スクエニ メンバーズ会員数100万人突破記念トークイベントで『FFXIII-2』や『FF零式』の開発秘話が公開

スクウェア・エニックスは、2011年12月4日、大阪にある上新電機 ディスクピア日本橋店にてスクウェア・エニックスの会員制サービス“スクウェア・エニックス メンバーズ”の会員登録者数100万人突破記念の店頭トークイベントを開催した。

●大阪に“ファブラ ノヴァ クリスタリス”のクリエイター陣が降臨

 スクウェア・エニックスは、2011年12月4日、大阪にある上新電機 ディスクピア日本橋店にてスクウェア・エニックスの会員制サービス“スクウェア・エニックス メンバーズ”の会員登録者数100万人突破記念の店頭トークイベント(詳しくは→こちら)を開催した。


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▲イベントには多くのファンが駆け付け、整理券が配布されるほどの大盛況。

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▲スクウェア・エニックス コーポレート・エグゼクティブの橋本真司氏。

 本トークイベントには、スクウェア・エニックスのコーポレート・エグゼクティブを務める橋本真司氏を筆頭に、『ファイナルファンタジーXIII-2』および『ファイナルファンタジー零式』の北瀬佳範プロデューサー、『ファイナルファンタジーXIII-2』の鳥山求ディレクター、『ファイナルファンタジー零式』の田畑端ディレクターといった豪華クリエイター陣が参加。橋本氏が聞き役となり、それぞれの作品の開発秘話やエピソードなどが語られた。

 イベントでは、まず橋本氏が登場し、「おかげさまでスクウェア・エニックス メンバーズの会員数が100万人を達成し、Twitterのフォロワーも30000人を超え、皆様にお会いしたいな、ということで本イベントを企画しました」(橋本)と、今回の催しが実現した経緯を説明。続いて北瀬氏と田畑氏を招き入れ、『ファイナルファンタジー零式』についてのトークからスタートした。


■『FF零式』の続編は……!?

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 北瀬氏は11月22日に、スクウェア・エニックス メンバーズでも配信されている体験版【ゼロシキ】について触れ、【ゼロシキ】のセーブデータが製品版に引き継げることや、夏服、経験値が2倍になるグロウエッグが用意されていることなど、同体験版の魅力を紹介。『FF零式』の体験版は、そもそも8月に【ナツビ】が配信されているが、製品版発売後、新たな体験版【ゼロシキ】を配信した意図について田畑氏は、「【ナツビ】はシステムが古いものだったので、製品版発売後にそのままの遊べるものをお出ししようと思って制作しました」と説明し、「【ゼロシキ】を遊んでみてから、『FF零式』の購入を検討していただければと思います」とアピールした。

 『FF零式』はアクションゲームということで、「スクウェア・エニックス メンバーズの人でも不安に思っている人も多いようだ」(北瀬)と感じているようだが、田畑氏は「Rボタンでロックオンして攻撃する、というスタイルに慣れれば大丈夫です。誰にでもクリアーできます」と、アクションが苦手な人にもオススメできるゲームだと説明した。

 また、これから『FF零式』を遊ぶ人に「ひと言で説明するならどんなゲーム?」という質問については、「泣けます! クリアーすると泣けますんで! ちなみに、小学生2年生の僕の甥っ子は話が理解しきれず、泣けなかったと言っていたんですが(笑)、0組(クラスゼロ)のメンバーが手を取り合ってるシーンには、グッときたと言っていました」(田畑)。

 ちなみに、『FF零式』はPlayStation Vita(2011年12月17日発売)でもプレイすることができる。「PS Vita上でプレイしているもの見ましたが、すごくキレイでした」(田畑)ということで、PS Vitaを購入する人はそれを機にプレイしてみるのもいいだろう。

