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運営プロデューサーを直撃! 『MHF』はシーズン10で大きく生まれ変わる!

ゲーム Xbox 360 PC インタビュー
大型アップデートのシーズン10“新たなる技の境地”の実装が近づいてきた『モンスターハンター フロンティア オンライン』。新要素の意図や意気込みについて、運営プロデューサーの杉浦一徳氏に話を聞いた。

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 2011年1月26日、カプコンが運営するPC、Xbox 360用ハンティングアクション『モンスターハンター フロンティア オンライン』(以下、MHF)において、大型アップデート「シーズン10 “新たなる技の境地”」が実施される。ナンバリング的にひとつの節目となる今回は、すべてのハンターが使える“追加アクション”の実装や、かつてない数が登場する“特異個体”など、これまでとはまったく違うアップデートとなっている。数々の新要素の実装意図や意気込みを、運営プロデューサーの杉浦一徳氏に伺った。全ハンター必読!

●“追加アクション”で狩りそのものが進化する

――『シーズン10 “新たなる技の境地”』の目玉要素と言えば追加アクションだと思います。まずは実装にいたった経緯や狙いをお聞かせください。

杉浦 追加アクション自体は2007年に正式サービスが始まったころからお客様から要望がありました。あのころは開発・運営するだけで精一杯だったということもあって、どのような形で実装するかスタッフ間での議論を行う余裕はなかったように思います。サービスを続けていくうえで少しずつ経験を蓄積していって、シーズン8.0で新スタイルを追加したあたりから現実的な実装方法が見えてきました。そして現在にいたり、公式メンバーサイト内の“シーズン10特設サイト”では追加アクションのムービーを公開していますが、やはり反響は大きいですね。3年かけて、ようやく約束を果たせたと感じます。

――その追加アクションですが、武器種によって数が異なるなどの差があります。いまの段階で、もっとも立ち回りが変わりそうな武器種はなんだと思いますか?

杉浦 双剣は大きく変わると思いますので、どういう使いかたをされるか興味はありますね。あとはランスに待望の攻撃を受けても怯みづらい状態のアクションが実装されました。『MHF』はアクションゲームですから、キャラクターの動きが追加されるとなると、ゲーム性や根本の部分が大きく変化します。ただ、どの武器でも言えることですが、いままでとは違う立ち回りやプレイスタイルが生まれてきて新鮮にリフレッシュされると思います。

――ユーザーの皆さんからの反応はいかがでしょうか?

杉浦 概ね好評です。しかし、“運営レポート フロ通.com出張版”(フロンティア通信.comで配信中の動画コンテンツ)でもご説明差し上げたように、いくつかの武器種に関してはお客様から厳しい評価をいただいています。私たちとしては、なるべく多くの意見を反映させて作るようにはしていますが、私の方で最悪、いい評価を受けられなくてもしかたないと割り切り、実装スピードを優先したものもあります。

――4人でパーティーを組むわけですから、組み合わせによってどうなるかも気になりますね。

杉浦 そうなんですよ。たとえば同じ武器種4人の場合と武器種がバラバラの場合では使われかたが違いますからね。お客様にどう使ってもらえるのか、99%は期待ですけど1%は不安ですね(笑)。

――開発や運営の関係者の中で、手ごたえがあると感じたものや注目してほしい追加アクションがあったら教えていただきたいのですが。

杉浦 前回の大型アップデート直前に、ネットカフェで行っているイベントやご意見ご要望で、「大剣が不遇なんです」とかなり強いご要望をいただいたことがあるんです。イベント終了後の数日間は今回の追加アクション実装にあたって、開発スタッフに1日に3回は「大剣をなんとかしてよ」と言い続けたので、その甲斐はあったと信じています! 縦斬りからつながるモーションや突きなど、大剣ならではの豪快な魅力を味わえるのでオススメです。

――やはり動きが大きいものは目を引きますよね。

杉浦 見た目的に大きな変化があったものは、お客様にも伝わりやすいと思いますし、プレイしたときの満足感もあると思うので、やっぱりそういうところは注目度が高いですね。オーバーアクションという意味では、プロモーションムービーのラストでネタ的に使っているように、ハンマーの振り抜きもおもしろいと思います。剣士系の追加アクションに共通して言えることは、ひとつは必ず見た目が派手なものが入っているんですよ。ただ、ガンナー系は剣士系と比べて、やや地味になってしまっているので、そこは今後の宿題とさせていただきたいところです。

●かつてない数の特異個体が襲い来る!

