『FFXIII-2』新要素の秘密について北瀬氏・鳥山氏に直撃!【インタビュー完全版】

ゲーム プレイステーション3 Xbox 360 インタビュー
新たな主人公を迎え、謎に満ちた物語を紐解いていくことになる『ファイナルファンタジーXIII-2』。そのコンセプトやバトルシステムについて、制作の指揮を執る北瀬氏と鳥山氏にお話を伺った。本稿は週刊ファミ通2011年6月30日号(2011年6月16日発売)に掲載されたスタッフインタビュー、完全版。

●前作を乗り越え、『FFXIII-2』へ

 新たな主人公を迎え、謎に満ちた物語を紐解いていくことになる『ファイナルファンタジーXIII-2』。そのコンセプトやバトルシステムについて、制作の指揮を執る北瀬氏と鳥山氏にお話を伺った。本稿は週刊ファミ通2011年6月30日号(2011年6月16日発売)に掲載されたスタッフインタビュー、完全版。

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左 北瀬佳範氏(プロデューサー)
右 鳥山求氏(ディレクター)

新主人公の登場や、ライトニングの死を示唆するセリフなど、衝撃度満点だったトレーラーは公式サイトで公開中。「今回の映像に関しては、ノエルというキャラをしっかりとお見せするのが目的です。また、バトルなど各要素を断片的にですが入れています。これは、本作がしっかりと進化しているところをお伝えしたかったからです」(北瀬氏)

■復興を目指す世界でノエルとセラが紡ぐ物語

――『FFXIII-2』の物語には、どのようなコンセプトがあるのでしょうか?

鳥山求(以下、鳥山) “再生への祈り”がキーワードです。今年3月に震災がありましたが、『FFXIII-2』も、コクーンが崩壊したところから始まります。世界が復興していく様子を、シリアスに描きたい。セラやノエルが、再生する世界にどう向き合っていくかがテーマです。

――『FFXIII-2』では、世界はどのような状況にあるのでしょうか?

鳥山 コクーンはクリスタルの柱に支えられていますが、ファルシが力を失っているので、それを維持するのも困難な状況です。それでもコクーンの中で暮らそうという人が多いのですが、もともとファルシの力を頼らない“ノラ”の面々などは、グラン=パルスを開拓しようと下界に降りていきました。グラン=パルスはモンスターが多いですし、まだあまり安定した生活基盤がない状態ですね。

――ノラのメンバーを中心に開拓されたのが、“ネオ・ボーダム”というわけですね。この近郊に、隕石が降ってくるようですが?

鳥山 その隕石の衝突が、物語の発端になります。より僕らの世界に近い、想像しやすい物語の導入になっていると思います。

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スノウをリーダーとし、自由を愛する若者たちのチーム、ノラ。コクーンでノラの面々が住んでいた街ボーダムをモチーフに開拓されたのが、ネオ・ボーダムなのだろう。

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ネオ・ボーダム近郊に落ちた隕石は、よく見ると宙に浮いている。さらに、周囲には魔方陣の名残のようなエフェクトが。ただの隕石ではなさそうだが?

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ノエル・クライス
Noel Kreiss

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――本作では『FFXIII』に続き、ファルシやルシといった存在が重要になってくるのでしょうか?

鳥山 世界観のベースは前作で語っているので、今回は方向性を変えています。もっと普遍の、"謎"に向かう物語です。また、『FFXIII』は用語がわかりづらかったというご意見がありましたが、今回はそれを払拭しています。ノエルは、コクーンやグラン=パルスの一般的な暮らしとはなじみがない、プレイヤーの立ち位置に近い主人公です。『FFXIII-2』の物語は彼の視点で描かれるので、『FFXIII』を遊んでいない方でも入りやすいものになっていますよ。

――ノエルについては秘密がありそうですが……。彼がいわゆる主人公なのでしょうか?

北瀬佳範(以下、北瀬) ノエルは『FF』色の濃い、正統な男性主人公です。メインストーリーを引っ張っていくのは、彼とセラになります。

鳥山 ノエルはグラン=パルスの人間ですが、出自が少々特殊です。ノエルが暮らしていた世界では、彼はハンターとして魔物を狩る日々を過ごしていました。過酷な環境のもと、ひとりで暮らしていたがゆえに、“人を守る”という意思が強い。スノウほど熱すぎず、押し付けがましくもなく(笑)。ライトニングとは違う、精神的な強さを持っています。

――そのライトニングは「死んだ」と言われていますが、本当なのでしょうか?
 