 気になる続編については……「個人的にはめちゃめちゃ作る気はあります。次は据え置きで……」と田畑氏が言及したところで、北瀬氏がブレーキをかけ、それ以上は明らかにされなかった。だが、北瀬氏自身も「“零式”は“新しいシリーズ”という意味でつけたタイトルなので、続けていければと考えています」とコメントし、続編は大いに期待してよさそうだ。


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▲『ファイナルファンタジーXIII-2』および『ファイナルファンタジー零式』のプロデューサー北瀬佳範氏。

▲『ファイナルファンタジー零式』のディレクター田畑端氏。

■鳥山氏みずからデモプレイ! パワーアップした点をアピール

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▲『ファイナルファンタジーXIII-2』のディレクター鳥山求氏。みずからデモプレイをするということで、ヘッドマイク装着。

 『FF零式』に続いて、お次は発売を約10日後に控えた『FFXIII-2』のディレクター、鳥山氏が登場。鳥山氏は「『FFXIII-2』がやっと完成しましたので、今日は世界初公開のプレイ映像をお見せします」と切り出し、アルカキルティ大平原でのプレイを披露した。「いままでのトレーラーでもお見せしていないところです。アルカキルティ大平原は前作でも登場したロケーションなんですが、前作から時代が経っているので、雰囲気がだいぶ変わっています」(北瀬)。アルカキルティ大平原では、ある装置を操作すると天候が変化する仕掛けが。「雨が降ると、出現するモンスターが変わったりします」(鳥山)、「雨のときにしかいないモンスターや、オブジェクトがあります。また、大平原にはハンターたちのキャンプがあります。『FFXIII-2』では、前作で出てきた場所も、こういった形で変わっているので新鮮に遊べますよ」(北瀬)。

 キャンプでチョコボに乗った鳥山氏は、「キャンプにはチョコボがいて、自分が乗れるようになるチョコボは鎧みたいなものを身に着けています。大平原に限らず、今回はいろいろな場所に人がいて、話をすることができます。ちなみに、大平原は技術の進化により、草がたくさん生えています(笑)」と、前作『FFXIII』からいろいろ変化を付けていることをアピール。また、チョコボでジャンプしないと行けない場所もあるらしい。ちなみに、チョコボでの移動中は、ジャンプボタンを長押しすると、ちょっと長く飛べるとのこと。マメ知識として覚えておくと役に立つかも!?

 チョコボを降りてバトルのデモプレイを披露した鳥山氏。『FFXIII-2』のバトルの大きな特徴は、モンスターがパーティーメンバーとなり、その特性(モンスターにもロールがある)を活かして戦っていくところだ。「前作にいたプリン衛生兵も、味方になります(笑)。パラダイムの名前には“X”や“W”が付いていますが、これはAIをよりプレイヤーの意図に応じて動かせるものです。前作だとアタッカーが3人の“ケルベロス”だと敵をバラバラに狙いましたが、“ケルベロス X”だと1体を集中的に狙えるという具合です」(鳥山)。自分の好みや戦略に合わせてモンスターを探し、パーティーに組み込む。さらにモンスターを育てる楽しさも味わえる。プレイヤーによってモンスターの編成が大きく変わりそうなシステムで、やり込み甲斐もありそうだ。
 
 順調にバトルを消化する鳥山氏だが、そこそこバトル回数をこなしたあと、「あ、いま気づいたんですが、イージーモードでやってました(笑)」と告白し、ノーマルモードに変更。こうしたお茶目な一面を見ることができるのもイベントならでは。北瀬氏も苦笑いを浮かべつつ、「前作もボスで難しいところがあったと思うんですが、今回はこのように、いつでもイージーモードとノーマルモードを切り換えられるので、敵が強いと感じたらそれを利用していただければ」とさすがのフォロー。最後に鳥山氏は名誉挽回(?)とばかりに「歴代シリーズおなじみの敵と戦ってみようと思います」(鳥山)と宣言し、サボテンダー型の石碑を調べ、ジャボテンダーとバトル! ……のはずが、タイミング悪く別の敵とエンカウント。ここでもすかさず北瀬氏が「ちなみに、戦いたくなかったら、エンカウント時に逃げればいいんです。ある程度離れれば、敵は退散していきます」と説明。北瀬氏と鳥山氏のある意味息の合ったやり取りが披露された。

