HOME> ニュース> 【CEDEC 2010】大塚康生氏×上田文人氏の夢の対談が実現! 独占インタビューも! 

【CEDEC 2010】大塚康生氏×上田文人氏の夢の対談が実現! 独占インタビューも! 

ゲーム
CEDECで行われた“大塚康生×上田文人対談〜もっと上手くなりたい!動かす力〜”と題された特別招待セッションの模様をリポート。上田氏独占インタビューもあり!

2010-09-03

●リアリティーを演出するのは“演技を想像する力”

 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。

 ここでお届けするのは、“大塚康生×上田文人対談〜もっと上手くなりたい!動かす力〜”と題された特別招待セッション。本セッションでは、大御所アニメーター大塚康生氏と『ICO』や『ワンダと巨像』を手掛けた上田文人氏、そして司会進行役にバンダイナムコゲームスの細田伸明氏が登壇した。

SON_0875
SON_1051
SON_0839

テレコム・アニメーションフィルム
大塚康生

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン
上田文人

バンダイナムコゲームス
メディアデザイナー 社長室 新規事業部
大阪芸術大学 客員教授
細田伸明

 まず、司会進行役を務めた細田伸明氏が今回の対談のテーマを説明。「アニメ力、いわゆる動かす力をゲームのにも引き込んだら、もっといいものができるのではないか」というところが対談のキッカケだと語った。だが、ワールドワイドに展開するゲームと世界的に評価されてきた日本のアニメだが、どちらも最近はやや勢いに欠けるということで、もう一度アニメーションや動かす力というのを考えていきたいというのが今回のテーマとなる。
 
 『ICO』や『ワンダと巨像』を手掛けてきた上田文人氏は、幼いころに大塚康生氏がアニメーターとして携わった『白蛇伝』や『わんぱく王子の大蛇退治』などのアニメを見て、子ども心にふつうのアニメとは違うと感じたという。さらに大人になってから同氏の著書『作画汗まみれ』を読んで絵に命を与えるアニメーターという仕事に感銘を受け、自身の作品にも、多大な影響を受けたことを明かした。

 つぎに大塚氏が自己紹介を兼ねて、氏がどのようにアニメーションの仕事に携わることになったかを説明。大塚氏は、政治マンガ家を目指して上京するが、故あって厚生省の麻薬取締官事務所に勤めることとなる。だが、あるときフランスの長編アニメなどに出会い、東映動画の発足母体となる日本動画社に応募。ここで、そのとき出題された試験をホワイトボードで説明した。試験の課題は、少年が重い槌を振り上げ、振り下ろすまでの絵を数枚描くというものだったという。そのとき描いた絵で採用(正確には練習に来なさいと言われたという)されたわけだが、どこが採用のポイントだったかというと、肩を引いたり溜めたりといった絵で重さを表現したところだった。
 
 だが、大塚氏にどうしてそういう絵が描けたのか。大塚氏は、幼いころから蒸気機関車などが、動力からの力がどう作用して動くのかといった“作動原理”に興味があり、観察していたという。その観察眼を人にも応用し、重さを感じる絵が描けたというわけだ。

SON_0911
SON_0929

 ただ、最近の絵描きには、絵を動かすということに興味を持っている人は少なくなってきていて、ただ単に動いているだけで、どこか不自然なものになっているという。大塚氏は、優秀なアニメーターがいないことが日本のアニメーションの勢いを削いでいるのではと心配する。しかも、動かそうとするとその分、より多く絵を描く必要もあり、なかなか簡単にはいかない。だがその点、CGは自由に動かせるのが利点だ。

 ここで上田氏が、同氏が3時間で作ったという、簡素なキャラクターがバーベルを上げる、というCGアニメーションを披露。短時間でアニメーションが作れ、やろうと思えばアングルも調整できるというCGの強み。このCGアニメーションを制作するにあたってこだわった点として上田氏は、重さを感じさせることを挙げ「バーベルを上げた経験がなくても、いかにそのキャラクターになり切って想像するか」という想像力がアニメーションを作るうえで大切ではないかの語った。大塚氏は上田氏のCGアニメーションを観て3時間で作ったことと、その動きに関心しつつも「もう少し溜めがあれば」とアニメーターの大御所としてのアドバイスも。さらに、大塚氏は上田氏のアニメーションを作る際の“演技を想像する力”の必要性に同意しつつ、現在はそれを持った人はなかなかおらず、学校の1クラスにひとりくらいの割合ではないかと、アニメーターの人材不足も懸念。優秀なアニメーターというのは、かなり貴重な存在だという。