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――続きまして、特異個体についてお聞きします。シーズン9.0を上回るボリュームで追加されるとのことですが、とくに注目してほしいポイントなどはありますか?

杉浦 ムービーを見てもらえば、「おっ!」と言ってもらえると思うんですが、ラージャンとキリンですね。ラージャンはかなりすごいですよ。死屍累々な状況が想像できるというか……。どうしても年月が経つと、狩猟がワンパターンになってしまうことがありましたが、特異個体はその部分を解消すべく、新鮮さや刺激を重視しています。モンスターの討伐に時間がかかるのと、モンスターが手ごわいのは少し意味が違いますよね。『MHF』は長年プレイしていますと、ハンター装備の性能やスキルなどが強くなった事をかなり実感できます。それらのハンターの皆さんにとっても手強さを追求して調整した結果、そういう部分の手ごたえは強く認識できるモンスターになったと思います。ちなみに、開発スタッフがいちばん苦労していたのはドスランポスの特異個体です(笑)。プロモーションムービーなどでも非公開なので、初めて挑むときはビックリするかもしれませんね。あの動きのドスランポスが特異個体になるとどう変わるのか、すごく想像しにくいと思うんですよ。だから特異個体は本当に開発するのが難しいんです。そういう意味でも今回も開発チームは頑張ったと思います。

――キリン以上に注目を集めるかもしれませんね。

杉浦 ドスランポスと言うと、スタート時のちょっと弱い中型モンスターとしての印象が強いですけど、特異個体になるとガラッと変わります。強いモンスターがそれ以上に強くなっても、刺激としては少し弱いと思うんですよ。それは王道と言えば王道ですけど、弱いモンスターが生まれ変わるほうがインパクトは強いと思うんですよね。

――いままでは気にも留めなかったドスランポスがいきなりドーンと強くなったら、驚きは相当のものですよね。

杉浦 「どうせドスランポスなんて特異個体になってもこんなものでしょ」みたいな気持ちで挑んだら「こんなに変わったのか!」みたいなインパクトは与えられると思います。それと、「そんなことしている余裕があるなら、ドスギアノスを……」という意見もネタとしてご意見が来ることは覚悟しています(笑)。

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――今回の大量投入の具体的な狙いや目指すところについて教えてください。

杉浦 特異個体自体は、お客様から高評価をいただいているコンテンツです。HR500以降じゃないと一部を除いて味わえないので、挑戦するまでの道のりが非常に遠いという点が唯一の課題なんです。最初に多くのお客様に特異個体を味わってもらいたいという意図があったので、幅広いHR帯で特異個体が出現するクエストを配信することにしました。これでおもしろさを体験してもらえば、秘伝書の取得を目指すモチベーションアップにもつながるでしょうしね。

――今回のアップデートで特異個体を体験できるハンターの人数が大幅に増えるわけですね。

杉浦 意図はもうひとつあります。春にも大型アップデートを予定しているので、お客様には冬から春までずっと楽しんでいただけるようにしないといけない。それで、いままでにやったことのない方法として、毎週1体ずつ特異個体を目玉にした期間限定クエストを提供するというプロジェクトを企画しています。シーズン10のアップデートでは新モンスターが登場しませんが、これならモンスターを楽しみにしているお客様にも納得していただけるのではないかと。オンラインゲーム運営のキーワードであるリフレッシュ感や新鮮さ、新しい刺激という部分をテーマにした話し合いの中で、こういうアイデアが生まれました。すでに追加アクションや新スタイルを見ていただいたお客様の中には、「新モンスター2体分には相当する」と評価をしてくれた方もいますので、かなりのボリュームを用意できたと思います。

――特異個体がほぼ毎週登場するというのは驚きですね。

杉浦 はい。数がばれると次回のアップデートの日程がバレちゃいますね(笑)。

●新フィールドや新システムで狩りにさらなる広がりが!