 ようやく石碑を調べると、セラたちの前に数倍はあるジャボテンダーが登場! 「『FFXIII-2』では、こういう形で、いろいろなフィールドにいろいろな謎が隠されているので、それを自分で探していく形になっています」(鳥山)と、フィールドにさまざまな仕掛けを用意していることをアピールした。

 最後に、オープニングムービーのダイジェスト版を公開。鳥山氏は、「オープニングでは、タイトルロゴに描かれたふたりが戦います。この後、いきなりバトルになるのですが、そこのシークエンスは至上最高の『FF』になっていますので、楽しんでください!」と自信のコメント。確かにスペクタクル感あふれるド迫力の映像となっていた。このオープニングがフルで観れる日も間近。もう少しの辛抱だ。


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▲ゲーム内ショップの店員チョコリーナがたまたま「どうもおおきに、ちょんちょこり~ん」と話す場面が流れて場内から笑いが。「ちょうど大阪ということで(笑)」(鳥山)。

■スクウェア・エニックスチャンネル メンバーズから質問にクリエイター陣が回答

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 クリエイターみずから『FF零式』と『FFXIII-2』を紹介したあとは、スクウェア・エニックス メンバーズからの質問コーナー。事前に募集された質問に各クリエイター陣が答えるというものだ。聞き手は橋本氏。

橋本 では、ここからは、事前にいただいた質問に回答していこうかと思います。まず『FF零式』から。スクウェア・エニックス メンバーズでのアイテム交換は追加されていきますか?

田畑 これからも継続して行われていきます。明日、メンバーズで配信しているアイテムが一新されます。武器が配信されるのですが、これには経験値アップの効果が付いています。入手すると、ゲームをすごく有利に進められますので、ぜひアイテム交換してください。

橋本 皆さんお忘れなく! つぎは『FFXIII-2』です。パーティーメンバーはノエル、セラ、モンスターだけですか? 人間だけのパーティーは組めないのでしょうか?

鳥山 今回はノエルとセラをメインで使用します。とはいえ、モンスターは150種類もいますので、前作に比べると好きなように編成できると思いますよ。

橋本 男性の方から質問です。言いにくいんですが(笑)、『FFXIII-2』のスタッフには、脇フェチがいるという噂の真相を教えてください(笑)。

鳥山 この人です!

北瀬 俺じゃないよ!(笑)

鳥山 今回はライトニングだけではなく、妹のセラの脇も堪能できると思います(笑)。

橋本 細部にまでこだわりがあるということですね(笑)。つぎは『FF零式』です。作っていて、どこが大変だったでしょうか?

田畑 PSPで作ったことですね(笑)。オーバースペックで作ってしまって、最後の最後までボリュームでは苦労しました

橋本 2枚組みですからね。つぎは『FFXIII-2』です。今度は女性の方の質問ですね。『FFXIII-2』を制作しようと思ったきっかけは?

北瀬 前作、長い時間をかけて世界観やキャラクターを作ったので、その開発終了後、その1作で終わらせるのではなく、もっとキャラクターを活躍させたいという思いがありました。『FFXIII』を作っている中で、雑談の延長ですが、セラを主役にということは言っていましたね。

橋本 つぎの質問です。エンディングは何種類あるのかと、すべて見るには何時間かかるかを教えてください。

鳥山 エンディングの数はさすがにいま言えないです(苦笑)。前作は1本道と言われていましたが、今回はタイムトラベルをテーマに、行き先を自分で選ぶというヒストリアクロスというシステムを取り入れています。それをどう進めていくかで、エンディングが変わります。すべてを見るには、前作より時間が掛かると思います。

橋本 年末年始はこれでバッチリです(笑)。つぎは『FF零式』です。なぜ、主人公を固定しなかったんでしょうか?

