転職、会社設立、そして離散。ゲーム開発への遠い道のり

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_01
▲クリスピーズの片岡陽平(かたおか ようへい)氏。

 世界中のゲーム開発者が集い、最新技術やゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催された。この記事では、『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』を手掛けたクリスピーズの片岡陽平氏による講演をリポートする。

 『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』は、2012年6月7日にソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンより発売された、プレイステーション3用タイトル。人類が消えた東京を舞台に、50種類以上の動物から好きなものを選び、弱肉強食の世界でどれだけ生き延びられるかを競うサバイバルアクションだ。いちメディアとして、かねてよりこの作品に注目してきたが、2010年の東京ゲームショウでは2Dのアクションゲームとして出展されていたのに、気がつくと3Dアクションになっていた(横スクロールは変わらないが、奥行きの概念が追加された)という、何とも不思議なゲームである。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_02

 本作を手掛けたのは、ゲーム開発経験のなかった片岡氏が立ち上げたクリスピーズ。この講演では、『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』が生まれるまでの経緯や、なぜクリスピーズがファーストパーティー(ハードメーカー)から支援を受け、プレイステーション3用のタイトルを発売できたのかが語られた。

 片岡氏がクリスピーズを設立したのは2007年。21歳のときのことだ。しかし、ここに至るまでには、もう少し前から説明する必要がある。そこからさらに2年前の2005年。美術学校の学生だった片岡氏は、学業の傍ら、フリーのデザイナーとしてWebデザインなどで収入を得ていた。しかし、広告代理店や企業の要望を汲み取って、言われた通りのデザインを日々こなしていく仕事にだんだん魅力を感じなくなっていき、子どものころから憧れていたというゲーム作りの道に方向転換することを決める。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_03

 学校などを通じて仲間を集め、ゲームを作り始めた片岡氏。始めに考えていたのは、“メテオ”というRPGだ。主人公の住む星には巨大な隕石が迫っており、10日後には衝突してしまう。隕石が衝突すると惑星は崩壊し、人類の滅亡は避けられない。そんな惑星に住まう人々の、最期の日常を追っていくというコンセプトのゲームだった。2005年の当時はスマートフォンもなく、PCゲームをネット上で公開したり販売するプラットフォームもない時代。ゲームを作っても披露する場がないどころか、遊んでくれる人も、開発のためにお金を出してくれる人もなかなかいない状況だった。片岡氏は、会社勤めは自分には合わないと思っていたので、自身で会社を設立することを決意するが、資金があったわけでもないし、予算を出してくれるクライアントにあてがあるわけでもなかった。そんなときに目に入ったのが、PlayStation C.A.M.P!の貼り紙だったのだ。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_04
▲おもしろいアイデアを思いついた人には、費用や開発にまつわるすべてのものを用意すると書かれている。会社を設立するチャンスを窺っていた片岡氏にとって、この怪しいポスターを見た瞬間、“これしかない”と直感したという。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_05

 家賃38000円。六畳一間のマンションを借り、そこをスタジオにして片岡氏は応募作品を作ることにした。毎日ここに5人、すし詰め状態になりながら、3つのゲームのアイデアを考えたという。なぜ3つだったかというと、当時はプレイステーション2とプレイステーション・ポータブルが現行機で、発売を控えていたプレイステーション3も含めて、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)のすべてのハードに適したソフトを提案しようと思ったからだ。その3つのゲームは、以下のようなものだった。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_06
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_07
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_08
▲プレイステーション3向けに考えたのは、ネットワーク機能を意識した“Project ME:CO”。宇宙を漂流しながら、他人のWeb上での生活の記録“ライフログ”を収集していくというというもので、SNSとゲームのハイブリットという企画になっている。自分や他人のライフログを集めることで自身の宇宙船が発達し、遠い惑星まで旅することができる。いまで言うソーシャルゲームだが、少し考えるのが早かった。
▲プレイステーション2向けには、雨を降らせる神となり、乾いた土地に緑を取り戻す3Dアクションの“RAIN”。
▲プレイステーション・ポータブルは、前述の“メテオ”。2DのRPGだ。

