『エースコンバット アサルト・ホライゾン』メディア体験会リポート【後編】 Project ACESの精鋭6人に直撃【その1・全2回】

プレイステーション3 ゲーム Xbox 360
2011年7月18日にバンダイナムコゲームスにて開催された『エースコンバット アサルト・ホライゾン』メディア体験会にて、本作を制作したProject ACESのスタッフ6人にインタビューをすることができた。【その1】では、プロデューサー兼ディレクター河野氏、ゲームデザインディレクター井崎氏、リードプログラマー大田黒氏のインタビューをお届け。

●正真正銘“エース級”! 6人のクリエイターに直撃インタビュー!

 2011年7月18日にバンダイナムコゲームスにて開催された『エースコンバット アサルト・ホライゾン』(以下、『ACAH』)メディア体験会にて、本作を制作したProject ACESのスタッフ6人にインタビューをすることができた。その内容をたっぷり紹介しよう。
 コチラのメディア体験会リポート前編でもお伝えした通り、本作は、歴代『エースコンバット』シリーズを手掛けてきたメインスタッフが集結して制作されている、まさに本気中の本気の『エースコンバット』となる。今回、インタビューに応じてくれた6人も、プロジェクトの中心となって歴代シリーズを作り挙げてきた精鋭ばかりだ。これだけの豪華メンバーにインタビューできる機会は、なかなかあるものではない。お聞きした内容を余すところなくお伝えするので、じっくりとご覧いただきたい。なお【その1】では、プロデューサー兼ディレクター河野氏、ゲームデザインディレクター井崎氏、リードプログラマー大田黒氏のインタビューをお届け。【その2】でアートディレクター菅野氏、ビジュアルアートディレクター糸見氏、サウンドディレクター小林氏のインタビューをお届けする。

【インタビューに応じてくれたのはコチラの6人!】
河野一聡氏(プロデューサー兼ディレクター)
井崎夏樹氏(ゲームデザインディレクター)
大田黒鉄也氏(リードプログラマー)
菅野昌人氏(アートディレクター)
糸見功輔氏(ビジュアルアートディレクター)
小林啓樹氏(サウンドディレクター)

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●「最初から最後まで驚きっぱなしになるはずです」

01

プロデューサー兼ディレクター
河野一聡(こうの かずとき)氏

――今回、かなり劇的に進化、変化しているようですね。

河野一聡氏(以下、河野) 時代に合わせて、いまの時代で『エースコンバット』を作るなら、どういう呼吸をしなければいけないか。どういう進化をしないといけないか、と考えた結果、いまの形に落ち着きました。北米、欧州という大きな市場のテーブルにも、『エースコンバット』をのせたときに、ちゃんと、いまの時代に合っているか。やはり、正直いま、ゲームのエンタテインメントは北米中心になってしまっていますよね。このままいくと、映画と同じように、“邦ゲー”と言われるような存在になってしまうかもしれない。メインストリームは海外で、日本のゲームは一部の好きな人だけがを遊ぶ、というような。それじゃ悔しいよな、HD市場でその立場はないよな、と思っていて。バンダイナムコゲームスとか関係なく、日本のHDゲームがどこまでやれるのか、挑戦しないといけないと思っています。

――これだけの人気シリーズを変えることには、かなりの困難があったのではないですか?

河野 それは十何年間変わらなかったゲームシステムを、誰も見たことのないゲームにするということに対しては、不安感だったり、先の見えなさというのは強かったです。チーム全体がそうなってしまうんですよね。過去作で実績があるということって、すごい重力をもっていて、何か判断をするたびに、「前に戻したほうが……」となって、どんどん昔に戻してしまいそうになる。そこから脱却するには、すごく時間がかかりました。

――根本的なところで、装甲、ダメージに関するシステムが変更になっていますね。

河野 そこを変更したのは、ひとつには「『エースコンバット』って難しいよな」というのがあって。できる人はできるんだけど、一見さんお断りのような空気感が出てきてしまっていると思うんです。『エースコンバット』には、空中に回復アイテムが出てくるなんてことはないじゃないですか(笑)。出せるなら調整も楽なんですが。それで今回、一定時間で自動消火機能が働いて、炎が消えて、回復していく……という設定にしてあります。ちなみに、ゲームをクリアーしていただくと、体力回復なし、というモードも遊べるようになる予定です。……でも、クリアーできないと思うんだよなぁ、あれ(笑)。地獄ですよ。僕はやらないです(笑)