田畑 理由はとくになくて、新しい『FF』を作っていくというのが、本作のおもな趣旨だったんです。従来の『FF』のように、主人公がいて、仲間がいて、その冒険を描くというのではなくて、ある戦いの歴史があって、その一部を切り取り、その中で生きる人物を描きたかったというのがありました。『零式』が支持をされたならば、こういった手法を洗練させていければと思っています。

橋本 新しいチャレンジだったというこですね。では『FFXIII-2』です。『FFXIII-2』のマップは、前作に登場したエリアも出てくるようですが? とのことです。

鳥山 前作で出てきたエリアもあるんですが、今回はタイムトラベルを行うので、いろいろな年代での変化が見られます。その中で、たとえば天候を切り換えたりといった仕掛けや環境の変化があるので、前作のマップも見えかたが全然違うと思いますよ。もちろん新しいマップもありますので、お楽しみに。

橋本 シネマティックアクションは、イベントで発生する以外では、ランダムで発生したりはするのでしょうか?

鳥山 シネマティックアクションは、基本的にはボスバトルのトドメがメインです。ただ、モンスターの必殺技がシネマティックアクションに近いものなので、アクションが得意な方はコマンドの難しいモンスターを連れていっていただければと。

橋本 つぎは『FF零式』です。どうして2枚組になったんでしょうか?

田畑 『クライシス コア-FFVII-』を作ったときに、1枚では思うような内容が入らず、非常に悔しい思いをしました。それで今回は、開発するにあたり、北瀬に2枚でいかせてくれ、とお願いして制作に入ったんです。ですが、それでオーケーしたのに、なぜかその後、最後まで「やっぱり1枚にできないか」と言われましたね(笑)

北瀬 半年おきくらいに、思い出したように「やっぱ1枚にできない?」と言ってたね(笑)。

田畑 そうなっていたら、僕にぬぐえないトラウマが生まれるところでした(笑)。

橋本 続きまして、『FFXIII-2』です。『FFXIII』を遊ばないと、わからないのでしょうか? とのことです。

北瀬 確かに、前作をやっていたほうがわかりやすい部分はあります。いまだと廉価版含め、イージーモードが付いているので、ぜひやっていただければと。ただ、『FFXIII』をプレイされていなくても、公式サイトには、前作のおさらいや“ロスト・レポート”という動画で前作を振り返るコンテンツがあります。また、『FFXIII-2』には前作のあらすじを解説する“初心者の館”というオプションがありますので、ご安心ください。

橋本 廉価版はお買い求めやすい価格になっています(笑)。つぎの質問です。『FFXIII-2』で意図的に大きく変えた部分はどこですか? また、やり込み要素はどうですか?

鳥山 前作はストーリーをどんどん進めていく形でしたが、今回はプレイヤーがあるところで、何かをしないと何も起こらない形になっています。ひとつのエリアに対して、時間を巻き戻して遊び直すことができるので、各エリアを短いスパンで遊び込めるようになっています。そういうやり込みがたくさんあります。

橋本 続いては、『FF零式』と『FFXIII-2』両方です。各ゲームでの、スタート地点でのコンセプト、ポイントを教えてください。

田畑 スタートした時点では『FF アギトXIII』というタイトルで、携帯電話向けに提供しようとしていたので、『FF』が好きな方に、もっとも身近な『FF』をご提供しようと考えていましたね。そこでいろいろあって、ハードがPSPになりましたが、そのときは携帯ゲーム機で、妥協しない最強の『FF』を提供しようというのがコンセプトでした。

鳥山 『FFXIII』に対して、いろいろいただいた批判点を解消し、今回はこう変わった、というのが明確にわかるように作っています。もうひとつは、発売されてから叩かれるのはもうカンベンというか(苦笑)。

一同 (笑)。

鳥山 そこで作っている途中からユーザーさんの声を積極的に取り入れていきました。作りかた自体を前作から変えていて、非常に遊びやすいものに仕上がったと思います。

橋本 『FFXIII-2』への質問です。そもそもデキはどうなんでしょうか?

