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『アサシン クリード ブラザーフッド』プレスツアー徹底リポート【第2弾】

ゲーム プレイステーション3 Xbox 360 インタビュー
イタリアの首都ローマにて開催された『アサシン クリード ブラザーフッド』のプレスツアーに、日本からはファミ通のみが参加。このプレスツアーの模様について、目いっぱい説明。企画第2弾は、開発者インタビューの完全版!

●第2弾 『アサシン クリード ブラザーフッド』クリエイターインタビュー

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 イタリアの首都ローマにて開催された『アサシン クリード ブラザーフッド』のプレスツアー。週刊ファミ通の11月18日号(11月4日発売)、ファミ通Xbox 360の12月号(10月30日発売)で掲載しきれなかったこのイベントの模様をお届けする企画第2弾は、開発者インタビューの完全版! 本作に駆ける思いや意気込み、日本のファンへのメッセージをお送りします!!(TEXT:河田スガシ)

※第1弾『アサシン クリード ブラザーフッド』体験会&プレゼンはこちら

■ゲーム・ディレクター パトリック・ピヨルデ氏

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▲『アサシン クリード ブラザーフッド』のすべてを監督。複数のスタジオが関わっている作品なので、ゲームのビジョンが統一されているかどうか確認することが重要な仕事だとか。

――欧米ではもうすぐ発売となります。本作の見どころ、こだわったところを教えてください。
パトリック 本作でフォーカスしたことはふたつあります。ひとつは、主人公エツィオの物語です。『II』では、純真な青年から経験を積んでマスターアサシンになっていくストーリーを追っていました。ですが今回は、すでに40代前半のマスターアサシンで、否応なしにリーダーにならざるを得なくなる立場です。これまでずっとひとりで戦い、学んできましたが、人生の中間地点に来て、自分が生きていない将来の話をする立場になったのです。そこで、いままでに得た知識を活かして、アサシンギルド(アサシン教団)を作っていくことになります。もうひとつは、現代に生きるデズモンドについてです。過去と現代の関係が、さらにブレンドされていきます。エツィオが経験したことが直接つながるところに、デズモンドがいるのです。アニムスのブリーディング効果で、将来のビジョンや過去のゴーストが見えます。これは、これまでにはなかったことです。

――現在と過去、ふたりのストーリーがクロスし、ひとつの方向へと収束していくということでしょうか?
パトリック そうですね。ですが、あまり話してしまうとネタバレになってしまうので、これ以上は言わないようにします(笑)。ただ、ひとつ言えることは、最後には思いもよらないサプライズが待っています。

――いろいろな遊びが加わり、ゲーム性も『II』より断然アップしました。詳細は記事紹介に任せるとして、パトリックさんから簡単に説明をお願いします。
パトリック 本作では、アサシンとは関係なく、個々でローマに抵抗していた市民の中から、最大で12人までをリクルートしてアサシン教団へ加えることができます。リクルートしたアサシンはパリ、ロンドン、モスクワなど遠方でのミッションへ派遣し、経験を積んで戻った彼らにスキルを与えることで成長します。成長させた彼らはアサシンとして呼び出してエツィオとともに戦うことが可能です。ボタンひとつで呼ぶことができます。成長するに従って、より多くのアサシンのアクションができるようになるので、ミッションを遂行するうえで心強い仲間となるでしょう。戦闘面では、前作ではカウンターキルが可能になるまで待って戦うことが有利とされてきましたが、今回は、オフェンスとディフェンスのバランスを改善しました。攻撃=守備という、戦闘の流れそのものを改善したのです。AIの攻撃もより激しくなっていますが、プレイヤーの攻撃の効率もよくなっています。そして、『II』であったヴィラの街をマネージメントするというミニゲームについても、パワーアップさせています。ローマの街のあちこちでその要素を実感できるでしょう。ゲーム全体に関わるような仕組み、そしてストーリー的な流れにも関連するように取り入れています。地区を統治するボルジアの隊長を倒すと、その地区が解放され、改革ができるようになります。すると、お店を復興したり、購入できる武器の種類が増えたり、お店からの税金収入が得られるようになります。また、特別なアイテムや強力な毒を作ってもらうことも可能です。そして馬。馬についても、その使いかたを改善しました。いままでは、馬では市内に入れませんでしたが、ローマの街はフィレンツェの3倍もの広さがあり、移動がたいへんです。そこで馬の必要性が高まり、どこでも馬で移動できるようにしました。また、騎馬対人、騎馬どうしの戦闘も実現しましたし、屋根の上から飛び降りて馬に乗りつつ暗殺する、なんていうことも可能です。基本的には前作を踏襲していますが、これらを違和感のないように融合させることには苦労しました。

