『DARK SOULS II』記者発表会リポート テーマは“誠実に殺す”!?

2013年4月8日、東京・バンダイナムコゲームス本社 未来研究所において、『DARK SOULS II(ダークソウルII)』記者発表会が開催された。その模様をリポートしよう。

●全世界が求めている作品がいよいよ本格始動!

 2013年4月8日、東京・バンダイナムコゲームス本社 未来研究所において、『DARK SOULS II(ダークソウルII)』記者発表会が開催された。その模様をリポートしよう。
 なお、今回公開されたトレーラー、スクリーンショットは、別記事にまとめてあるので、そちらも併せてご覧いただきたい。
※関連記事:『DARK SOULS II』トレーラー&大量スクリーンショット一挙公開→【コチラ


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 発表会では、まずフロム・ソフトウェアの専務取締役、中島英一氏が登壇。2012年末に米テレビ局Spikeのゲーム賞イベント“Spike Video Game Awards”でサプライズ発表されて以来、制作が順調に進んでいることを明かしつつ、前作『DARK SOULS(ダークソウル)』、および追加DLCを含むパッケージ『DARK SOULS(ダークソウル) with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』の販売実績について説明された。
 それによると、『DARK SOULS(ダークソウル)』は国内で37万5000本、海外では130万本、トータルで167万5000本のセールスを記録。さらに『DARK SOULS(ダークソウル) with ARTORIAS OF THE ABYSS EDITION』は、PC版を含めて69万2000本を販売し、両タイトル合算での販売本数は236万7000本に上ったのだという。


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 中島氏は、改めて大きな支持を寄せてくれたユーザーに感謝するとともに、そうした熱心なファンがもっとも気にしていることは、「やはり『II』もメチャメチャ難しいのか?」という点であろうと指摘。それに対する中島氏の答えは、「ひと言で表現すると、“GO BEYOND DEATH”、死の向こうへ、です」。中島氏の弁によると、「今回も、プレイヤーの皆さんには、心が折れるくらい死んでいただくことになるので、覚悟してお待ちいただければと思います」と、『II』がファンの期待を裏切らない歯応えのある内容となることを力強く宣言した。

 最後に中島氏は、商品情報として、今回も開発はバンダイナムコゲームスとフロム・ソフトウェアの共同開発となること、具体的には企画開発をフロム・ソフトウェアが、プロデュースをバンダイナムコゲームスが担当することを説明。販売についても前作と同様に、日本ではフロム・ソフトウェアが、海外ではバンダイナムコゲームスが担当することが明かされた。また既報の通り、プレイステーション3版、Xbox 360版、PC版がリリースされ、日本国内でもXbox 360版が発売されることが改めて説明された。そのほか、発売日、価格等の情報公開は、E3開催以降になるとのこと。また日本では、このタイミングでユーザー体験会を開催する予定があるとのことだった。


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●“誠実に殺す”――フロム・ソフトウェアならではのもてなし

 続いて登場したのは、開発ディレクターを務める、フロム・ソフトウェアの谷村唯氏。谷村氏は、『DARKSOULS(ダークソウル)』シリーズのコンセプトは、“達成感のための、乗り越えるべき高い難易度”であると説明。加えて、“その苦しみや喜びをほかのプレイヤーと体験するゆるいつながり”も重要であるとして、その2点については、ゆるぎない信念として開発を進めていることを強調した。
 そのうえで、『II』の開発におけるテーマについて解説がなされていった。


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■コンセプト【1】 新開発したグラフィックスエンジン
 『II』では、一から作り直したエンジンにより、表現力の向上が図られているという。本作を特別なものとしている“世界への没入感”、深く没頭し、孤独感を感じつつも、他プレイヤーとゆるくつながるという感覚をより奥深いものとするため、空気感、光と影の表現など、大幅に向上させていることが説明された。


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■コンセプト【2】 豊富なリアクション
 谷村氏いわく、マップや敵で豊富なリアクションを生み出すことも、『II』の開発テーマのひとつとなっているのだという。攻略性は前作以上に多彩となり、「ユーザーが自分でどうやって攻略するのか考えたり、ユーザー間で“ここではこれが有効”などの情報交換をより活発に行ってもらいたいと思います」(谷村氏)。