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――試遊させていただいた中では、攻撃ヘリがとてもスムーズに動かせて、楽しいものに仕上がっているように思いました。

河野 ヘリは意外に評判がいいんですよ。じつは戦闘機よりも先にゲーム性ができあがりました。僕らも最初は難しいんじゃないかと思っていたんですが、作ってみたら意外とすんなり完成しましたね。

――ヘリは、地形にあたらずスイスイ移動できますよね。

河野 作っていくうちに、自然とそうなりました。基本方針として、ユーザーさんにストレスが溜まることは避けよう、というのがありましたから。さすがに巨大なビルにはぶつかりますけどね(笑)。あと、体験会で遊んでもらったミッションは、初めてヘリで戦うミッションなので、比較的低い建物ばかりのマップになっていたというのもあると思います。後半には高層ビル街でのヘリ戦闘もあるので、そうなってくると、ビルの裏側に回り込んで狙ったりする必要がでてきます。そうなると、また違ってきますよ。

――ヘリはマルチプレイでも使用できるとのことですが、やはり低空で戦う機体になるのですか?

河野 そうですね。低空を進むと、自分から攻撃をしない限りは、レーダーに探知されないんです。また、空中に止まっていられるので、敵の拠点に対して、止まった状態でダーッと撃ち込めますから、見付からずに拠点まで行ければ非常に強いです。ただし、戦闘機に襲われたときの恐怖と言ったら……すごいです。「ヘリから見た戦闘機ってこんなに怖いのか!」って(笑)。

――そうですよね。いままでのシリーズでは、ヘリはカモでしたからね(笑)

河野 あれに自分で乗ると、戦闘機の怖さが本当によくわかります(笑)。

――ほかに、従来と変わっているところがあったら教えてください。

河野 たくさんありますが、まず、いままでの“ブリーフィング→ミッション→ブリーフィング……”というスタイルをやめました。ブリーフィング自体はありますが、ブリーフィングルームで上官の話を聞くときに、スティックでブリーフィング画面を見てもいいし、横の人の顔を見ていてもいい。……それだとミッション内容がわからなくなってしまいますけど(笑)。そういう感じで、いろいろな部分ができるだけプレイアブルに、つなげて作ってあります。ドアガンナーのミッションも、じつは最初のオープニングなんです。オープニングは、アフリカの大地を飛んでいくシーンでスタッフのクレジットが出てくるんですが、「ここも触れたほうがいいでしょう」、「それなら撃てたほうがいいでしょう」……とやってるうちに、ゲームになってしまったという(笑)。ドアガンナーについては、最初はそれほど重要視していなくて、シーケンスのつなぎとして、「人視点でのシューティングをビジュアルとして入れておこう」という程度のアイデアだったんですけどね。

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――ちょっと話がそれますが、トレーラーにナガセが出てきたことが大きな話題になっていますね。

河野 あれはイースターエッグ(※)です(笑)。

――ストーリーに絡んできたりは……?

河野 しないですよ(笑)。あまりにも反響が大きかったので、もう1ヵ所だけ、こっそり出しています。2カット出しておけば、もういいでしょう?(笑)

――それは残念ですね(笑)。でも今回、ストーリーにはかなり力を入れられているとのことで、とても期待しています。

河野 今回、ストーリーには相当てこ入れしていて、いろいろなことを仕込んでいますよ。遊んでいただけば、最初から最後まで驚きっ放しになると思います。

※イースターエッグ……ソフトや書籍などに、制作者が遊び心でこっそり隠したメッセージなどのこと。

●「戦闘機のカッコイイ戦いの姿がすべて再現できます」

02

ゲームデザインディレクター
井崎夏樹(いさき なつき)氏

――本作では、どんなお仕事を担当されているのですか?

井崎夏樹氏(以下、井崎) プロデューサー兼ディレクターという形で河野が全体を見ているんですが、その下で、ゲームデザインを監督している形になります。いわゆるゲーム性の部分をみるのと、河野の演出の意図を、映画ではない実際のゲームプレイとして遊べるものとして落とし込んでいく、と言う部分を束ねているという感じになります。

――今回、河野プロデューサーのプレゼンの中で、2種類の操作方法のうち、スタンダード操作の楽しさが力説されていましたが、これは従来のビギナー操作とは違うものなのでしょうか?

