『インフィニティ』はいまどうなってるの? 河野Pが直々に語る!!

 2014年3月1日、東京・デジタルハリウッド大学駿河台キャンパスにおいて、『エースコンバット インフィニティ』河野一聡プロデューサーによる特別講演が実施された。その模様をリポートしよう。

 『エースコンバット インフィニティ』は、バンダイナムコゲームスより2014年リリース予定のプレイステーション3用F2Pタイトル。国内では2013年12月にオープンベータテストが実施されたが、それ以来、新情報がないままに時間が過ぎていたため、現在の状況や、サービス開始がいつになるかなど、気になる続報が聞けるのでは……? と、聴衆は興味津々。実際、期待に違わぬ見どころ、聴きどころたっぷりの内容となった。

 なおこの特別講演は、現在開催されている(2月28日~3月3日)、デジタルハリウッド大学卒業制作展の一環として、デジタルハリウッド大学からの要請に応じた形で行われたものだ(デジタルハリウッド大学卒業制作展の詳細は→コチラ)。

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名作は“問題児”、“河野・菅野の争い”が生んだ!?

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 講演は、まず河野氏の来歴をたどりながら、物作りへのポリシー、スタンスが語られていった。
 1994年にバンダイナムコゲームス(当時はナムコ)に入社した河野氏は、まず『スマッシュコート』でUIデザイナーを務めた後、『レイジレイサー』でテクスチャーやUIのデザイナーを務める。この時点ですでに“問題児”だったそうで、「先輩が作ったモデルや背景に納得がいかなくて、勝手に描き直したりしていました(笑)」。しかしその“暴挙”の腕が買われて、『レイジレーサー』の制作終了からわずか1週間後、すぐに『エースコンバット2』の制作チームに入ることになる。そこでは、“天才ビジュアルデザイナー”菅野昌人氏と、「ふたりでどんどんテクスチャを描き変えて。後に、“河野・菅野の1ドットの争い”と語り継がれることになりました(笑)」と、それまでに輪を掛けてこだわりまくった仕事をしたのだそうだ。当時から河野氏が心がけていたのは、「つねにひとつ上のレベルをやる」こと。「与えられた仕事はもちろんちゃんとこなして、最高のものにします。でも、いつももうひとつ上のレベルを考えることを課題にしていました」(河野氏)。

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 そんな河野氏にとってひとつのターニングポイントとなった作品が、『リッジレーサーTYPE 4』(『R4』)だ。当時ナムコには“アートディレクター”という役職・制度がなく、チームスタッフがそれぞれに作ったものが、最終的に製品になる、という具合に制作を進めていたのだそうだ。しかし河野氏は、『R4』でみずからアートディレクターを名乗り、全体のコンセプトや色設計から、細かいレースコースのデザインに至るまで、すべてのアートを監修することを行う。それまでにはなかった手法なのだから、恐らくは多くの衝突があったことは想像に難くない。「そのころ糸見君(糸見功輔氏。『エースコンバット・ゼロ』アートディレクターなど)が入社してきたのですが、“河野・菅野の争い”はいまだにトラウマだ、と言っています(笑)」(河野氏)。

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 こうして、“ひとつ上の仕事を”というポリシーは貫かれ、『エースコンバット4』では、アートディレクターとしてアートやUIなども監修しつつ、スタジオ4℃の片渕須直監督といっしょにアニメシーンの構成を練ったり、最終面の設計をしたり……といった分野にまで手を広げていくことに。とくに『4』で河野氏は、「音楽と映像、無線の演出を組み合わせると、すごい感動が起こせる。ここに大きな可能性を感じました」と語る。サウンドを手掛ける小林啓樹氏との出会いもこの作品で、「絶対オーケストラで、最終面にはコーラスを入れて……とオーダーをしたのですが、それに応えて本当にすばらしい曲を書いてくれました」(河野氏)。

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 そして『エースコンバット5』では、正式に“ディレクター”の肩書となった河野氏だが、“ひとつ先の仕事”をやってきた河野氏は、前述の通り、すでに『4』の時点でディレクター的な仕事を実践していた。ではディレクターになった『5』では、“ひとつ先の仕事”としてプロデューサー的な仕事もこなした……のかと思えば、そうではなかったと河野氏は語る。ここで河野氏が行ったのは、“ブランドを作ること”。『エースコンバット』シリーズの制作チームを“Project ACES”と名乗り、『エースコンバット』の世界を伝えていくことを意識するとともに、人材育成にも力を入れていく。社内向けにも、「いずれ次世代機の時代がくるけど、いまの技術のままでは作れない。でも、Project ACESに投資すれば、技術が蓄積できる。そうしておけば、次世代機でも高クオリティーを保ったまま開発ができる、と」(河野氏)とアピールし、チームの戦力を上げていったのだそうだ。