 このように、ソーシャル、アクション、RPGという各プラットフォームに適したタイトルを、異なるアートワークやゲームシステムとともに提案した。これの狙いは、ひとつのスタイルにとらわれず、さまざまな世界観を構築できるチームということを印象づけたかったからだそうだ。さらに、その仕上げとして、自分たちのふざけた集合写真を撮って、SCEに送りつけた。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_09
▲後から聞いた話らしいが、PlayStation C.A.M.P!のプロデューサーは、この写真が印象に残り、会ってみたいと思う理由のひとつになったという。

 この作品群と写真(?)が認められ、クリスピーズが立ち上がることになる。これが、2007年のことだ。クリスピーズ設立後、1作品を手掛けるが、その後に内輪もめをして、7人いた社員はふたりにまで減ってしまう。このとき、いちばん問題だったのは、ふたりでもゲームが作れるということをSCEに認めてもらう必要があったことだ。そこで、残ったふたりはひたすら企画を出すことになった。その内容を見ていこう。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_10
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_11
▲プラン1:Planet and baby(惑星と赤子)。惑星に突然現れた巨大な赤子を、大人になるまで育てるというゲーム。この赤子を使って、恐竜や山、大陸を食べていき、惑星に発生するさまざまな問題を解決していく。
▲プラン2:High speed Hikyaku(ハイスピード飛脚)。江戸の町を駆ける飛脚となり、依頼人の要求をいかに早くこなすか競うゲーム。ネーミングセンスが光る。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_12
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_13
▲プラン3:World of Colors。未開の星に不時着してしまった旅人が、その星の地図を作り上げていくというゲーム。片岡氏は『ムーミン』のスナフキンが好きで、キャラクターの着想はそこから来ている。
▲学生ベンチャーでありがちという離散。しかし、逆境に悲観している暇などなく、SCEに対して力を示すことが急務だった。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_14

 じつは、このときのプラン3こそが、『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』の原型、始まりということになる。しかし、それはすんなり決まったわけではなかった。当初片岡氏が考えていた、空を探索したり、地中に穴を掘って潜ったりしながら世界の全容を解明し、地図を作っていくというアイデアは、「ゲームとしての遊びのロジックやシステムが足りない」と言われ、SCEには認めてもらえなかった。そこで、ゴール地点は設けず、その世界を冒険するというコンセプトを引き継いだ新しいゲームを考えることにした。そのためには、新たな設定が必要になる。その際、もっとも意識したのは、普遍性と斬新さを共存させるということだったという。普遍的なものと普遍的なものを掛け合わせて、普遍的だけどユニークなものを作る、というわけだ。そこで片岡氏が導き出した答えは、誰でも知ってる“動物”というキャラクターと、SFなどの定番である“人類が消えた都市”という要素の掛け合わせ。これによって、この企画は、普遍性を持った斬新な作品という骨子を手に入れることができたと片岡氏は語る。そして、動物を主人公としたことで、「足りない」と言われていたゲームのロジックも固まっていった。動物は弱肉強食の世界で生きていく。そこで能動的に捕食をしなければ、空腹になって死んでしまう。死なないためには、獲物や食物を探し回り、捕食しなければならない。シンプルだが、この要素だけで、ゴール地点を排除し、その世界で冒険し続けるためのゲームシステムが生まれたのだ。この世界観とゲームシステムが頭の中で結びついたとき、片岡氏は自然とタイトル名が浮かんできたという。それが『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』だったのだ。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_15
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_16
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_17
▲小予算の新規タイトルでありながら、ファーストパーティーからバックアップを得ることができたのは、これらのコンセプトを研ぎ澄ますことに集中したからだと片岡氏は語る。

