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【CEDEC 2010】大塚康生氏×上田文人氏の夢の対談が実現! 独占インタビューも!
ゲーム●リアリティーを演出するのは“演技を想像する力”
CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。
ここでお届けするのは、“大塚康生×上田文人対談〜もっと上手くなりたい!動かす力〜”と題された特別招待セッション。本セッションでは、大御所アニメーター大塚康生氏と『ICO』や『ワンダと巨像』を手掛けた上田文人氏、そして司会進行役にバンダイナムコゲームスの細田伸明氏が登壇した。
まず、司会進行役を務めた細田伸明氏が今回の対談のテーマを説明。「アニメ力、いわゆる動かす力をゲームのにも引き込んだら、もっといいものができるのではないか」というところが対談のキッカケだと語った。だが、ワールドワイドに展開するゲームと世界的に評価されてきた日本のアニメだが、どちらも最近はやや勢いに欠けるということで、もう一度アニメーションや動かす力というのを考えていきたいというのが今回のテーマとなる。
『ICO』や『ワンダと巨像』を手掛けてきた上田文人氏は、幼いころに大塚康生氏がアニメーターとして携わった『白蛇伝』や『わんぱく王子の大蛇退治』などのアニメを見て、子ども心にふつうのアニメとは違うと感じたという。さらに大人になってから同氏の著書『作画汗まみれ』を読んで絵に命を与えるアニメーターという仕事に感銘を受け、自身の作品にも、多大な影響を受けたことを明かした。
つぎに大塚氏が自己紹介を兼ねて、氏がどのようにアニメーションの仕事に携わることになったかを説明。大塚氏は、政治マンガ家を目指して上京するが、故あって厚生省の麻薬取締官事務所に勤めることとなる。だが、あるときフランスの長編アニメなどに出会い、東映動画の発足母体となる日本動画社に応募。ここで、そのとき出題された試験をホワイトボードで説明した。試験の課題は、少年が重い槌を振り上げ、振り下ろすまでの絵を数枚描くというものだったという。そのとき描いた絵で採用(正確には練習に来なさいと言われたという)されたわけだが、どこが採用のポイントだったかというと、肩を引いたり溜めたりといった絵で重さを表現したところだった。
だが、大塚氏にどうしてそういう絵が描けたのか。大塚氏は、幼いころから蒸気機関車などが、動力からの力がどう作用して動くのかといった“作動原理”に興味があり、観察していたという。その観察眼を人にも応用し、重さを感じる絵が描けたというわけだ。
ただ、最近の絵描きには、絵を動かすということに興味を持っている人は少なくなってきていて、ただ単に動いているだけで、どこか不自然なものになっているという。大塚氏は、優秀なアニメーターがいないことが日本のアニメーションの勢いを削いでいるのではと心配する。しかも、動かそうとするとその分、より多く絵を描く必要もあり、なかなか簡単にはいかない。だがその点、CGは自由に動かせるのが利点だ。
ここで上田氏が、同氏が3時間で作ったという、簡素なキャラクターがバーベルを上げる、というCGアニメーションを披露。短時間でアニメーションが作れ、やろうと思えばアングルも調整できるというCGの強み。このCGアニメーションを制作するにあたってこだわった点として上田氏は、重さを感じさせることを挙げ「バーベルを上げた経験がなくても、いかにそのキャラクターになり切って想像するか」という想像力がアニメーションを作るうえで大切ではないかの語った。大塚氏は上田氏のCGアニメーションを観て3時間で作ったことと、その動きに関心しつつも「もう少し溜めがあれば」とアニメーターの大御所としてのアドバイスも。さらに、大塚氏は上田氏のアニメーションを作る際の“演技を想像する力”の必要性に同意しつつ、現在はそれを持った人はなかなかおらず、学校の1クラスにひとりくらいの割合ではないかと、アニメーターの人材不足も懸念。優秀なアニメーターというのは、かなり貴重な存在だという。
