行。VRコンテンツ開発の最前線を行く者ならではのお話しをたっぷり伺った。

※本記事は、週刊ファミ通2016年8月4日号(2016年7月21日発売)に掲載された記事に、加筆・再編集したものです。

カプコン
『バイオハザード7 レジデント イービル』
プロデューサー
川田将央氏(文中は川田)

カプコン
『バイオハザード7 レジデント イービル』
プロモーション・プロデューサー
神田剛氏(文中は神田)


【『バイオハザード7 レジデント イービル』とは?】】
 言わずと知れた人気サバイバルホラーゲームのシリーズ最新作。主観視点“アイソレートビュー”を採用することで、かつてない没入感が味わえるとともに、VRへのフル対応も実現。PS VRのプレイ環境さえあれば、通常のゲームプレイ同等に本編すべてを楽しむことができる。
 PlayStation Storeで配信中の体験版『バイオハザード7 ティザー ~ビギニングアワー~』は配信開始から半月足らずで全世界200万ダウンロードを突破しており、世界中のゲームファンを恐怖に陥れている。

『バイオハザード7 レジデント イービル』公式サイト
※関連記事:『バイオハザード7』のPS4体験版が早くも全世界200万ダウンロード突破!


●ポリゴン登場に匹敵する大きな変革に期待!

――御社は早い段階からVRコンテンツの研究開発に着手されていますよね。やはり、それだけVRが魅力的だと考えたからなのでしょうか?

川田 当初はVRというものに対して、それほど興味を持っていなかったのですが、竹内(カプコン第一開発部部長の竹内潤氏)に、「VRをもっと勉強しろ」と言われて、某社のVRシステムを体験させていただきました。これが非常にすばらしく、仮想空間といったものがこんなに居心地がいいものなのかといたく感動しまして、すっかりVRに魅了されてしまいました。モニター越しに見る世界とは違う、“体感する”感覚は、ものすごく新しい体験だと感じました。

――竹内さんからご指示があったほどですし、御社はかなりVRに対して前向きなのですね。

川田 そうですね。ウチの開発部は、トップが新しいものに目がない人間ですから(笑)。PS VRの研究の一環としてSIEさんにデモを体験させてもらう機会もあったのですが、直接脳に情報をインプットされているような、なんとも言えない感覚がありまして、まるで『攻殻機動隊』の時代が来たようだな、と妙に納得したことを覚えています。これはもしかしたら、ポリゴンにゲームが切り替わったときと同じくらいの、大きな変革につながる可能性もあるのではないかとも思いましたね。

――全社的に力を入れていこうという方針も、早い段階から決まっていたのでしょうか?

川田 『KITCHEN』を初めて出展したのは2015年のE3ですが、VRタイトルの企画自体は、2014年の1月か2月ごろには立ち上がっていましたね。

――『KITCHEN』を企画した意図は、どのあたりにあったのでしょうか?

川田 もともとVRに挑むうえで、いくつか問題点があるだろうということはわかっていました。ですので、まずはいちばんリスクが少ない形で作ってみようということで開発したのが、『KITCHEN』だったんです。つまり、移動がなく、固定視点で、コントローラーを持った状態で自然にプレイできる状況を作り、その中で恐怖が襲ってくるという体験を味わえるコンテンツですね。その結果、プレイしていただいた方の反応が、われわれが思っていた以上によかったんです。そこで、これは『バイオハザード7』にも、本格的にVRを導入すべきだと考えまして、無謀にもフル対応することとなったわけです(笑)。

――フル対応というのは、思い切った試みですよね。やはりそれも、『KITCHEN』の成功が後押しした形でしょうか。

川田 「まあ、こんなもんかな」という程度の手応えだったら、我々もそこまで積極的にはなれなかったと思いますが、E3では本当にすごく高い評価をいただけましたので。それは確かに強い後押しになっていますね。

神田 E3での『KITCHEN』は、あえてモニターを隠し、宣伝用の画面写真素材なども公開せずに出展しました。それは、まず実際に体験プレイをしてもらい、リアクションの話題が広がれば、その結果としてバズが上がって、注目度も高まるのではないかと考えたからなんです。

――プロモーションの難しさは、VRコンテンツが抱える大きな課題だと思いますが、あえて画面を見せず、プレイヤーのリアクションだけですごさを伝える方法を選んだわけですね。

川田 はい。そして、『KITCHEN』を体験した多くの方々が、「カプコンはこんな作品を作れるのなら、これをぜひ『バイオハザード』でやってくれよ!」といった声を上げてくださっていて……我々はかなりニヤニヤしていました(笑)。

――じつは作っているんですよ、と(笑)。

川田 それを発表まで、1年間くらい我慢していたんです(笑)。