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【画像アリ!】『Child of Eden』は水口哲也氏の集大成――試遊&ミニインタビュー

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東京ゲームショウ2010が開催されていた2010年9月18日、同イベント会場近くのホテルで水口哲也氏(キューエンタテインメント)が手がける『Child of Eden』(ユービーアイソフト)の海外メディア向けプレゼンテーションが行われた。その模様と水口哲也氏のミニインタビューも併せてお届け。

2010-09-30

●少しずつわかってきた『Child of Eden

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 東京ゲームショウ2010が開催されていた2010年9月18日、同イベント会場近くのホテルで水口哲也氏(キューエンタテインメント)が手がける『Child of Eden』(ユービーアイソフト)の海外メディア向けプレゼンテーションが行われた。このプレゼンテーションにファミ通.comの記者も同席することができたので、その模様と水口哲也氏のミニインタビューも併せてお届けする。

 今回のプレゼンテーションは、水口哲也氏みずからが英語で進行していき、まず、自身が手掛けた作品と、ここ数年の元気ロケッツや映像クリエイターとしての活動を紹介。それらの活動が本作の礎となっていると述べ、『Child of Eden』のプレゼンに移った。プレゼンでは、水口氏みずからが初お披露目となるステージ(本作ではアーカイブと呼ぶ)のデモプレイを行い、直感的な操作で音と映像がシンクロしていく本作の魅力をアピール。デモを終えると会場からは大きな拍手がおこった。また、プレゼンの最後には、今後ゲーム中で使う写真を世界中から募集する計画も明らかに。詳細は語られなかったが、水口氏らしい独創的なゲームであるだけに、どんな仕掛け考えているのか、今後に注目したい。
 
 プレゼンテーション後、海外プレスへの対応に追われる水口氏に10分ほどお話をうかがう機会を得た。以下はそのミニインタビュー。

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▲今回のプレゼンテーションでは、Xbox 360版が使われ、Kinect(キネクト)によるプレイも披露された。会場には、試遊台が設置されており、ふたつのアーカイブが体験できた。本作は、ウイルスに侵されつつあるアーカイブ(ステージ)を浄化していくという設定。試遊版は、目標となるウイスルらしきものを浄化していく(撃つ)シューティング風のゲームとなっていた。つぎつぎと現れる多数のウイルスをロックし、浄化していくと音が奏でられ、光が弾ける。攻撃手段はボムや連射など3タイプを使い分けることができる。ゲーム性はシンプルだが、テンポよく映像と音が弾けていく感覚が、とにかく気持ちがいい。

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――海外のメディアの反応はいかがでしたか?

水口哲也(以下、水口) 『Rez』、『ルミネス』の印象が強いみたいで「それらのタイトルとはどこが違うのか」という質問が多いですね。あとは音楽についての質問で、いままではさまざまなアーティストと組んでやっていたのに「なぜ今回は元気ロケッツだけなのか」という説明を求められます。

――今作は、すべて元気ロケッツの楽曲なんですよね?

水口 はい。基本的には6曲ぐらいを想定していて、内訳はすでにリリースしている曲が4曲と、この作品のために書き下ろしたのが2曲です。それらをミックスしたり。

――それらの楽曲は、ひとつのアーカイブ(いわゆるステージ)で1曲という感じで使用されるんですか?

水口 基本的にはそうですね。各楽曲はひとつのアーカイブに紐付けられています。

――試遊させていただいたのですが、こちらの操作に対して、画面内でいろいろと光が弾けるようなリアクションがあって純粋にキレイだなと見惚れてしまいました。と同時に花火を見ているような爽快感もあって。

水口 まだまだ(弾けるような光を)出したいと思っているんですけどね。『Rez』のときと比べると音数も増えてますし、歌が入ってくると『Rez』のようなハッキリしたわかりやすさがなくなってくるので、ここからもっと調整が必要だと感じています。「何回プレイしても気持ちがいい」と思える作品にしていきたいので。

――現段階(2010年9月18日現在)での完成度は何%くらいなんですか?

水口 60%くらいではないでしょうか。ここから、何回プレイしても気持ちいい、さらにおもしろいと思える調整をしていくことになります。今回のプレゼンテーションでは、まず体験してもらうということでゲームオーバーなどはありませんが、製品版ではやはりゲームなのでゲームデザインやレベルデザインを入れて、モードもいろいろ盛り込む予定です。そういう意味では、まだまだやることはたくさんありますね。

――ひとつのアーカイブの長さはどれくらいに?

水口 10分くらいだと思います。お手軽に1日1回はプレイしたくなるような作品にしていきたいんです。

――ストーリー的なものは、その10分のあいだで示されるんでしょうか?

水口 今回、新たな挑戦として映像を入れられるところなんです。映像の力が使えるというのは10年前と違う点で、動くテクスチャーとして映像を見せられるというのは、ストーリーを語るうえでは重要な要素ですね。これをどういうふうに使い切るかというのは、これから発売まで試行錯誤すると思うんですけど、詩的なものにしながら、どう感じるものにするかというのが課題です。それは、これまで元気ロケッツのプロモーション映像などでもやってきてはいたんですが、今回はその映像クリエイターの部分が試されると思っています。ゲームと映画的な映像の体験に、音楽をどう融合させていくかがテーマであり、チャレンジですね。ある意味、いままでやってきたことの集大成なんです。いままでそういった作品を僕は知らないので、クリエイターとしてはやり甲斐がありますよ。

――ゲーム的な要素というのは、たとえばスコア的なものが加わったりということなんでしょうか。

水口 そうものを使い分けられるようにしたいと思っています。スコアアタックができたり、浄化率(本作はアーカイブが汚染されるという設定があり、それを取り除いていくことが目的のひとつ)を出したり、それによってアイテムがもらえたりというようなゲーム的な楽しみを入れる予定です。ただ、そういうゲーム的な要素よりも、ただ単に音や映像と戯れたいという人もいると思うので、そういう人も楽しめるように、いろいろなものを用意したいと思っています。

――プレゼンテーションでは、世界中から写真を募集するという企画を発表されていましたが、これは『Child of Eden』でどういう形で反映されるのですか?

水口 『Child of Eden』の物語は未来の設定なんですが……(ここで同作の物語にまつわるお話のため割愛。詳細は今後の続報に期待してください)。

――はぁ……壮大ですね。

水口 そういった物語をずっと書いていて、小説として半分くらい書き上げているんです。元気ロケッツの歌の歌詞もその物語から着想を得ていて、構想としてはずっと前からあったものなんです。

――なるほど。たしかに、まさしく水口作品の集大成ですね。日本発売の発表を期待しています。

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