大塚氏の意見としては、優秀なアニメーターを育成するには、バレエのように幼いころから訓練させるか、持って生まれた才能によるところが大きいとし、現実的には発掘するしかない。加えて、その人材を育てるカリキュラムも重要だという。また、上田氏からアニメーターに向いてる人、向いてない人を選別するには? という質問には「ない」とキッパリ。大塚氏は優秀なアニメーターと多数出会ってきたが、タイプはさまざまで、共通項はないという。
上田氏はゲームのCGの現状として、「馬が走るCGを作る際に、実際の馬が走っているところを見ると、本当に細かい筋肉まで動いているんです。けれど、ゲーム中のリアルタイムのCGだとその情報量までは出せない。なので、必要以上にわざと振動させたりして、ようやく同じような情報量(見た目)にできる」と述べ、「いま僕たちにできることは、現実と同じくらいの情報量を入れてリアリティーを出す、また、現実に即したというよりは、記憶に即したリアリティーの方向性も考えていきたい」と語った。
対談の最後に上田氏は、アニメーションという作品の中で重要なアニメーターというポジションがもっと重視されてもいいと語り、止め絵の演出など独自の技法もある日本のアニメーションが「ゲームメーカーのアドバンテージになりうる」と述べ、今回の対談を締めくくった。
●対談後に上田氏に直撃! 独占インタビュー!
また、今回のディスカッション後に上田氏にお話しをうかがう機会をいただいた。対談の感想や上田氏の気になる新作の状況などをうかがってみた。
――そもそも、今回の対談が実現した経緯は?
上田 CEDECで講演してほしいという話がきて、「大塚さんが出てくれるなら」という返事をしていたんですが、それでいろいろ尽力してもらって実現したという感じですね。決まったのは1ヵ月くらい前で。大塚さんの講演を拝聴したことはあったんですが、いつかはお会いしたいなと思っていましたのでその夢が今回叶いましたね。
――大塚さんが関わられた作品でもっともお好きなのは?
上田 大塚さんがアニメーターとして手掛けられたシーンで言うと『太陽の王子 ホルスの大冒険』の大カマス戦ですね。子どものころ観たときに印象に強く残っていたシーンで、しばらく経って本を読んでいたらあのシーンは大塚さんだったんだと。
――どのあたりに心惹かれるところがあるんでしょう?
上田 僕の記憶が正しければ、大カマスにホルスがしがみついて、体を持っていかれて……というようなシーンは僕が観た中では初めてでした。あとは、動きの細かさや繊細さというのは、僕の知ってるアニメにはなかったですね。作画の枚数も多いと思いますし。いま振り返ると『ワンダと巨像』に影響を受けてますよね。
――対談の場でも、アニメーターの発掘や育成について質問されてましたけど、ゲーム業界でアニメーターというのは少ないんですか?
上田 いるとは思うんですけど、優秀なアニメーターは圧倒的に少ないと思います。もう少しアニメーターというポジションが注目されれば成り手も増えていいんでしょうけど。ちなみに、以前あったあるゲーム会社では、アニメーターというのがきっちりと存在していてポジションもグラフィックデザイナーやキャラクターデザイナーより上だったんですよ。というは、演出やライティング、カメラワークなどのセンスも必要ですし。
――大塚さんとは楽屋でもいろいろお話しされたと思うんですけど、何か興味深い話しはありましたか?
上田 いろいろありましたけれど、言えないですね(笑)。
――ちなみに、大塚さんはゲームをプレイされたりはしないですよね?
上田 まったくしないようですよ。
――“動かす力”という言葉がセッション名に入っていましたが、それに関して上田さんがいちばん気をつけていることは?
上田 これからは、モーションデータとして優れたものを作っても、動きそのものやアニメーションで評価されるというのはなかなか難しいと思うんです。もう少しプログラムと絡めつつ、命を吹き込むという感じでやっていかないとダメかなと思います。
――最後に、『人喰いの大鷲トリコ』を楽しみにしているファンへ、ひと言いただけますか?
上田 近日中に、皆さんに喜んでもらえる何かをお知らせできると思うので、期待して待っていてください。
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