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美しすぎるiPhoneタイトル『Infinity Blade』の開発手法【GDC 2011】

ゲーム iPhone iPad
“Unreal Engine 3”で描かれた美麗なグラフィックが話題を呼んだiPhone、iPad向けタイトル『Infinity Blade』。その開発から見えた、スマートフォン向けゲームの理想型とは?

●スマートフォンタイトルの理想型とは?

 2011年2月28日〜3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。

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 2010年12月にApp Storeで配信されるや、記録的な売上を記録したEpic GamesのiPhone、iPad向けタイトル『Infinity Blade』。同社の誇るゲームエンジン“Unreal Engine 3”で描かれたスマートフォン向けタイトルの常識を覆すほど美麗なグラフィックは、当時かなりのニュースになったので、遊んだことはないが名前は知っているという人も少なくないだろう。GDC 2011の会期2日目に行われたセッション“INFINITY BLADE: How We Made a Hit, What We Learned, and Why You Can Do it Too!”では、この作品を開発したChAIR Entertainment GroupのクリエイティブディレクターDonald Mustard氏から、スマートフォンでゲームを開発するうえでの心掛や、『Infinity Blade』を通じて得た理想型などが語られた。

 Donald氏は最初に、ChAIR(椅子)という会社名の意味について説明。いわく、椅子は「形は違っても同じ機能を果たす、という完璧な状況を示す」ものであり、これをゲームデザインにも持ち込むという考えがあるのだという。そんなChAIRのメンバーたちは、“ポケットに入れるゲーム=スマートフォン向けタイトル”を手掛ける際、つぎのようなステップを踏む。まずブレインストーミングを行い、小さなチーム(約6人)で1年以内に完成させられる規模のゲームに関するデザインコンセプトを2週間で100個考案。つぎに、それらを分析して「楽しくてノリのいい、ほかのタイトルとは一線を画したもの」(Donald)を目指すのだ。もちろん、その課程では何かと困難にぶつかることもあるだろう。そんなときは「シャワーを浴びている10〜15分のあいだに考えてみると、頭がリフレッシュして新しいアイディアが浮かぶ」というのがDonald氏の持論だ。

 これらの経験を経て、ChAIRがたどり着いたポケットゲームの理想的な形はどういったものか? Donald氏は「コンソールゲームの安価版ではなく、スマートフォンならではのユニークなゲーム経験」、「大作ゲームがやろうとしていることの中にある小さなゲームでもできること」、「ニッチな市場を見つける」といった点を満たしたものであると説明。そして、『Infinity Blade』こそまさにそれを目指したタイトルであると語った。

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 『Infinity Blade』の開発がスタートしたのは2010年の6月。Epic Games側からUnrealのテクノロジーを利用したモバイルゲームを作ってみないかと持ち掛けられ、Donald氏らは即合意したのだ。手掛けるにあたってはまず、人はスマートフォン向けゲームをどこでどのようにプレイするのかを考えたという。読者の方々も覚えがあると思うが、ケータイアプリを遊ぶときは、必ずしもゲームに集中できる状態とは限らない。トイレで、ほかのことをやりながら、公共の場で……などなど。そこでDonald氏は「足がしびれない時間でできる、サウンドに依存しない」といった点をクリアーし、かつ満足できるものを第一条件として設けた。つぎは操作について。iPhoneでも採用されているタッチスクリーンは直感的で扱いやすいが、一方で「指が邪魔になることもあるし、入力時のフィードバックがコントローラーのようにはっきりしない」という懸念もあると同氏は考える。物理パズル、タワーディフェンス、カード、ボードゲームといったジャンルはそれらの問題にあまり影響を受けないが、そのため似たようなタイトルも多い。“ほかのタイトルとは一線を画す”という使命を持つChAIRでは、上記ジャンルは避けることにした。

 最終的にDonald氏らがたどり着いたのは“リアル・ソード・ファイティング”という新たなテーマ。そして、“絶対にやるべきこと”として以下のような項目が定められる。

・すべてを1本の指でプレイでき、しかも指が邪魔にならない
・見た目が美しい
・2分以内でひとつのセッションが終わる
・コントローラーを使って楽しいゲームはふさわしくない
・理解はしやすくて、マスターは難しいもの

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 これらのうち“見た目の美しさ”というポイントは、ユーザーに対して最初のフックとなるので非常に重要。『Infinity Blade』の映像は、このような背景もあってあれほどまでに美麗なものとなったのだ。とは言え、グラフィックのレベルが上がればそれだけ容量がきびしくなる。高水準を保ちつつしっかり遊べるゲームにすべく、カメラ、キャラ、敵の大きさにはかなりの試行錯誤があったようだ。また上記のうちほか4つは、プレイヤーのやる気を持続させるという点において意味を持つ。Donald氏は『Infinity Blade』には“統合されたゲーム経験”があると説明。ひとつの要素がほかの要素へとつながり、プレイヤーはつぎつぎにゲームの楽しさを見つていくのだ。Donald氏は“楽しさを見つける”という部分に寄与するものだけを採用し、作品を構築するのが理想的であると結論づけた。

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