 タイトルとゲームのコンセプトが固まったところで、片岡氏は“資料”を作ることにした。それは、仕様をまとめたものではなく、自分たちの気分を盛り上げるための模擬広告やアートワークだ。作品はまだ完成していないというのに、ダミーの広告やアートワークを作るということは、一見ムダな工程にも思えるが、振り返ってみると、最初の段階から発売までのイメージを固めて作業をしていたことは、開発チームにとってもモチベーションを保つためにいいことだったと片岡氏は語っている。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_18
▲駅などに貼られる広告をイメージ。発売日はでたらめだ。しかし、このときに作った世界観やロゴは製品版まで変わらなかったという。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_19
▲実際の開発はこれからだというのに、サントラのジャケットも作った。これは、いまでもお気に入りのアートワークのひとつらしい。ちなみにこの写真は、日本で有名な写真家である中野正貴氏によるもの。中野氏の写真集『TOKYO NOBODY』は、人間がいっさい映っていない東京の光景を集めた写真集。偶然本屋で見つけたそうなのだが、とても感銘を受け、その写真に動物を描きまくって初期イメージを固めていったという。

 こうしてもろもろの要素が集まり、緊張の面持ちでプロデューサーに見せると、タイトル名を見た瞬間に採用が決まったという。不思議なことに、おもしろいアイデアというものは、企画書の内容以上に、コンセプトを体現しているタイトルやキャッチコピーで伝わるのだそうだ。これを察知する能力は、別にプロデューサーの特殊能力ではなく、お客さんも同じような感覚でいろいろなものを選別しているはずだと片岡氏は語った。

ついに『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』が始動!

 いよいよ『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』の開発が始まる。開発現場は以前よりは広くなったものの、民家なのは相変わらずだった。別に片岡氏が民家にこだわっていたわけではなく、ビルやスタジオを借りるお金がなかったというのが実状だ。95平米ほどの民家に最初はふたり、開発終盤までは10人ほど、最後の4ヵ月は26人のスタッフが集まり、ゲームを作っていた。文字通り、足の踏み場もなかったらしい。とても狭い開発現場だったが、そのぶん濃密な時間を過ごすことができたのだそうだ。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_20

 ゲーム開発の経験がほとんどなかった『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』の開発チームだが、ゲームの常識がなかったからこそ得られたメリットと、経験がなかったことによるデメリットがあったという。それは、どんなことだったのだろうか?

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_21
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_22
▲メリット・その1。ゲームの常識を知らなかったぶん、作りたいものに対してピュアに向き合えた。アクションゲームで、プレイアブルな操作キャラクターを50種類以上も作るということは、経験者なら絶対にやらない。キャラクターによって攻撃のモーションが違えば、ヒットの範囲も異なる。体格から体の構造まで異なる50体すべてのキャラクターに対応したステージの構築および調整は、かなり非効率で非現実的なことだ。
▲メリット・その2。アクションゲームは、最初に最強のキャラクターを使ってもらい、開幕に盛り上がりのピークを持ってくるというセオリーにとらわれなかったことで、最弱のポメラニアンをメインキャラクターに据えるという選択を取ることができた。結果として、人間がいなくなった世界を表現するには、人間とセットでいることが当たり前の“ペット”を前面に出すことが最適であることに気づけた。また、物語の終盤にロボットの犬が登場したり、交尾システムの導入など、お客さんの心をつかむための風変わりな要素も開発の早い段階から入れることができた。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_23
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_24
▲デメリット・その1。2Dのステージでは狩りの多様性が出しづらく、何度プレイしても飽きがこない内容にするのは難しかった。そこで、後から3Dに方向転換したが、リソース作りやゲームシステムの調整など、かなりの時間をかけることになった。開発に慣れていれば、もう少し早い段階で気づけたはずということだろう。
▲デメリット・その2。やはり、民家で開発するには無理があった。夏には開発機への電力供給が追いつかず、しょっちゅうブレーカーが落ちたそうだ。最終的には電力会社に相談して、事業所用の電力とオフィス用の分配工事をしたが、それでビルを借りるぐらいのお金がかかってしまったという。また、開発エンジンやツール類もその都度拡張していったため、最終的には使い勝手の悪い、調整しづらいツールになってしまったとのこと。