井崎 そうですね。考えかたとしてはいままでのビギナー操作と同様で、直感的に、スティックを倒した方向に機体が進むという、敷居の低さを維持してはいます。ただ、いままでのビギナー操作だと、カメラの演出や機体の見栄えの制御などの面で、戦闘機ならではのかっこいい動きが楽しめなかった部分があったと思うんです。その点、今回のスタンダード操作では、その部分を改良して、激しい空中戦に視覚的にものめり込めるようにしてあります。

――もちろん、スタンダード操作でも問題なくゲームをクリアーできるんですよね。

井崎 はい。何か気持ち悪さとかをガマンしながら遊ばないといけなかったりとか、そういうことはどちらの操作でも一切ないです。ゲームの内容は同じですが、操作方法が変わると受ける感覚が違ってくると言いますか。スタンダード操作なら、素早く直感的に敵を破壊していくおもしろさ。オリジナル操作だと、戦闘機を乗りこなして、空間を自由に使って戦いを自分で組み立てられるおもしろさ。ぜんぜん別系統の遊びが楽しめるので、まさに「二度おいしい」ゲームになっています。

――新要素のドッグファイトモード(以下、DFM)についてですが、試遊した限りでは、ある程度決まったルートを誘導されていくような部分があったように見えましたが、そういうシステムなのでしょうか?

井崎 確かに、一部決められたルートというのもありますね。それは、決まったルートを通るからこそできる、込み入った、密度の高いギミックや演出を楽しんでもらうためです。当然その一部を除いては、敵がAIによって自由に飛んでいて、その後ろを追いかけていくゲームですから、決まったルートはありません。

――DFM中は敵に接近する分、視界がある程度制限されることになりますが、ビルにぶつかったりもするのでしょうか?

井崎 最初のうちは、そんなことはめったに起こらないようになっています。でも徐々に、とっさによけないとダメージを食らってしまうようなところも出てきます。空戦をしているんだけど、突然別のことが起こって……という、びっくり箱のような遊びのバリエーションが楽しめるようになっていますよ。

――DFMに関連して、カウンターマニューバというシステムも加わっていますね。これは、どんなコンセプトで導入されたのでしょうか?

井崎 最初に、イメージ映像のような形で、戦闘機のいろいろなかっこいい空中戦の姿を作ったんですね。そのすべてがゲームプレイでできるようにしようというところからスタートして、その中で、実際の戦闘機の“ポストストールマニューバ”と呼ばれる特殊な動きを、ちゃんとゲーム中でできるようにしようということになりまして。これは、追われている状態から、一気にイニシアチブを取り返すことができるテクニックなのですが、これを導入することで、追い詰めている、ハントしている感覚と、追われているジリジリと迫られるような恐怖の感覚が交互にくるようなテンポのよさ、アドレナリンが出てくるような感覚を再現しています。

――カウンターマニューバは、敵も使ってくるんですよね?

井崎 そうですね。カウンターマニューバに対する、さらなるカウンターもあります。

――新要素と言えば、ドアガンナーは撃ちまくりで楽しそうですね。デモとストーリーをつなぐパートということですが、失敗することもあるのでしょうか?

井崎 敵の反撃もあって、激しい戦闘になりますよ。むしろ最初に作ったバージョンが、「難しすぎる、ムリ!」となって、何度もリテイクを出したくらいですから。いまはもちろん、ちょうどいい手応えになっていますが(笑)

――敵のRPGを撃ち落としたり、とか?

井崎 そうですね。「歩兵相手で楽勝だ」と思っていたら、急に予想もしなかったような敵が出てきたり。いわゆるライドもので、展開が決まっているからこそできる、ビックリするようなシチュエーションをいろいろ盛り込んでいます。

――撃つことに専念するという点では、ガンシップも同じような感じになるのでしょうか?