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――つづいて、新フィールド“新大闘技場”の特徴について教えてください。

杉浦 フィールド内に水辺がありますので、ガノトトスのような水にまつわるモンスターが出現するようになり、狩猟の幅が広がっています。制作時に念頭に置いたのは“どこまで凝ったギミックを盛り込めるか”という点ですね。これまでの闘技場はモンスターが出るだけになりがちだったので、クエストを作ったときに刺激を与えられるギミックを追加したかったんです。

――どういった経緯で開発されたのでしょうか。

杉浦 「どういう形にしたらイベントや配信クエストで使いやすいか?」というテーマのもと、ゲーム内イベント担当チームから「こんなことをやってみたいので、こういうギミックを準備してほしい」という企画を多数出したんですよ。こういった流れで生まれた新大闘技場なので、配信クエストなどでおもしろく使っていけると思います。

――つぎはクエストについて教えてください。新しいクエストの“狩猟技クエスト”とはどういったものなのでしょうか?

杉浦 パーティーを組んでクエストに行って、クエスト中の行動によるポイントでハンター間のランキングが出るというものです。計算方式や順位が決められるということに関してのご意見など、今回のコンテンツの中では追加アクションよりも賛否両論があると思います。競争コンテンツは勝ったときは楽しいですけど、負けたときはすごく悔しいですからね。過去の経験上、ひと悶着はあるかなと少し心配もあります。武器種によって有利不利が出てくるでしょうし、お客様の意見を反映してルールを変えたとしても、今度は有利になる人が変わりますからね。

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――対戦コンテンツとしては“VS.クエスト”がありましたけど、それとはまったく別のルールというわけですね。

杉浦 完全に別ものですね。実装したらそれっきりというわけではなく、最初のコンセプトがブレないようにリファインしていくのは、最初から想定しています。“狩猟技クエスト”のコンセプトのひとつとして、生産した装備の使い先を作るというものがあります。いまいちばん性能が高いと言われている剛種武器や最大まで強化した進化武器なんかは、作って満足するだけではもったいないですよね。ある意味、自慢の一品ですから。“VS.クエスト”や“公式狩猟大会” 作った武器を活かせますが、まだまだ足りないと感じたので、“狩猟技クエスト”の実装にいたりました。

――順位を決めるポイントというのは、どういった形式で算出されるのでしょうか?

杉浦 ここで全部明かしてしまうとおもしろみがなくなってしまうと思うので、詳しくはエンターブレインさんの攻略本で解説してください(笑)。

――たとえば、生命の粉塵でパーティー全体を回復したり、といった感じでしょうか。ヒントだけでも教えてほしいのですが……。

杉浦 そうですね。そういう部分も皆さんで仮説を立てて検証してみてほしいですね。

――では、遊び方のヒントとして、開発や運営のスタッフさんでプレイしたとき、どういう状況になっていましたか?

杉浦 私が見ていた感じだと、悪ノリが好きなスタッフはアイテムを使用してほかのユーザーを妨害していましたね(笑)。「そのままの仕様で大丈夫? ケンカにならない?」と突っ込んだことも何度かありましたけど、概ね和気あいあいとプレイしていました。