 紆余曲折ありながらも、ついに『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』は完成。デバッグをしながら、広告物のデザインもすることになった。言うまでもなく、新規タイトルはいかに目立つかが勝負だ。そのために、PVから販促物のポスター、雑誌の広告やメディアの素材、パッケージにいたるまで、すべて自作することに決めたという。本来は、それぞれの分野のプロにお願いすることが通例だろうが、販促物は言わば自分たちの商品とお客さんを最初につなぐもの。ゲームを作っている人が作ったほうが、きっとお客さんの心をつかめるはず、という信念からの選択だったそうだ。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_25
▲メディアキットはとてもユニーク。非常用のバッグの中に、タオルやレインコート、Tシャツやステッカー、軍手、携帯トイレのパンフレットなど、さまざまなグッズを詰め込んだ。メディアに『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』を知ってもらおうという作戦だったという。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_26
▲パッケージデザインも担当した。パッケージは、セールス側からは「できるだけ賑やかに」という指示があったのだという。しかし、完成したパッケージに納得がいかなかった片岡氏は、締切1日前にポメラニアン以外の動物を消してみることにした。人のいなくなった東京。そして、そこに取り残された動物たち。作品の世界観を十分に伝え、店頭で目立つには、これぐらいのインパクトのあるデザインでなければダメだと、そのデザインで押し切ったのだそうだ。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_27
▲『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』は、日本や欧州では評価をもらえたが、北米では当初は発売が見送られようとしていた。まず、ゲームの舞台がアメリカではないこと、そして主人公が動物であり擬人化されている点もニッチすぎて、日本以外では売れないだろうという判断からだった。しかし、日本での盛り上がりやジャパンスタジオの後押しもあって、無事北米でも発売されることとなる。

 講演の最後に、日本のゲームのこれからについての展望が片岡氏より述べられた。過去を振り返れば、日本の文化や技術は海外でとても評価されていた。その歴史は、日本のマンガやアニメ、ゲームなどに受け継がれ、脈々と流れていると片岡氏は語る。自分たちがおもしろいものを突き詰めていくことが日本のゲームの独自性にもつながり、それが海外にも新しい価値観を持つものとして認められる。それが、古来からの日本の強みであるとまとめ、講演を締めくくった。

『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_28
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_29
▲12世紀の西洋ではフォトリアルの絵が描かれていたころ、日本の先祖は鳥獣人物戯画(ちょうじゅうじんぶつぎが)というものを描いていた。この絵巻は、動物たちが川遊びをするシーンや相撲を取るシーン、そしてアクションゲームのように、左から右に泥棒の猿を追いかけていくという描写もあり、まさにマンガやデフォルメの先祖というべき絵だ。
『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』開発秘話――民家から生まれた快作【GDC2013】_30
▲日本人の感性は独特なものである。自分たちの文化に誇りを持ち、日本人の感性でもの作りをしていくべきと片岡氏は強調する。

 けっして恵まれた開発環境でもなく、潤沢な資金があったわけでもない『TOKYO JUNGLE(トーキョー ジャングル)』。しかし、そのゲームに懸ける情熱や、おもしろいものを作ろうとする野心のようなものはファーストパーティーにしっかりと伝わり、世界中のユーザーへと広がっていった。クリスピーズのような小規模開発の現場から意欲的な作品を今後も送り出していくためには、大手パブリッシャーやファーストパーティーの支援など、インディーゲームを支える施策が必要になるだろう。日本のインディーゲームは、これからが本番なのだ。