――そういった新しいアイデアは、『II』では入りきらなかった要素なのですか? いつごろ考えたものなのですか?
パトリック 『II』の開発時点であったものもありますが、『II』ではうまくかみ合わず、取り入れなかったものもあります。それらを本作で入れていいかどうかを検討しました。また、ストーリーを作るうえで新しく浮かんだ考えもあります。ただ、それらのアイデアすべてを取り入れたわけではありません。ゲームの発売時期は決まっているので、期待される要素を検討して、ゲームの規模を決めていかなければいけません。最初は夢があるのでどうしてもスケールが大きくなりますが、時間的な制限や、テストをしてうまくいかなかったものなど、アイデアがよくても入れないこともあります。ですので、いいアイデアは後のために取っておきます(笑)。たとえば、『I』の初期のトレーラーに出てきたクロスボウですが、当時はうまく入れられませんでした。そのことで、「トレーラーに出てくるのになぜ出てこないのか?」と言われたこともあります。ですが今回、うまく取り入れることができました。古いアイデアから刺激を受けて新しいものができる場合と、まったく新しいアイデアが生まれる場合がある、ということです。アイデアはたくさんありますので、皆さんが希望する限りは、シリーズを続けていく原動力になると思います。現在と過去、時代を自由に変えていけるという特徴がある作品なので可能性は無限にあり、クリエイターとして、作り出すのも楽です。また、オープンワールドなので、新しいアイデアの実験が容易でもあります。チーム全体が失敗することに不安を感じていないので、自由な気持ちで作っています。ベストゲームを作ることは大事ですが、自分の個人的なタッチも入れていきたいですしね。ミスを怖がらずにやってみる。チーム全員がそう考えているので、この作品は努力の賜物だと感じています。

――ちなみに、パトリックさん個人のアイデアが活かされた部分、関わった部分はどこですか?
パトリック もっともがんばった部分は、過去と現在のリンクを強化すること。現在のデズモンドが出てくる場面でも、空が見えて自由な感じが味わえるところです。前作までは、室内のみの展開で閉塞感がありました。私が目指したのは、その感覚を取り除いて、そこにいることに感謝すること。デズモンドが自由になっていく感じを出したいと思ったのです。シリーズが展開して5年経ち、エツィオを中心としたアサシンの物語だと思われがちですが、大きな視点で見て、現在と現在のキャラクターについてどう感じるかが大事だと思いました。個人的な話になりますが、『II』の完成間近で自分の子供が生まれたので、自分のことだけでなく、人に教えたり助けたりすることを考えるようになりました。それがきっかけで、自分のキャラクターにその感情を持ってもらい、他人とも共有したいと思ったのです。息子に何を教え、何を伝えるかという考えかたに変わってきた、ということです。

――『アサシン クリード』と言えば、いまやユービーアイソフトの看板タイトルです。その最新作を仕切ることになり、プレッシャーはありましたか?
パトリック プレッシャーには、あまりうまく対処できなかったと思います(笑)。いままで、『レインボーシックス』シリーズの1作目と2作目、そして『アサシン クリード』の1作目、2作目とやってきて、以前より本能的にいいものがわかるようになり、経験を積むごとに自分を信用できるようになりました。そのおかげで、精神のバランスを取ることができたと思っています。『I』は、人気はありましたが、多くの人が遊びにくいと感じていました。『II』ではそれらの問題を解決し、多くの人に気に入ってもらえました。今回は、その勢いに乗ってゲームを作らなくてはいけないという、いままでとは違うストレスを感じていましたが、とてもいい経験になったと思います。

――とくに苦労した点はなんでしょう?
パトリック スケジュールがタイトで、間違いが許されなかったことですね。責任が大きくなったことも関係あります。おかげで、以前よりチームを信用することを学びました。責任が増すと自分でなんでもやろうとしますが、そうではなく、チーム全員で問題を共有したことが、よりよい結果に結び付いたと思います。これはいい経験でした。