 大塚氏の意見としては、優秀なアニメーターを育成するには、バレエのように幼いころから訓練させるか、持って生まれた才能によるところが大きいとし、現実的には発掘するしかない。加えて、その人材を育てるカリキュラムも重要だという。また、上田氏からアニメーターに向いてる人、向いてない人を選別するには? という質問には「ない」とキッパリ。大塚氏は優秀なアニメーターと多数出会ってきたが、タイプはさまざまで、共通項はないという。

SON_0968
SON_0946
SON_0994

▲過去にあった課題のひとつに「飛び込み台にいるキャラクターが飛び込む絵を描きないさい」という課題があったという。だが、課題を受けたあるひとりが、飛び込ませずに階段を降りる絵を描き(この時点で会場から笑い声)、階段を降りきったあとに、申し訳程度に飛び込む、という流れを描いて提出したという。なぜ課題どおりに描かず、理由を聞くと「高所恐怖症なので、描いているうちにこうなった」という。大塚氏はおもしろいと感じると同時に、この業界にはいろいろな人がいるなと思ったという。ちなみに、課題にこう提出したのは杉井ギサブロー氏とのこと。

 上田氏はゲームのCGの現状として、「馬が走るCGを作る際に、実際の馬が走っているところを見ると、本当に細かい筋肉まで動いているんです。けれど、ゲーム中のリアルタイムのCGだとその情報量までは出せない。なので、必要以上にわざと振動させたりして、ようやく同じような情報量(見た目)にできる」と述べ、「いま僕たちにできることは、現実と同じくらいの情報量を入れてリアリティーを出す、また、現実に即したというよりは、記憶に即したリアリティーの方向性も考えていきたい」と語った。

 対談の最後に上田氏は、アニメーションという作品の中で重要なアニメーターというポジションがもっと重視されてもいいと語り、止め絵の演出など独自の技法もある日本のアニメーションが「ゲームメーカーのアドバンテージになりうる」と述べ、今回の対談を締めくくった。

●対談後に上田氏に直撃! 独占インタビュー!

 また、今回のディスカッション後に上田氏にお話しをうかがう機会をいただいた。対談の感想や上田氏の気になる新作の状況などをうかがってみた。

――そもそも、今回の対談が実現した経緯は?

上田 CEDECで講演してほしいという話がきて、「大塚さんが出てくれるなら」という返事をしていたんですが、それでいろいろ尽力してもらって実現したという感じですね。決まったのは1ヵ月くらい前で。大塚さんの講演を拝聴したことはあったんですが、いつかはお会いしたいなと思っていましたのでその夢が今回叶いましたね。

――大塚さんが関わられた作品でもっともお好きなのは?

上田 大塚さんがアニメーターとして手掛けられたシーンで言うと『太陽の王子 ホルスの大冒険』の大カマス戦ですね。子どものころ観たときに印象に強く残っていたシーンで、しばらく経って本を読んでいたらあのシーンは大塚さんだったんだと。

――どのあたりに心惹かれるところがあるんでしょう?

上田 僕の記憶が正しければ、大カマスにホルスがしがみついて、体を持っていかれて……というようなシーンは僕が観た中では初めてでした。あとは、動きの細かさや繊細さというのは、僕の知ってるアニメにはなかったですね。作画の枚数も多いと思いますし。いま振り返ると『ワンダと巨像』に影響を受けてますよね。

――対談の場でも、アニメーターの発掘や育成について質問されてましたけど、ゲーム業界でアニメーターというのは少ないんですか?

上田 いるとは思うんですけど、優秀なアニメーターは圧倒的に少ないと思います。もう少しアニメーターというポジションが注目されれば成り手も増えていいんでしょうけど。ちなみに、以前あったあるゲーム会社では、アニメーターというのがきっちりと存在していてポジションもグラフィックデザイナーやキャラクターデザイナーより上だったんですよ。というは、演出やライティング、カメラワークなどのセンスも必要ですし。

――大塚さんとは楽屋でもいろいろお話しされたと思うんですけど、何か興味深い話しはありましたか?

上田 いろいろありましたけれど、言えないですね(笑)。

――ちなみに、大塚さんはゲームをプレイされたりはしないですよね?