 リアクションの例として、実機映像でさまざまなシーンが紹介された。
 ひとつ目は、大型の斧を投げ付けてくる敵に対して、斧を武器で叩き落としながら進んでいくシーン。ただし映像では、失敗して斧が頭に突き刺さって一撃死、「頭に真正面から突き刺さっているので。しょうがないですね」(谷村氏)というオチが付いていた。
 ふたつ目は、竜の研究が行われていた実験塔におけるシーン。いまでは使われておらず、朽ち果てた施設だそうが、画面内には巨大な古竜の骨が見える。プレイヤーが内部を探索し、落ちていたアイテムを取ろうとすると、突然骨が動き出し……! という映像となっていた。
 3つ目は、“静と動”がコンセプトとなるステージ。ここでは、最初は敵が一切でてこないため、プレイヤーはいつでてくるのか、緊張感を感じながら進めていくことになるという。途中で“口の鍵”という仕掛けを作動させると施設内の照明が作動し、やがて周囲から怪しいうなり声が……。周囲を見回すと、扉の向こうに敵を発見。扉が開かないため、隙間から弓で攻撃すると、怒り狂った敵が扉をぶち壊して乱入! 映像はここで終わりとなっていたが、これを皮切りに敵がつぎつぎと押し寄せてくる展開になるのだそうだ。ちなみに“口の鍵”は、ゲームの舞台となる各地で使えるもので、プレイヤーは手持ちの鍵の中から、どれをいつ、どこで使うかを選択しながら進んでいくことになるとのこと。


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 続けて、『II』でも、“死にかたのバリエーション”についてはとことんこだわっていることが説明された。実機映像で紹介されたのは、今回公開されたトレーラーにも登場する、“竜の祭祀場”というステージ。プレイヤーは、竜が祀られている塔に向かって吊り橋を渡っていく。すると周囲を飛んでいたワイバーンたちが騒ぎ始め、やがて1体の巨大なワイバーンが橋に舞い降り、プレイヤーの前に立ちはだかる。一瞬の対峙、戦闘になるのか……? と思いきや、ワイバーンの重みに耐えかねた橋がもろくも崩れ落ち、プレイヤーも落下して死亡……。谷村氏によると、「ちょっとひどい死にかたですが、もちろん解法は用意されています」とのことだった。
 つぎに披露されたシーンは、地下に罪人が閉じ込められているとうい場所が舞台。地下通路を歩いていると、突然乱入してきたボスにひき殺されて、あっという間に死。これについて谷村氏は、本作では“最後にボス”という定型化された構成を崩していると説明。途中でボスが乱入したり(もちろんそこで倒すこともできる)、分岐の先にそれぞれボスがいたりと、バリエーションに富んだ構成を考えていると語った。


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 以上をまとめて、谷村氏は、「本作では、死の多様性を重視し、いかに楽しんで死んでいただくかをモットーとしています」と説明。しかしそれは、「そうした苦しみを乗り越えた達成感や喜びを感じてほしいからこそ」(谷村氏)であると語り、そうした思想を“誠実に殺す”という言葉で表現した。谷村氏は、「フロム・ソフトウェアは意地悪な会社だと思われがちですが、それを乗り越えて喜びを感じてほしい、できるだけ多くの人に喜んでほしい、ということなんです」とまとめた。

 最後にサービスシーンとして、崖際に立ったプレイヤーが、剣を掲げるジェスチャーを取ると、突然イノシシのような敵が群がってきて、崖から突き落とされて死亡……という映像が披露された。谷村氏いわく、「本作でもジェスチャーは健在ですが、使いかたに注意です」とのこと。


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 そのほか谷村氏からは、以下の情報も明かされていた。

◆“篝火”は『II』でも引き続き採用。プレイヤーの拠点となる。
◆戦闘については、前作同様、シンプルかつ、かけひきのある戦闘システムは健在。さらに、表現力の向上を目的に、プレイヤーのモーションは、モーションキャプチャーを採用して一から作り直している。
◆“縦の構造”、立体的なステージ構成は『II』でも重要なものとして開発している。
★視界がきかない真っ暗闇なエリアも存在する。松明で視界を確保することができるが、その場合は片手がふさがることになる。


●“シールドデザインコンテスト”、“ダークソウルカフェ”を実施

 つぎに、壇上にフロム・ソフトウェアの宣伝部部長、小倉康敬氏が登場し、『II』のプロモーションに関する情報が説明された。

 まず、前作でも好評だった“シールドデザインコンテスト”が、『II』でも開催されることが発表された。これはユーザーからシールドデザインを募集し、優秀な作品をゲームに組み込むというもの。間もなく開設される特設Webサイトで、デザインのテンプレートのダウンロードと、応募受付が開始となる。
 なお今回のコンテストは全世界で実施され、日本では1種類2作品、欧米では2種類4作品が採用されるとのこと。また、優秀賞に選ばれた人には、そのデザインで実際に制作したシールドが贈られる。
 キャンペーンのエントリーは、2013年4月12日から5月14日までとなる。


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 つぎに、2013年秋ごろに、“ダークソウルカフェ”が実施されることが発表された。西麻布の“ozカフェ”の協力のもと、内外装、メニューを含めて、『ダークソウル』一色のカフェとなるとのこと。メニューはゲーム中のモチーフを再現したものを予定しているとのことで、例として“エリンギの丸焼き”、“エスト瓶のドリンク”、“黒竜カラミットの腕”などの画像が披露されていた。


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●“ダークソウル芸人”麒麟の心が折れたシーンとは?