――最後に、日本の『アサシン クリード』ファンへメッセージをお願いします。
パトリック 自分も最初はゲーマーで、若いころは日本製のゲームばかりを遊んでいました。すべて日本で開発されていると思っていたくらいです(笑)。いま自分がゲームを作る立場になり、それを日本のゲーマーが喜んでくれているということは、とても光栄なことです。育ちも違い、異なる文化を持つ人たちとゲームという言語を通じて会話できることは、大きな喜びです。

■リード・スクリプトライター ジェフリー・ヨハーレム氏

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▲本作のライティングチームのひとりで、主要部分のシナリオほぼすべてを執筆。メニューやデータベース、パズルのデザインも手掛ける。

――『ブラザーフッド』では、現在のデズモンドと過去のエツィオが次第にシンクロしていくシナリオが印象的です。
ジェフリー 前作よりも、2012年現在のデズモンドにより重点を置く機会を得た結果、デズモンドもエツィオも大きく成長する話になったと思います。デズモンドの成長にとても満足していますし、デズモンドとエツィオが、それぞれの道を進んでいく中で深く関わりあっていることがよくわかってもらえると思います。ふたりは似た環境にありますが、過去と現在の異なる時空にいることも、よくわかるのではないかと。

――『II』から成長を遂げたエツィオですが、本作でのキャラクター像を教えてください。
ジェフリー 物語が進むにつれて、エツィオがキャラクターとしてどう変化していくのかは、時間をかけて検討しました。本作でのエツィオは、復讐することをやめてロドリゴ・ボルジアを生かす決断をし、復讐の連鎖から解き放たれています。そうでなければ、以前の未熟なエツィオに戻ってしまいますからね。そう考えたとき、彼がリーダーとして成長していく展開を思い付きました。そこからはある意味、容易にその後の展開を構築していけたと思います。ですので、仲間のアサシンを育てる、仲間を使って敵を攻撃する、ローマの街を再生させていくという、ゲームすべての流れが、エツィオがリーダーになるというビジョンによって作られています。その際、マキャヴェリの『君主論』を始め、リーダーの資質についてさまざまなリサーチをしています。私は、現在の若者がカリスマ性と演説だけで誰かをすごいリーダーだと思ってしまう風潮には、不安を感じています。ビジネスの場では、リーダーとしての仕事ぶりを見せなくてはならないので、実際にそれができない人には失望することになりますよね? 簡単には信用を得られないし、演説して理解してもらうまでには、何週間も何ヵ月もかかります。真のリーダーへ成長するには時間がかかるのです。簡単に得た信用は、簡単に失うものですから。テレビゲームは長時間プレイするものなので、ゲームを信頼するまでの旅をするようなものだと思っています。本作は、最初は復讐をやめたエツィオひとりで始まりますが、その後、他人を助けたり他人に助けられたりして、先へ進んでいきます。そうして、自分の復讐だけを追及するのではなく、秩序が失われたローマの状況を見て、何か役に立つことをしたいと考えるようになります。自分だけの感情だけで生きていたキャラクターから、他人の感情も考察するようになり、さまざまなプロセスを経て、アサシン教団を構築していく中でリーダーへと成長を遂げる。プレイヤーがそれを達成したときには、エツィオの旅、そして彼の努力を感じてもらえると思います。

――そのお話からは、エツィオの内面にまで迫る内容だと推察できます。ですが今回はデズモンドの物語でもあると聞いています。エツィオとデズモンド、彼らに共通することはなんでしょう?
ジェフリー ふたりに共通しているのは、リーダーとしての才能です。人々に影響を与える人物で、信用を得る能力に優れており、やると言ったことはやる有言実行という、強いモラルを持っています。ですがデズモンドは、まだまだリーダーになれるところまでは育っていません。ルーシーがチームの責任者であり、彼はあくまでも受身です。エツィオは、欲しいものを手に入れるためには積極的に動きます。デズモンドが変わるかどうかは、何か大きな事件がないとダメかもしれません。ゲームをプレイして確かめてほしいと思います。

――前作でも女性にモテていたエツィオは、本作でもモテモテなんでしょうか? シークエンス1では、いきなりカテリーナとのロマンスシーンがありますが。
ジェフリー エツィオは、軽い行動とは裏腹に、その裏にはダークな面も隠された人物で、ロマンスは自身の隠れ蓑として使っているようです。前作で恋人のクリスティーナへ会うために窓をよじ上っていくシーンがありますが、彼女との関係は、ほかよりは純粋な愛情。今回のカテリーナとのシーンも、彼女に対する思いの隠れ蓑です。そのあたりのことはフラッシュバックとして出てきて、彼女たちとの関係がどうなったかがわかりるようになっています。