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 その流れから、『エースコンバット・ゼロ』のころには、ブランディングと人材育成に力点を移して仕事をするようになった河野氏。Project ACESも、『ゼロ』と『エースコンバットX』を同時開発できるほどの大所帯となっていたこともあり、河野氏自身は新しい企画にチャレンジを続けることになるが、それはほとんど物にならなかったそうだ。
 ここで河野氏は、“ふたつ上からの目線をもってひとつ上のレベルをやる”ことに気づいていれば、もっと違っていたかもしれない、と当時を振り返る。つまり、「ふたつ上の人の立場くらいから自分を見て、期待されていることのひとつ上の仕事ができていれば……」(河野氏)ということ。
 河野氏は、「よく呑みにいくガミP(バンダイナムコゲームス・坂上陽三氏。『アイドルマスター』シリーズ総合プロデューサーなど)に、河野君、『AC5』以来ずっと遊んでるよね、お金稼いでないよね、と言われるんですよ(苦笑)」(河野氏)というエピソードを例に、影でさまざまなチャレンジをしていても、形として現れなければ理解を得るのは難しいことに気づかされたと語る。

 そこで、「もっと動かなきゃと。プロデューサー、ディレクター兼任でいろいろやって、その結果ペースが上がって、できたのが『エースコンバット アサルト・ホライゾン』や『エースコンバット インフィニティ』なんです」(河野氏)というわけなのだそうだ。そして河野氏は、「こだわりすぎて、だんだん(リリースの)本数も減ってきて。20年間やってきて、後何年ゲームを作れるかを考えると、本数を作っていくことも大事だな、と思っています」と、今現在の心境を語り、講演前半を締めくくった。

気になるサービス開始時期は……?

 続いては、『エースコンバット インフィニティ』についての話題に。

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▲最初に、講演を聴いている人みんなを喜ばせるために、どのように講演内容を考えていったのかが説明された。アーティストとしてキャリアをスタートさせた河野氏だが、こうしたロジカルな思考にも秀でているからこそ、プロデューサー、ディレクターとしてよい仕事ができるのだろう。

 2013年末に国内、2014年2月上旬に海外でのオープンベータテストが実施されたが、参加したプレイヤー数は、想定の2倍以上に達する大盛況だったとのこと。当然、そこからのフィードバックも予想の2倍以上に達するわけで、制作チームも大わらわになりながら、分析や対応を進めているそうだ。

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 さらに、“F2Pならではの進化するゲーム”ということで、ユーザーからの要望が多かった部分については、すでに対応が決定している部分もあるとのこと。たとえば戦闘機ツリーの刷新や、UIをもっとわかりやすく改良するなどの細かい部分のほか、以下のような部分についても追加や修正を実施するという。

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◆「もっと手強い敵を!」ということで……赤いアイガイオン!?
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◆「もっと達成感を!」の声に応えて、“チャレンジ”という新しい試みを導入。
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◆「もっと変化を!」という要望にも対応。ミッション中に発生するランダムイベントの前後を作り足した。それらすべてがランダムで選択されるため、遊ぶたびに敵の配置が換わるようになる。
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◆「もっと快適に!」オープンベータでは、マッチング時、一定時間検索して、出てきたルームを一気に表示する仕様だった。これでは時間かかるため、マッチング開始後、逐次見つかったルームを表示するように変更。すぐに見つかったルームに入るもよし、気に入るのが出るまで待つもよし。

 そのほか、ノベル『エースコンバット イカロス・イン・ザ・スカイ』の著者・山本平次郎氏の協力のもと膨大な設定資料を作成し、そこから緻密な世界を作り上げていることなど、世界描写の点でも『エースコンバット』らしく力の入ったものであることもアピールされた。ちなみに今作で登場する“ストーンヘンジ”は、『4』の流用ではなく、新たにデザインし直されたものだそうだ(河野氏いわく、「砲身が太くなっているらしいです(笑)」)。

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▲「本当は見せてはいけないもの」と言いつつチラ見せしてくれた設定資料。キャンペーンモード用の絵コンテも、かなり力が入っているのがよくわかる。

 好評だったオープンベータよりも、さらにおもしろいものになっていることは間違いなさそうな本作。気になるのはリリース時期だが、河野氏は、「まさに開発は佳境です。今日、新情報をお届けに出てきたということは、そろそろ喜ぶ準備をしていただきたい、ということです」と慎重な表現ながら、それほど遠い次期にはならないであろうことを示唆した(ということでいいんですよね?)。続報に期待!

