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ゲームはもっと感情豊かになれる――『ヘビーレイン』開発者からの提案【GDC 2011】

ゲーム プレイステーション3
『ヘビーレイン』の独創性はどのようにして生まれたのか? 開発者が本作に込めた狙いを解説した。

●大人のエンターテインメント足りうるには豊かな感情表現が不可欠

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 2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

 Quantic Dreamの創設者であり、プレイステーション3用タイトル『ヘビーレイン』で、ディレクター、リードゲームデザイナー、そして脚本を担当したデビッド・ケイジ氏が、『ヘビーレイン』でいかに感情をゲームに盛り込んだかを解説した。冒頭でケイジ氏は、『ヘビーレイン』はリスキーなプロジェクトだったと切り出した。新規IPで、インタラクティブドラマという新たなスタイルというのはどちらも不安定な要素だ。しかしながら、批評的にも成功して、合計で200万本以上を売り上げた。「これはヒーローが銃を持っていないゲームとしては悪くない」とケイジ氏は語り、予測の4倍も売れた理由を、統合されたゲームデザインにあるとした。

ヘビーレイン』のスタイルは、現行のゲームで主流となっている、カットシーン、ゲーム、カットシーン、ゲームのくり返しとはかなり異なる。本作のようなストーリー主体で進むタイトルにとって、カットシーン(ドラマ)とゲーム部分の融合は、語りの勢いを殺さずに活力を与えるものになる。ちなみに、彼によると、72パーセントのプレイヤーが本作をクリアーしており、これは驚異的な数字だ。業界の平均は25パーセントで、『マスエフェクト 2』のようなトップゲームでも50パーセントだというのだから。

 ケイジ氏は、多くのゲームはいまだ10代を想定して設計(レーティングとは異なる)されており、ほぼいつも暴力と肉体アクションによって成り立っていると主張する。「これではリアルな意味や(成年であるあなたが)語るに足る話は生まれない。ゲームが描いていない感情はまだまだある」。確かに『ヘビーレイン』には、愛や救済、贖罪といった成熟した大人向けのテーマが描かれている。「私はプレイヤーに観てもらうようにストーリーを語るよりも、プレイヤーがカットシーンなしにゲームプレイからストーリーを語って欲しいんだ」。

 ケイジ氏は、映画風の直線的な語りではない、ストーリーが可変していく新たなライティングテクニックが必要だと語り、さらに開発チームは“感情のローラーコースター”をプレイヤーに体験させることを狙ったと明かした。本作にはさまざまな類の微妙な感情や居心地の悪い感情が描かれているが、これはゲーマーがあまり体験したことのないものだ。キーとなるのはプレイヤーにストーリーへの結びつきを感じさせるシーンを作り出すことだ。これは、多くの大人向けゲームでほかのキャラクターを殺そうとも一切の感情への帰結なしに進行するのとは異なる。

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 本作の語りの可能性は、ある特定のステージでキャラクターが歩き回れるスペース以上のものがある。それぞれのシーンは異なる構造を持ち、多くの選択肢が用意されている。ケイジ氏が例示したあるシーンでは60もの可能性があった。インターフェースについても普通のゲームとは異なる。シーンや行動に応じて用意され、必要でないときはほとんど現れない。「インターフェースは我々にとって物語のペンだ」とケイジ氏。

 しめくくりとして、開発者はゲームのメカニクスやマップ、ボス、ポイント、弾丸といった“ルール”を忘れ、リスクを持って足を踏み出すべきだと説いた。「これらはすべて過去のものだ。新たな体験を作ろう。まだやったことがないものを生み出そう」。「『ヘビーレイン』はビデオゲームか?」と問いかけ、「私は気にしない。本当に」と答える。そしてその真意を語った。「ゲームは感情のバリエーションの乏しさという点において、映画と比べるとまだまだニッチだ。私は、我々は最高の映画に匹敵するものを生み出す存在になったほうがいいと思うんだよ」と。(取材・文: ジェイソン・ブルックス 翻訳: 編集部)

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▲主人公のイーサンを演じたパスカル・ラングデール氏が登場し「ジェイソーン!」と、プレイした人ならおなじみの演技を披露する一幕も。

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