――話は変わって、全体のシナリオについてお聞きします。『II』、『ブラザーフッド』ともに、世界中の誰もが知っているルネッサンス時代をテーマにシナリオが展開しますが、史実を大きく変えることなく、アサシンのストーリーをうまく盛り込んでいます。その秘訣を教えてください。
ジェフリー ひと言で表すと、“機会をうまく捉えること”です。歴史には、きちんと定義されている部分がありますが、そのあいだには“間(スペース)”があります。スペースについてはきちんと定義付けされていません。『アサシン クリード』シリーズは、こうした歴史上のスペースをうまく使っているのです。「もし○○だったら?」という、歴史への問いかけをしています。歴史の見かたや定義付けは歴史家によって異なります。我々は、本当の史実と考えられている、そうしたスペースへフィクションを盛り込んでいます。マキャヴェリやダ・ヴィンチ、カテリーナが生きた年代やどのような行動を取ったかについてははっきりしていますが、この3人が行動をともにしていたかどうかははっきりしていません。そこに、アサシンの物語を取り入れています。それには、歴史との戯れを恐れないという心構えが必要です。このゲームは歴史的フィクションではありません。歴史自体を美術館に置いて“貴重な物”として取り扱い、触れたら壊れてしまうと考える作家や歴史家もいますが、自分の作品の対象を“賢い人”として扱い、遊びの部分を入れたほうが、楽しいと思いませんか? その歴史をプレイヤーが知らないものとして紹介するのではなく、たとえばダ・ヴィンチがルネッサンス時代にいたのは知っているだろうけど、そこにもしエツィオという架空の人物が入ったらどうなったかを考えてもらいたいのです。そこに、歴史が貴重な物という恐れを抱く必要はない、ということです。

――歴史だけでなく、美術や建造物など、あらゆるものをよく知っていないと、そういった試みはできないと思います。いったいどのくらい勉強、リサーチをしたのですか?
ジェフリー 前作から遡って、リサーチには非常に長い時間をかけています。本もたくさん読みましたし。その中でこの『ブラザーフッド』では、当時の人々は家にどんなものを置いていたのか? 毎日どのように暮らしていたのか? 宗教感は? 日曜日は何をして過ごしていたのか? 休日はあったのか? 教会のベルはいつ鳴ったのか? など、その時代のすべての理解を深めました。脚本を書くためには、そういった多角的なアプローチが必要でした。ですので、脚本を書いているあいだはもちろん、手元にはいつでも読めるように参考書を置いています。さらに、明らかに間違っているところがないか、この分野を専門としている歴史家に脚本をチェックしてもらっています。基本はカバーしているとしても、同時に、この時代のことをフルに把握していることが重要です。そうでないと、歴史と戯れることはできません。自分に知識がなく、つねに周囲へ聞いていたのでは、答えはいつかはもらえるでしょうが、脚本はいいものになりませんから

――では、現在では、歴史家と同じくらいの知識を持っているのですか?
ジェフリー ルネッサンスについては、本当によく勉強しました。このプロジェクトに参加する前には、学校へ通ってルネッサンス建築と美術史を学んでいたので、そのとき得た知識が役に立っています。アメリカでは、領域のはっきりしないリベラルなアートに対しての知識は使い道がないし、なぜそんな知識が必要なのかと言われますが、『アサシン クリード』のシナリオを書くにあたっては、大いに役立ちました。この時代の絵画、画家、建物で何が重要なのかを知っていたことがね(笑)。

――18歳以上対象なことが残念です。もっと若い人にプレイしてもらい、勉強に役立ててほしいと思います(笑)。
ジェフリー 18歳以上対象ではありますが、中身をよく見て、親が買ってくれればいいと思います。子供に買い与える価値のあるものかどうかを決めるのは、親次第です。確かに、ゲームでは流血シーンが出てきますが、この時代のローマでは、殺人や川に浮かんだ死体を見ることは日常茶飯事。そこを正確に描写している作品です。正確なだけに、教育的にも十分価値のあるものだし、興味をそそるシナリオでもあります。それを親が理解してくれたらいいと思います。学校の勉強にも役立つと思いますので。