 続いては、“ダークソウル芸人”として麒麟の川島明、田村裕が登場。小倉氏とともに、『DARKSOUL(ダークソウル)』にまつわるトークをくり広げた。
 なんとか自力でクリアーしたという川島は、「つらかったですね……仕事よりつらかったですね(笑)」と吐露。対する田村は、「私はしっかり、途中で心が折れました」と、未クリアーであることを白状。ただし、川島に「心が折れたタイミングで結婚されましたよね」とふられると、「ダークソウルがなければ結婚していなかったかもしれません」(田村)と、心温まる(?)エピソードを披露してくれた。
 もっとも心が折れた場面として、川島が挙げたのは“センの古城”だ。「めっちゃ慎重にゆっくり進んでいって、ここは早足で! と思ったら横から魔法で突き落とされて。でもかろうじて何ミリか体力が残っていて、でも首なしデーモンにトドメを刺されるという」(川島)。このステージについて川島は、「いままでにやったゲームの中で、いちばん心が折れました」と語った。ただし同時に、「今日はもう二度とやらへん! と思うんだけど、その後寝ようとして、“待てよ。あそこ、もう一本道があったんちゃうか……?”となって、もうちょいやってみよう、となるんですよね」(川島)と、それでもハマってしまう本作の魅力を表現。これには田村も、「基本がシンプルなので、そのときは気がつかなくても、後で気がつくことがあったりするんですよね」と同意していた。
 また田村は、お笑い芸人仲間の中では、“しずる”の池田一真も本作にハマっていたというエピソードを披露。ただし、「僕は心が折れきってやめたんだけど、池田君はちょっと遅れて始めたこともあって、会うたびに、目をキラキラさせて『ダークソウル』の話をしてくるのが困りました」(田村)とのことだった。


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▲『II』への要望として、「呪いだけは勘弁してください」と語った川島。前作のプレイを通じて、コントローラを4個壊してしまったそうだ。

▲前作では肉体を鍛えすぎて魔法が使えず、行き詰まってしまったという田村。その経験を踏まえて『II』でリベンジしたいと語っていた。

●『ダークソウル』らしさは絶対に損なわない!

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 最後に、『II』を共同開発しているバンダイナムコゲームスから、海外パブリッシングプロデューサーの南條智輝氏が登壇した。南條氏は、前作が販売実績はもちろん、ゲーム内容についても、世界中から極めて高い評価を受けたことを踏まえて、「本作では、前作以上に多くのユーザーに楽しんでもらえるように、開発・宣伝・販売、よりいっそう強い協力体制で、よりグローバルな形で展開します」と宣言した。
 また南條氏からは、「共同開発というと、ネットでは一般ユーザーから、“バンダイナムコゲームスが開発に関わると、余計な口出しをして『ダークソウル』がおかしくなるのではないか?”と懸念されているのを目にします」と、かなりぶっちゃけた発言も。しかしこれについては、「一切心配無用です」(南條氏)。つまり、「フロム・ソフトウェアさんの開発タイトルは、いずれも尖った、ある種特殊な作品。その“尖り”こそが、フロム・ソフトウェアタイトルの何よりの魅力と考えています。フロム・ソフトウェアらしさ、『ダークソウル』らしさは絶対に損なわないよう取り組んでいますので、そこはご安心ください」(南條)ということだ。
 そして南條氏は、「『ダークソウルII』は、前作よりももっともっと多くのユーザーに、多くの死を楽しんでいただけるようがんばってまいります」と力強く語り、発表会を締めくくった。


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DARK SOULS II(ダークソウルII)
メーカー フロム・ソフトウェア
対応機種 Xbox 360 / プレイステーション3 / Windows
発売日 発売日未定
価格 価格未定
ジャンル アクション・RPG

(C)2013 NAMCO BANDAI Games Inc.(C)2011-2013 FromSoftware,Inc.
※画面は開発中のものです。