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――相手の妨害が可能なのも仕様ということでしょうか。

杉浦 意図的に妨害しようとすれば可能です。ただ、私たちとしては、なるべく自由に遊んでほしいんですよね。他人を妨害しようとすればできるでしょうし、こちらが想定していない楽しみかただって、いくらでもあると思うんですよ。それに、細かいルールはお客様どうしで決めて遊んだほうが楽しいと思いますので、そこはお任せしようかなと。ただ、著しくほかのお客様の楽しみを奪うような迷惑行為が出てくると、そこは対処することも考えなきゃいけないと話はしています。ただ、うちのスタッフが遊んでいたときのように、仲がいいからこその悪ノリというのはあると思うんですよ。狩りが終わったあとの時間をどう使うかと同じですよね。見ず知らずの人にいきなり殴りかかったら相手が怒ることもあるでしょうし、おもしろい行動をして笑わせてみたりするお客様もいますしね。それと同じで、深刻なトラブルさえなければ、自由に遊んでいただきたいな、と。オンラインゲームというのは結局のところ、お客様次第で楽しさも変わりますから。もし本当に問題があったときは、運営チームのほうで対処できるように準備はしておきます。

●これぞベテランだけの特権! 新スタイル“嵐ノ型”

――安心しました。続いて、新スタイルである“嵐ノ型”について。ふたつ目の新スタイルですが、実装までの経緯を教えてください。

杉浦 もともと、ふたつ目の新スタイルは入れたいと思っていたんですよ。SR100に設置した分……天ノ型よりも内容的にも魅力的だと思うんですよね(笑)。SRのデータを集計しているんですけど、SR1からあまり上げていないお客様も相当数いらっしゃるようです。これはモチベーションとなるコンテンツが足りないことが大きな要因ではないかと考えています。

――モチベーションを高めるための施策として、ふたつ目の新スタイルを実装した、と。

杉浦 そうですね。最初は“嵐ノ型”をどのSR帯で実装するか、スタッフ間でかなり議論しました。秘伝防具が入手できるSR300以上という案もあれば、SR500案もありましたし。“嵐ノ型”は高いSR値に設定してお客様を引っ張っていこうという意見も多かったんですけど、SR100の段階でしっかりしたコンテンツを用意しないとモチベーションが上がらない、というところに落ち着きました。SR100で“嵐ノ型”、SR200でほかの武器種のSR取得、SR300で秘伝防具、という配置ですね。SR400以降も大きな宿題だと思っています。

――たしかに、動作がかっこいいので使ってみたくなりますね。

杉浦 たとえば太刀だったら多段で当たる突きで、これはかなり派手で見栄えがいいですよね。大剣なら斬り上げ攻撃でも溜めが可能になって、そうとうロマンがありますよ。ハンマーはトレーラームービーでも見られる飛び上がってからの打撃です。飛びかかるとなるといいポジションで構えなければならないので、活用するにはプレイヤースキルも必要になると思います。ヘビィボウガンでは溜め撃ち、弓は威力の高い一撃を放つとか、ガンナー系のアクションにもようやく派手なものが実装されます。恐らく“嵐ノ型”と“追加アクション”で、そうとう楽しくなると思いますよ。私自身が体験した感想としても嵐ノ型はかなりオススメです。SR100に上げるモチベーションになると思います。

――単純な比較は難しいかもしれませんが、“天ノ型”と“嵐ノ型”と全体的な傾向やコンセプトの違いはありますか?

杉浦 本音を言うと、“嵐ノ型”は“天ノ型”でいただいたご意見ご感想を相当取り入れているという点はあります。その分、最初の実装段階で格段に完成度が高くなっていると思います。HR1からの“追加アクション”、すでに実装されている“天ノ型”、新実装される“嵐ノ型”。これらが総合的にバランスが取れるように配慮しているつもりです。

――従来の“天ノ型”に関しても調整が入りますが、その調整箇所と目的を教えてください。

杉浦 すでに発表はしていますが、双剣は一部の連係がつながらなくなりますので、総ダメージ量からするとやや下方修正になります。これまでは想定していた総ダメージから考えると、かなり強すぎました。逆に、大剣のガード斬りやガンランスは上方修正していきます。“地ノ型”の代わりに入った“天ノ型”の内容として、これはどうなのと感じた部分はなるべく上方修正をしていきつつ、“追加アクション”と“天ノ型”、“追加アクション”と“嵐ノ型”が限りなく適度なバランスになるようにしたいな、と。