北瀬 そこは、まだお話しできないので、『Episode i』(公式サイトで公開中の小説。FFXIII』のエンディング直後の出来事が描かれる)を読んでいろいろ想像していただければと思います。

鳥山 ライトニングは物語のバックボーンを支える人物です。生死はともかく登場しますし、操作することもありますよ。

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――ルシではなくなったのにオーディンを召喚できたり、これはノエルもですが、魔法が使えたりと、謎が多いですね。

鳥山 謎ですね(笑)。魔法能力の設定も、前作のエンディングで起きた事件が影響で変化をしています。

――一方、妹のセラはついに操作キャラクターになって、衣装もセクシーに(笑)。

鳥山 衣装は直良の趣味かも?(笑)。ライトニングがいないので、彼女は自分で戦って、状況を打破していかなければなりません。

――セラの武器は、モーグリが変身したものだということですが?

鳥山 そうですね。モーグリなりに、セラを守っているんです。武器としては弓がメインですが、剣にも変形します。バトルでは、ノエルがアタッカーとして攻撃し、セラがそれをサポートするイメージです。今回はモーグリが大活躍しますよ。フィールドで敵の位置を感知して教えてくれるのもモーグリで、これは“モーグリクロック”というシステムです。

――モーグリはデザイン的にも斬新で、なかなかの衝撃を受けました(笑)。

鳥山 歴代『FF』のモーグリもいろいろと変遷があります。『FFXIII』の世界にはあまりモーグリが登場していなかったのですが、彼らにも設定があって、ゲームを最後のほうまでプレイしていただくと、それがわかるかもしれません。

――そういえば、セラはスノウという婚約者がいるのに、ノエルと旅を……? 

鳥山 じつは……(ゴニョゴニョ)。

――えぇえー!? どうして!

北瀬 ご想像にお任せします(笑)。前作ではスノウとセラの関係が描かれましたが、今回は姉妹関係がメインになります。また、『FFX』から『FFX-2』になったときのようなはっちゃけた形ではないですが(笑)、『FFXIII』から登場するキャラは、シリアスな世界観にあった状態で出てきますので、そちらも楽しみにしていただければと思います。

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▲『FFXIII』では、写真のようにラブラブだったスノウとセラ。ふたりの関係に、何らかの変化が? スノウは、本作ではどのような形で登場するのだろうか……。
※画面写真は『FFXIII』のものです。

■プレイヤーが積極的に介入できる、要素盛りだくさんの探索

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――E3に出展されたROMの試遊では、探索部分のギミックが豊富で、どんどんイベントが起こる印象を受けました。

鳥山 前作はストーリードリブン(ストーリーを重視し、それによって物事が動かされていく構造)で、今回はプレイヤードリブン(プレイヤーの行動を重視し、それによって物事が動かされていく構造)になっており、プレイヤーが積極的に探索し、アクションを起こすことによってイベントが起こっていく、多様な選択肢がある作りにしています。

――確かに、選択肢を選ぶことで、会話の受け答えやボスの攻略法を、プレイヤーが決めることができました。

鳥山 今回導入した“ライブトリガー”というシステムです。ボスの攻略に関しては、仲間にすると有効なモンスターを探すか、ギミックを利用して相手を弱くするか、はたまた自力でレベルを上げて突破するかなど、複数の方法があります。進行が分岐するだけでなく、会話の受け答えを自分で選ぶことで、感情移入できるようにもしています。

――探索中に巨大な手が襲ってくるなどの短いカットシーンの挿入も、緊張感があります。

鳥山 “ライブイベント”と呼んでいる、臨場感を重視した演出です。今回は『FFXIII』に比べると、プリレンダのイベントはほぼ使っておらず、ほとんどがリアルタイムです。ちなみに、イベント中はカメラを動かせます。

――ということは、セラのセクシーショットを探すことも!?