上田 まったくしないようですよ。

――“動かす力”という言葉がセッション名に入っていましたが、それに関して上田さんがいちばん気をつけていることは?

上田 これからは、モーションデータとして優れたものを作っても、動きそのものやアニメーションで評価されるというのはなかなか難しいと思うんです。もう少しプログラムと絡めつつ、命を吹き込むという感じでやっていかないとダメかなと思います。

――最後に、『人喰いの大鷲トリコ』を楽しみにしているファンへ、ひと言いただけますか?

上田 近日中に、皆さんに喜んでもらえる何かをお知らせできると思うので、期待して待っていてください。

ソーシャルブックマーク

  • Yahoo!ブックマークに登録

評価の高いゲームソフト(みんなのクロスレビュー

※ ブログ・レビューの投稿はこちら!ブログの使い方

この記事の個別URL

その他のニュース

『紅蓮のリベレーター』マテリジャの上位版はハイマテリジャ! 第35回プロデューサーレターLIVE

『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の次期拡張パッケージ『紅蓮のリベレーター』の新情報が発表された、第35回プロデューサーレターLIVEの模様をお届け。

にゃんごすたーが超リアルダービースタリオンブースで華麗な騎乗テクを披露!?【超会議2017】

“ニコニコ超会議2017”の超リアルダービースタリオンブースでは、繁殖牝馬(母馬)“シュシュブリーズ”の馬房をリアルで再現。突然やってきたのは、あの超絶ドラマー!?

THREE STARSが『ミリオンライブ!』新作アプリなどで対決! “超アイドルマスターステージ”リポート【超会議2017】

2017年4月29日〜4月30日、千葉・幕張メッセにて開催されている、ニコニコ最大のイベント“ニコニコ超会議2017”。同イベントの“超ゲームエリア”で行われた“超アイドルマスターステージ 〜THREE STARS!!! 紅白対決してみた!〜”をリポートする。

超コスプレエリアで“本気の武器”を見て興奮【超会議2017】

ニコニコ超会議2017の超コスプレエリアでは武器が大量に展示。いろいろ見ているうちに脳内で何かが分泌されました。

VRコンテンツを体験したければここに集合!  “Japan VR Fest. 2017年ニコニコ超会議出張版”リポート【超会議2017】

2017年4月29日〜4月30日、千葉・幕張メッセにて開催されている、ニコニコ最大のイベント“ニコニコ超会議2017”。同イベントの超まるなげひろば内ユーザー応援企画のひとつ“Japan VR Fest. 2017年ニコニコ超会議出張版”の様子をお届けする。

よりゲームで遊んでもらうために――LogicLinks新サービスはMVNO事業“LinksMate(リンクスメイト)”【超会議2017】

2017年4月30日(日)、千葉県幕張メッセにて開催された“ニコニコ超会議2017”にて、“LogicLinks新サービス発表会”が実施された。

PS VR『アイドルマスター シンデレラガールズ VR』追加DLC楽曲「Tulip」が5月18日配信決定! 速水奏、塩見周子ら初登場

バンダイナムコエンターテインメントは、配信中のプレイステーション VR専用タイトル『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』について、追加ダウンロードコンテンツ楽曲第5弾「Tulip」を、2017年5月18日より配信開始することを発表した。

『テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス』最終話先行上映会が開催、スレイ役の木村良平さんらが出演

2017年4月29日、テレビアニメ『テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス』の最終話#25「伝承」の劇場先行上映会イベントが開催。スレイを演じる声優の木村良平さん、外崎春雄監督、近藤光制作プロデューサーが登壇した。

アイドルともっとふれあえる新作アプリ『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』最新PV到着! 事前登録も開始

バンダイナムコエンターテインメントは、2017年に配信開始予定のスマートフォン用ゲーム『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』について、第2弾PVを公開。

LogicLinksの新サービスはなんとMVNO事業! 事業参入の思惑を春田康一氏に訊いた!!【超会議2017】

2017年4月30日(日)に行われた“ニコニコ超会議2017”にて、LogicLinksの新サービスの発表会を実施。これまでデータ分析事業と開発サポート事業を行ってきた同社が、“MVNO事業”に参入することが明らかにされた。代表の春田康一氏がゲーム業界で目指すものとはいったい何なのか? 週刊ファミ通編集長の林克彦が、春田氏にインタビューした。