●衝(笑?)撃的な性能を誇る新武具に注目

――話は変わりますが、HR100から一定ランクごとに褒賞のピアス系防具がもらえるようになりますが、その実装意図について教えてください。

杉浦 もっとも重視したのは、HRを上げていくメリットが少ないと感じるお客様もいる、ということでしょうか。それで何かしらのインセンティブを差し上げましょうということになりました。ここはお客様の視点に立って、自分たちの場合は何をもらったらやる気が出るか、という考えをベースにアイデアを出しました。その結果として、非常に性能が高くなったんです。ただ、発表したばかりのときは、なにか裏があるんじゃないかという声もあって、ちょっとショックでした(笑)。HRは9999まで用意されていて、そのキャップ解放の布石なんじゃないかとか。(※現在はHR999まで)ピアスの生産券が渡されるだけで作れないに違いないとか。せっかくがんばったのに悲しくなりました……。

――そこは素直に喜んでほしいですよね。

杉浦 みなさん深読みしすぎですよ(笑)。HR分布のデータは常日頃からチェックしているので、多いHR帯などもわかっているんですよ。HR999でもらえるピアスはすごい性能ですけど、HR999にするにはそれなりにたいへんですから。難易度とバランスはしっかり調整されていますので、これでHR999が一気に増えるようなことはないと思います。長い目で見たときの目標として持ってもらえればな、という意図があるわけです。

――性能の決定には相当の議論があったのでしょうか?

杉浦 おそらくお客様もご存知だと思うのですが、こういうものを実装するときはアイテム販売とのバランス調整が大切なんですよね。私の持論では、言いかたは悪いですが、こういうものが入ったからと言って、アイテム販売の売上が変わるとはとても思えないんですよ。その理由は企業秘密もあるのですべては語れませんけどね。性能やプレゼントの内容で、ものすごいインパクトを与えているようですけど、私たちからすればゲーム内のバランスに極端な影響が出ないという裏付けは取ってやっているつもりですから。

――そういうプレイヤーの動向や心理みたいなものを、運営側としては把握できているからこそ、思い切ったことができるということでしょうか。

杉浦 たしかに、可能なかぎり分析はしっかりやっています。そういう組織も育てていますから。ゲーム内イベントやキャンペーンの結果は集計されて、すぐにつぎの施策の裏付けデータとして使用できます。今回のアップデートの後も、「アイテム販売の売上には影響がないですよ」と上にレポートすれば、「売り上げが減るんじゃないか」という指摘はなくなるわけです。過去にやってきたことはすべてデータを取っていますので、あとはそのデータをどううまく分析して、立証するかなんですよね。

――そういうデータが溜まってきたので、今回のインセンティブみたいなサービスが実現できたというわけですね。

杉浦 まだ一部FX系防具の性能が弱いという意見や秘伝防具の性能がイマイチだという意見もありますので、もっと大きく調整してもいいとは思いますね。ほかに悪影響を与えるという直接的な部分も正直あまりないと思いますし。あとは、お客様の意見を聞いてイケイケになる運営と、最終的にゲームバランスを調整しなければいけない開発では、最初のスタンスがかなり違ってるんですよ。性能付けをするときも、運営タイプの人は120%で設定して100%に落ち着いて、開発タイプの人は80%で設定して100%に落ち着く傾向があります。この辺りは組織の宿命ですから、逆にどうしても辛い立場に立たないといけない開発のメンバーにエールを送ってあげてください。

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――装備関連の話が出たところで、新実装の剛猫(ごうにゃ)武器について話を聞かせてください。

杉浦 ほかのRPGだと、“ロングソード+1”みたいに性能がランダムの武器があるじゃないですか。2007年頃から、それを『MHF』にどういった形で実装するか、話したことがあったんですよ。ランダム要素があるシステムを入れたかったという当時の考えを頭の片隅に残したまま、この企画が進みました。簡単に言うと、武器を作るときの喜びをもっと高めたいと思っていたんです。

――ひとつ生産するのにどれくらいの素材が必要なんですか?