鳥山 できますね(笑)。いま……これは開発ROMだけの仕様なのですが、プレイログ(プレイヤーの行動記録)を取っているんです。例えば、プレイヤーが、カメラでどこを見ているかがわかる(笑)。もちろん、それはおまけの機能で、プレイログは、具体的にゲームバランス調整や“よくない部分”を抽出するのに役立てています。それをつぎのテストプレイまでに修正して……という作業をくり返しているので、全体のクオリティーが向上しています。

北瀬 社内のテストプレイヤーなどに毎月のようにプレイしてもらって、そのフィードバックをつねに採り入れている状況ですね。制作現場の人間が、プレイした人に直接対面してヒアリングしているのも特徴です。紙などで単純なアンケートを取るような形ではなく、生の声を活かして調整を続けているんですよ。

―― なるほど。調整にもじっくりと時間を掛けているんですね。では、マップはどのようなコンセプトで制作を進められているのでしょうか?

鳥山 遊びとしての起伏があるように、ダンジョンでのパズル要素を大幅に追加するなど、よりゲームとして楽しめるよう構築しています。ノエルとセラはライトニングを捜し、“ゲート”を通じていろいろな場所へ行くのですが、そのゲートを開くための鍵を見付けながら旅をしていくことになります。

――その過程で、NPCと会話することも増えそうですね。

鳥山 コクーンも少し出てくるのですが、おもにグラン=パルスでプレイヤーが行ける場所には、ほとんどの場合NPCがいて、フルボイスで話します。近付くと話を始めるオートトークのほか、より重要な話をする人には頭上に“TALK”アイコンが出ていて、自分で話し掛ける形です。前作の“オートクリップ” (『FFXIII』の用語や設定を確認できる、ゲーム内のメニュー項目)で補完していた部分を減らして、街の人との会話で情報を補完していきます。

北瀬 NPCはAIで自律的な行動を行うので、より生活感が出ています。モンスターがいると銃で撃ったり、逃げたりという光景も見られます。

――『FFXIII』は一度通った場所に戻れなかったのが残念でしたが、今回はどうでしょうか?

鳥山 あるシステムによって戻れます。探索の自由度は、かなり高くなっていますよ。

――ちなみに、前作では方角を固定する方式ではなかったナビマップを北に向いた状態で固定していたり、フィールドでジャンプができるようになっていたりと、かなり細かい部分にまで調整が及んでいますよね。

鳥山 そうですね。ナビマップはパターンがひとつだけでしたが、カーナビと同じように北固定などいくつかの方式を選べるようになっています。インターフェースは、全般的に細かく見直しているところです。バトルでも、ブレイクしたときの表現をもっとわかりやすくするなど、調整を行っています。
 
─―お話を伺っていると、前作に対する評価や意見を重視しているようですが?

北瀬 日本を始め、プロモーションで世界を回っているといろいろな意見があるので、それは大事にしています。だからと言って急にオープンワールドになったりはしませんけど(笑)。『FFXIII』らしさは出しながら、よりゲームとしての完成度を高めていきたいと考えています。とくに探索部分は、鳥山が言った通り、マップの起伏だけでなく、ユーザーがみずからアクションすることでリアクションがあったり、ストーリーに関わっていったりという部分を大事にしたいですね。

■それぞれロール(役割)を持ち、成長していくモンスター

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─―バトルについて伺います。前作のように敵が見えている状態からではなく、近付くと現れてエンカウントするというシステムにした理由とは?

鳥山 モンスターが最初から見えていると作戦準備はできますが、緊張感がなくなってしまうので、こういう形に変えました。モンスターの出現時に素早く発見するという駆け引きでモンスターとのエンカウント自体が探索要素でもあります。特定のモンスターを仲間にするために、生息エリアを探すといった遊びもありますね。

――モンスターを仲間にしてともに戦う、というシステムを採用したのは驚きました。

鳥山 より戦略的にロールを組み合わせて遊んでいただくためです。モンスターは、種類ごとにロールが決まっているんです。モンスターのロールは、操作キャラのロールより個性付けがハッキリしていて、ある意味極端な部分があります。モンスターを組み込むことで、個性的な編成が可能になっていますよ。日本版は“オプティマチェンジ”から“パラダイムシフト”に名称を変更しています。

北瀬 パラダイムシフトで、カードゲームのデッキを変えながら戦うようなイメージですね。モンスターのロールについて補足すると、同じアタッカーでも違う種類のモンスターなら、立ち回りかたが異なるんです。ロールの中に“スタイル”と言うべきものがあり、同じロールでも細分化されています。たとえば、アタッカーは攻撃が主体のロールですが、1体ずつ敵を撃破するのか、範囲攻撃で複数の敵を狙うのかという戦いかたの方向性は、そのスタイルによって変わってきます。

――スタイルはユーザーが選べるのですか?