――最後に、日本のファンへ向けてのメッセージをお願いします。
ジェフリー このゲームを遊ぶにあたっては、オープンマインドであってほしいですね。受身の姿勢でプレイするのではなく、遊びながら歴史を調べて、ゲーム中のイベントの解釈について積極的に知識を取り入れてほい。ゲームだけでなく現在のエンターテインメント全般に言えることですが、受身の姿勢で参加して、情報を受け取るだけのことが多いと思います。『アサシン クリード』というゲームは、この世界を冒険することで、プレイヤーごとに違った答えが見つかるかもしれないというところにも、魅力があります。ですので、積極的にゲームへ関わって、楽しんでほしいです。

■マルチプレイ クリエイティブ・ディレクター ステファン・ボデ氏

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▲マルチプレイのアイデアと設定、キャラクターを担当。

――マルチプレイを担当しているとのことですが、具体的なお仕事の内容を教えてください。
ステファン 私が所属するスタジオはフランスにあり、3年前からモントリオールのスタジオとコラボを開始しました。そのときは、『II』のヴィラの経済システムを開発しました。それと同時進行で、ほかの小さなチームがマルチプレイのプロトタイプを作っていました。開発の初期段階から、FPSのような形式ではなく、革新的なものにしたかったのですが、実際にマルチプレイを取り入れるかどうか、当時はわかりませんでした。ファンやインターネットのコミュニティーでも、意見も分かれていましたし。最初の1年は、たくさんプロトタイプを作りましたね。新キャラクターや武器を作り、ネコとネズミの追いかけっこのようなタイプのゲームを作っていました。そして、最終的にこの『ブラザーフッド』へ入れることになったのです。

――個人戦のウォンテッドモードは、すでに紹介されています。新しく発表されたもうひとつのモードについて教えてください。
ステファン もうひとつは、アライアンスモードです。ウォンテッドモードと同じようなルールですが、アライアンスモードは、パートナーとのふたり協力プレイになります。ふたりがほかのふたり組みを暗殺することになるのですが、合計3組が参戦することになるので、トライアングル戦になります。つまり、ふたりのプレイヤーで構成された3チーム(最大4チーム)が戦うという構図です。追う側と追われる側が交互に入れ替わり、2ラウンドを戦います。自分がターゲットにロックしてパートナーがそのターゲットを倒したり、パートナーがやられそうになっているときに相手を驚かして地面に押し付けると助けることできたりと、協力がカギとなります。個人戦のウォンテッドモードよりも、戦略性がある対戦が楽しめると思います。

――どちらのモードも『アサシン クリード』らしさが出ているモードだと思います。欧米ではβテストを聞いたと聞きましたが、ファンの反応はどうでしょう?
ステファン ベータを開始して2週間で、約8万人がプレイしてくれました。感触は良好で、素直にうれしいです。現在(取材時)は多少バグが出ているので、修正しているところですが。こうして、テストをして大人数が参加してみないとわからない問題だったので、難しいですね。そこからフィードバックして、発売後きちんと動くように調整しています。

――ほかのゲームでは味わえない対戦ということで、コツがあれば教えてください。
ステファン 暗殺のクオリティーを上げることが大事です。多数のターゲットを倒したプレイヤーがすごいのではなく、暗殺して稼いだポイントの高いプレイヤーが勝つというシステムです。隠れて倒すサイレント・アサシンや、上空からのエアアサシンなど、ポイントの高い暗殺をすることが高ポイントにつながります。ターゲットを見付けたら、すぐにでも倒したいと思うでしょうが、そこを我慢して、タイミングを計って最適な方法で倒してください。

――マルチプレイを心待ちにしている日本のファンへひと言お願いします。
ステファン 今年の東京ゲームショウで、日本のゲーマーの皆さんがユービーアイのブースへ並び、プレイを楽しんでくれている姿を見て、自分もチームもとてもうれしかったです。皆さんが楽しんでくれているところがとてもよかった! 日本での反応がよくてハッピーでした。日本でも発売されたら、『アサシン クリード』ならではの対戦を、また皆さんに楽しんでもらいたいと思います。

アサシン クリード ブラザーフッド
メーカー ユービーアイソフト
対応機種 プレイステーション3 / Xbox 360
発売日 2010年12月9日発売予定
価格 各7770円[税込]
ジャンル アクション / 暗殺
備考 プレイステーション3版はPlayStation Network対応、Xbox 360版はXbox LIVE対応、開発:UBISOFT モントリオールスタジオ
(C)2010 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. Assassin’s Creed, Ubisoft and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. ※画面は開発中のものです。

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