鳥山 完璧です!

橋本 では、そもそも『FF零式』と『FFXIII-2』のつながりはあるんでしょうか?

北瀬 もともと“ファブラ ノヴァ クリスタリス”というクリスタルの神話を共通要素としています。たとえばルシというものが出てきますが、それぞれの作品で、同じルシでも役目が違っていたりします。あとは、神様の名前なども共通していますね。ただ、登場するキャラクターやストーリーのテーマは、それぞれの解釈で作っています。


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橋本 『FF零式』の質問です。ゲームの企画はどんなときに浮かびますか? また、裏話があれば教えてください。

田畑 僕は天才ではないので、振って湧くようなことはないんですが、このゲームにとって重要なこの要素を、これくらいの水準のものにしたい、という前提があって、その水準に達するアイデアが出るまで考え続けます。それで、これならオーケー、というものが出たら初めて進めますね。制作秘話は、本作にギルガメッシュが出てきますけど、完成の1ヵ月くらい前までは、じつは自分で操作もできていました。ですが、容量の関係で途中で削ったんです。ほかにも、泣く泣く削ったものはあって、たとえばインフラストラクチャーモードへの対応についてもよく聞かれましたが、春くらいまではできていたんですよ。ですが、ハードの性能的に限界を超えてしまっていて。発売までの期間と、ゲームのクオリティーを鑑みて、あきらめた部分がありました。そのふたつは制作秘話というか、残念な部分なんですけれど。

橋本 では、『FF アギトXIII』から『FF零式』になった理由は?

北瀬 非常に個性が強く、いままで『FF』で扱わなかった戦記物だというのが、『FFXIII』とは別の世界観を構築できているということで、そこから新しい『FF』のスタートを意識して、“零式”、まさに“ゼロ”から始まる『FF』のラインを立ち上げようと、その名前にしました。

橋本 『FFX』から会話の文字が小さくなりました。なんで小さくなったんですか?(笑)

鳥山 テレビがハイエンドのものになると解像度が高くなり、文字情報の詰め込みかたが上がってきているので、情報量が増えた形になっています。『FFXIII-2』に関しては、文字の大きさは選べるようになっています。僕もそろそろ小さい文字が見えないような感じになってきているので(笑)、拡大しようかと思います。

橋本 そうだよね、見えないよね~(笑)。それでは、質問はここまでにいたします。日本でこういったイベントをやるのは初めてでしたが、ジョーシンさんや皆さんのご協力で開催することができました。これからも皆さんとのパイプを太くしてきたいですし、Twitterでの情報発信もやっていこうと思っております。いろいろな反応やご意見をいただければ、今後もこういったことをしていけるかなと思います。大阪で有名なあの方と“橋本”違いではありますが、私の名前も覚えていただければと(笑)。そしてぜひ、『FF零式』、『FFXIII-2』を遊んでいただければと思います。今後もこういった催しをやっていきますので、よろしくお願いいたします。


 この豪華メンバーが一同に会した本トークイベント。『FF』シリーズでこういった催しは珍しく、参加したファンは貴重な思い出になったに違いない。都内近郊に在住のファンは、2011年12月10日の都内池袋にあるヤマダ電機 LABI1池袋モバイルドリーム館 Playstationコンセプトショップ スペースで開催される同トークイベントがチャンスだ。ぜひ行ってみたい、という人は大阪同様に混雑が予想されるのでお早めに。


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▲当日の指定時間内に店舗で『ファイナルファンタジー零式』を購入、または『ファイナルファンタジーXIII-2』を予約した人には、サイン入りポスターが配られた。ポスターの配布のみの予定だったが、急遽、ポスターを受け取った人をクリエイター陣が握手して送り出すという、握手会も開催。

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■イベントを終えて……

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 最後に、イベントを終えたそれぞれのクリエイター陣のコメントをお届けしよう。


――スクウェア・エニックス メンバーズ会員が100万人を突破したことについてのご感想をうかがえますか?