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シリーズを代表する名曲を、この日だけのスペシャルアレンジで生披露!

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 河野氏の講演に続いて、スペシャル企画として、『エースコンバット』シリーズのサウンドを担当してきた小林啓樹氏によるライブが披露された。この日は助っ人として、後藤貴徳氏(ギター)、武井麻里子氏(ビオラ)、中村ゆかり氏(ヴァイオリン)も登場。小林氏のピアノを中心とした4人編成で、『エースコンバット・ゼロ』から『ZERO』、『エースコンバット5』から『The Journey Home』を演奏してくれた。
 両曲とも、それぞれの作品を代表する非常に人気の高い名曲。記者も含めて、当日会場に来ていた『エースコンバット』ファンであれば、おそらくは何度となく聴いた曲だろう。しかしここで披露されたのは、この日の4人編成のためにアレンジされた、いわば1日限りのスペシャル版。アレンジも演奏もたいへんすばらしく、演奏終了後は、しばらく拍手が鳴り止まないほどだった。

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 スペシャルライブの終了後、河野氏の講演でも名前が出てきた、糸見功輔氏が登場し、名曲『ZERO』誕生の裏話を語ってくれた。『エースコンバット・ゼロ』でアートディレクターを務めていた糸見氏は、巨大な戦争に巻き込まれていく主人公を描いた『5』と違い、決闘がコンセプトの『エースコンバット・ゼロ』では、オーケストラはしっくりこない、と考えたそうだ。もっとパーソナルな、楽器の数が少ない曲のほうがいいだろう……と考えて思いついたのが、“西部劇”。そこで、「フラメンコにしたいです」とサウンドチームに相談にいったところ、ほかならぬ小林氏に、「そんなのいいわけないだろ! とすごく怒られました(苦笑)」(糸見氏)。しかしそれでも、実際に作ってくれるように依頼したところ、なんと一発目に上がってきた曲が『ZERO』だったのだとか。
 ……と、言葉にするとすんなり進んだように聞こえるが、そこには尋常ではない産みの苦しみがあったはず。「そんな依頼でもなんとかしちゃうんだからすごいよね」と笑った河野氏に、小林氏は「これを聴いている学生さん、仕事ってこんなふうなんですよ」と苦笑いしていた。

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 最後に、河野氏、小林氏、糸見氏から、『エースコンバット』ファンに向けてのメッセージが語られて、講演は終了となった。

小林氏
『エースコンバット』は本当に長く続いてきていますが、戦闘機に乗って空を駆けるという、極一部の人にしか体験できないことを、実現してくれる唯一のソフトが『エースコンバット』だと思います。『エースコンバット インフィニティ』もよろしくお願いします。
糸見氏
『エースコンバット インフィニティ』は絶賛開発中で、みんなぐったりしていますが(笑)、手応えはすごく感じていて、遊んでいて本当に楽しいゲームになっています。また今回、映像にはかなり凝っていて、ブリーフィングなどの部分で、アニメなどで活躍されているクリエイターに参加してもらって、かなり密度の濃いものになっています。期待してください。
河野氏
今日、いろいろなスタッフの名前を出しましたが、井崎(井崎夏樹氏)のことを話すのをすっかり忘れていました。井崎ディレクターは実在します(笑)。
『エースコンバット』は、どうすれば喜んでもらえるか、いつも考えて作っています。その集大成が『インフィニティ』です。今日はプレゼンと音楽で喜んでもらおうと考えて講演をしましたが、もし好評ならまたこういう機会を作りたいと思っています。どうぞよろしくお願いします。

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▲この日のために書き起こした譜面に、河野氏、小林氏、糸見氏のサインを入れたものをプレゼントするキャンペーンが実施決定。詳細は2014年3月3日以降、『エースコンバット インフィニティ』公式サイトを参照のこと。
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▲サインを書いているあいだ、間をつなぐために、小林氏が即興でピアノを演奏。小林氏は、なんとピアノを演奏を続けたままサインをするという離れ業を披露して会場を沸かせていた。

 なお講演終了後、河野氏、小林氏にミニインタビューを実施することができた。その内容は、後日お届けするので、そちらも楽しみにしていてほしい。