杉浦 生産のハードルは低めです。確率は低いですが、高性能な武器ができる可能性もあります。あまった素材で気軽に挑戦してほしいです。

――ネーミングが独特ですが、これはいったいどういう経緯で……。

杉浦 コンテンツがかなり増えてきていますので、似た名前になると何だかわからなくなってしまうんですよね。わかりやすくお客様に伝えるために、特徴的な名前をつけたかったんですよ。たまたまその名前を決める前に、武具工房のネコが完成していたんですよ。それを見た開発チームのあるスタッフが会議で「剛……ニャ?」とつぶやいたので、それが即採用されたわけですよ(笑)。

――脱力系のいい名前ですよね。今回、新しいスキルが実装されましたが、スキルは毎回アップデートごとに追加するというポリシー的なものはあるんでしょうか?

杉浦 いいネタがあれば、でしょうか(笑)。ネタで苦しんでいるというのは、事実ありますね。秘伝防具で11種類増えたように、かなりスキルの数は増えてますし、パローネ=キャラバンの狩人珠にもたくさんのスキルが実装されています。スキルの上限は10個なので、その10枠に入るスキルじゃないと、意味があまりありませんよね。10枠に入るということは、いままでのスキルがひとつ発動しなくなるということなので、なかなか“使える”スキルの追加は難しいところがあるんですよ。

●別の切り口を探求した『MHF』の挑戦とは!?

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――シーズン10は新モンスターが存在しないアップデートということですが、その意図を教えてください。

杉浦 フロンティア通信.comの“運営レポート フロ通.com出張版”でもお話ししたことなんですが、最初に開発チームと運営チームで話し合ったときに、ふたつの選択肢があったんです。ひとつは平凡なアップデートを冬、春と続けるやりかた。もうひとつが、挑戦的にと言うか、自分たちでハードルを上げておもしろいことをやってみる、というやりかた。ナンバリング的にひとつの区切りでもあるシーズン10ですしね。そのふたつを比べた際に、性格上、どうしても後者を選びたかったんですよ。新モンスターを追加するのは少し平凡かなと。

――あえて挑戦的なほうを選んだわけですね。

杉浦 それと、追加アクションは3年前から言われ続けてきたお客様の希望だったので、早めに入れたかったんですよね。今回は新モンスターではなく追加アクションを選んで、そのモンスター分を何で穴埋めするかと考えたほうがおもしろくなると思ったんですよ。追加アクションによって狩りの手法が変わる以上、得られる効果が1体のモンスターよりも大きいと見たんですね。だから、追加アクションメインでいきましょうと強く推しましたし、その穴埋めは実績が十分にある特異個体の数を増やすことで対応しようと考えたんです。

――全体のコンテンツ量はいかがでしょうか。

杉浦 シーズン10はシーズン9.0の反省を踏まえて、お客様に飽きたと思わせないアップデートを目指しました。私としては、今回のアップデートのコンテンツ量は、前回の比ではないと思っています。しかも、皆さんが狩ってみたいと思える特異個体を毎週のように提供できます。そういう意味では、シーズン10でようやくオンラインゲームらしくなったなと強く感じています。ただ、お客様に誤解してほしくないのは、仮にこれがうまくいったからといって、今後、新モンスターが登場しなくなるというわけではありません。春のアップデートではかなり衝撃的なモンスターを、それこそ2アップデート分のパワーを使って準備しているので、そちらも期待してほしいですね。

――最後に、ファミ通.comの読者にメッセージをお願いします。

杉浦 そうですね……シーズン10に対応した『フロンティア通信』が発売されますのでよろしくお願いします!(笑)

――それが締めでいいんですか!?(笑)


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