井崎 自分が操縦士ではない、という点では同じですが、ドアガンナーが低空からひとつの武器を連射して、一方的な破壊の爽快感や激しい戦闘を楽しむ遊びなのに対して、ちょっと引いたところから全体を見て戦うのがガンシップです。「ここに敵がいて、ここに味方がいて、放っておくと襲われてしまうな」といったちょっと俯瞰したような感じですね。武器も、機関砲から大きい追撃砲まで、いろいろな武器を積んでいますから、ところによっては追撃砲で一気に攻撃して、味方に近い位置では機関砲でていねいに攻撃して……というように、使い分けて戦うことになります。味方を守りつつ、自分の身も守りつつ。そういう感じで進んでいくゲーム性ですね。

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●「自分たちでハードルを上げていきました」

03

リードプログラマー
大田黒鉄也(おおたぐろ てつや)氏

――今回大幅な進化を遂げるうえで、プログラムの面でもかなりの困難があったと思いますが。

大田黒鉄也氏(以下、大田黒) 新要素のヘリなど、従来の空を飛んでいる仕組みだけでは表現できないものが多いですよね。これらについては、描画だけではなく、ゲームのエンジンそのものにかなり手を入れなければいけなかったので、そこは苦労しました。自分たちにとっても、フライトものなら作り慣れているところがあったのですが、ヘリガンナーやガンシップなど、新しい乗り物を、おまけではなくちゃんとした仕組みとして入れるうえで、プログラム的なチャレンジはかなりありましたね。

――画面の見えかたというか、絵作りもかなり変わっている印象を受けましたが、前作のエンジンはある程度流用できているのでしょうか?

大田黒 戦闘機で戦うステージに関して言うと、従来の作品であれば、遠くにあるものだからはしょって表現できていた部分が、DFMで接近するぶん精密に見えないといけなくなるので、シェーダーのレベルでかなり手を入れています。これについては、デザイナーさんから鬼のような要望がありました(笑)。ヘリで戦うステージについても、やはりディティールが戦闘機ステージのままではダメだ、というところがあって。ヘリステージならではのテクスチャーの持ちかたをしていたりとか。このあたりも、エンジンにも手は入れているのですが、データの配分、持ちかたにも、いろいろと工夫しています。

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――ヘリのステージでは、人間の動きまで見えますからね。

大田黒 そうですね。そこは手を抜けないところなので。そこに人がいるという感じ、たとえば、仲間が一生懸命逃げているところが目視できれば、自然と助けてあげたくなりますよね。ターゲットのコンテナを見るのではなくて、動きで、「いま逃げているんだ」というのがわかるレベル。それは、我々が達成しなければいけないところだな、と。自分たちでハードルを上げてしまった感じで、あとでしまったな、と思いましたが(笑)。結果的に、いまのような形で実現できたのでよかったです。

――表現に関するインパクトでは、破壊表現の進化も目に付きますね。

大田黒 そこはとくに力を入れたところです。単純にぱかっと割れるのではなくて、引きちぎられる感じとか、場合によってはねじれながら折れるような感じとか、間近で見ても説得力があるような形に仕上げています。そこは、描画エンジン、物理エンジンをうまく組み合わせる形でバージョンアップしていきました。

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――破壊のパターンはある程度決まっているものなのですか?

大田黒 それなら楽なんですけどね(笑)。ある程度、命中したポイントによって、ちぎれる部分の加重は決まってくるのですが、そのときの相対速度だったり、ミサイルの初速だったり、当たったときの角度だったりで、折れる方向は固定ではないので、毎回違う形になります。こちらから当たるとこちらに飛ぶ、あちらから当たるとこうもげる……というところは楽しんでいただけると思います。

――新要素としてはDFMも大きなポイントですよね。

大田黒 DFMについては、極力嘘をつかないようにしながらも、1対1の戦闘に注力できるように工夫しています。ほかの敵機を気にする必要がないというシチュエーションを活かして、処理的にも、DFM、ASM(エアーストライクモード)それぞれに特化した処理に大胆に切り替えたりはしていますね。ただ基本的には、かっこいい追いつ追われつというのが、通常時と、DFMで変わらないゲーム性で楽しめることが重要なので、DFMでより戦いやすくはなりますが、迫力を感じながらも、そんなに違和感はなく遊んでいただけると思います。

――そのほかに、今回苦労した点はありますか?

大田黒 いままでだと、デモはデモ、ゲームはゲームと分けて作れたのですが、今回はシームレスにつながらないといけないというのがありました。しかもキャラクターの劇がゲーム中に行われると言うことで、ある種FPS的な演出が、航空機のゲームの中に入ってくる。ここもチャレンジとして、けっこう神経を使っています。うまくつながるようにというところも含めて、力を注いだ部分ではありますね。

【その2】へ続く

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