橋本 国内での会員100万人突破は、ひとつの目標だったので達成できてよかったというのが正直な感想ですね。ペース的には年明けだと思っていたんですけど、『ファイナルファンタジー零式』と『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』が発売されたころから、ドッと増えてイベント開催も早まりました(笑)。

田畑 メンバーズサイトで配信中の『ファイナルファンタジー零式』体験版【ゼロシキ】のダウンロードも好調で、100万人突破に貢献できたんじゃないかなと思っています(笑)。

――スクウェア・エニックス メンバーズの公式Twitterのフォロワーも30000人を超えたようですね。

橋本 おかげさまで、メンバーズの100万人突破とほぼ同じ時期にフォローしてくださる方が30000人を超えまして。フォロワーが10000、20000と到達するごとに、東京でイベントをやらせていただいたのですが、「次回は地方の皆さんとも接点がほしい」と考えていましたので、今回、大阪でこのようなイベントができてうれしく思っています。

――『ファイナルファンタジー』シリーズのクリエーターの方々が集まってトークイベントを開催するという機会はいままでなかったように思うのですが、イベントを終えての感想をそれぞれうかがえますか?

北瀬 海外では、ファンと交流するイベントをやってはいたのですが、そのときも「やっぱり日本でやらないのは寂しいよね」という話はしていて。「大阪まで来てくれてありがとうございます」といった声を何人にも掛けていただいて、うれしく思いました。ユーザーの方々と触れ合う大切さを痛感しているところです。

田畑 僕は『零式』の開発が終わって、いま休暇中なんですけど、橋本から「大阪行こうよ」って電話がかかってきて、今日のイベントに参加させていただくことになりました。東京ゲームショウなどのステージとは違ってユーザーの方々と距離が近く、熱心にメモを取ってらっしゃる方や写真を撮る方など、あの距離感ならではユーザーの方々の反応を肌で感じることができましたね。

橋本 それは日本のユーザーの方の特徴かもしれませんね(笑)。Twitterやブログなどで今日のこともいろいろ情報交換していただいて、盛り上がっていただければと思います。

――今日のイベントで実際にプレイを披露した鳥山さんは、今回のイベントについてのご感想はいかがですか?

鳥山 自分で『ファイナルファンタジーXIII-2』のプレゼンができたのはよかったですね。強いモンスターとエンカウントしたり、ライブ感も味わっていただけたと思いますし。あと、チョコリーナ(ゲーム内ショップのキャラクター)が、大阪の商人風なセリフを言って受けてましたね(笑)。

田畑 あれ、オレも笑っちゃった(笑)。

――イベント後、イベントをご覧になったファンの方々から声を掛けられていましたが。

鳥山 「直接お話が聞けてよかった」と感謝の言葉をたくさんの方からいただき、感激しました。

田畑 『零式』は発売されているので、「いま3周目です」とか、「いま40時間で○○やっています」といった、実際にプレイされている方から感想が聞けて楽しかったです。

橋本 名古屋から来られた方とか、ゲーム好きで日本に留学されている方だとか、いろいろな方に来ていただけたようでした。

――来週は、東京の池袋で開催されますね、

橋本 橋下知事ネタは使えないですね。(笑)。何か考えようかな。とにかく、東京でも明るく元気にやっていきます!

北瀬 昨日まで橋本がヨーロッパ出張だったので打ち合わせもままならず、ぶっつけ本番に近かったんですが、意外と楽しんでもらえたのかなと思います。ただ、反省点もあるので、東京ではさらに盛り上げていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

鳥山 東京でのプレゼンでは、しっかりプレイの腕を磨いて、ノーマルの難度でお見せしようと思います(笑)。

田畑 メンバーズの方からの質問にしっかり答えられるよう、がんばりたいと思います。