北瀬 モンスターはどのスタイルかが決まっているので選べません。逆に言うと、好みのスタイルを持つモンスターを選び、メンバーに組み入れて戦う、という遊びなんです。

――操作キャラにも同じ仕組みが?

北瀬 成長要素などが絡んでくるのですが、詳細は続報をお待ちください(笑)。

――成長システム自体、前作と違うのでしょうか?

北瀬 テイストは前作のクリスタリウムに近いですが、あれを進化させたものになります。

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――なるほど。モンスターの話に戻りますが、彼らがくり出す必殺技について教えていただければと。

鳥山 『FFXIII』で召喚時に発動できた“ドライブモード”に相当するものです。発動後の追加操作については、アクション風のものだけでなく、いろいろなタイプがあります。発動に必要なゲージの溜まりかたもモンスターによって違いますし、自分の使いやすいモンスターを見付けてほしいですね。モンスターは用意された名前の中からひとつを選択することで、名前を付けることもできますよ。

─―それは愛着が湧きそうです。試遊ROMでは、バトル後にクリスタルを手に入れれば、モンスターが仲間になるようでしたね。

鳥山 そうですね。モンスターを倒すと、必ずではないのですが、クリスタルになることがあります。それを入手すれば、仲間にできます。


――では、モンスターは使い捨てなのでしょうか?

北瀬 いえ、使い捨てではありません。クリスタルが関係する成長要素がありますよ。150種類以上のモンスターを仲間にでき、それぞれが必殺技を持っています。モンスターをコンプリートするというのも、楽しみのひとつになると思います。

――バトルの難度はどうなるのでしょうか? 前作では、難しいとの声も聞かれましたが。
 
鳥山 『FFXIII-2』はモンスターを組み込む遊びや戦略性を重視しているので、簡単にしすぎると楽しめません。基本操作をしっかりと説明したうえで、歯応えのあるバランスを目指します。イージーモードの搭載も、検討しています。

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▲モンスターとともに戦っている画面写真は公開されていないが、E3での試遊では、ベヒーモスやプリンなどといっしょに戦えた。なお、本作には召喚のシステムはないとのこと。仲間にしたモンスターとその必殺技が、召喚獣に代わってバトルの切り札となる。

●物語、探索、バトル以外にも新規要素がタップリ

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――ほかに、重視されている要素はありますか?

鳥山 やり込み要素ですね。『FFXIII-2』はストーリークリアーまで40時間ほどですが、新しい形での周回プレイが可能になっていて、何度でも楽しめます。これは“強くてニューゲーム”とは違うシステムです。それから、ミニゲームの数も増やしていますよ。

北瀬 『FFXIII』は一本筋を通すというところでそういう要素は薄かったのですが、今回は本当にいろいろと詰まっています。

――ダウンロードコンテンツについては?

北瀬 前向きに検討中です。

――PS Vitaを絡めた展開は何かお考えですか?

北瀬 それは、まだ考えていないですね。

――日本のユーザーが遊べるタイミングは、いつになるでしょうか?

北瀬 試遊という形では、東京ゲームショウになると思います。

鳥山 それまで、2011年7月21日に発売される前作の『アルティメット ヒッツ』(廉価版。プレイステーション3版、Xbox360版ともに3990円[税込])を遊びながらお待ちいただければと。

北瀬 『アルティメット ヒッツ』の発売と同時に、プレイステーション3版にイージーモードが加わる無料アップデートが実施されます。通常版にも適用されるので、前作が難しくて挫折した方は、ぜひご利用ください。

――最後に、ユーザーに向けてコメントをお願いします。

北瀬 前作で物足りなかった部分は解消し、好評だった部分はもっと深く遊べるようにグレードアップしました。ゲームとしてもドラマとしても楽しめますので、ご期待ください。

鳥山 現在の開発度は70%ほどで、制作は順調に進んでいます。ノエルは芯の強さが感じられる、カッコいい男性キャラです。彼に会える日を、楽しみにしていてください。

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(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA ※バトル画面はXbox 360版の開発中のものです。

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