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【CEDEC 2010】台本なしで収録していいんですか? 「いいんです!」――『ウイニングイレブン』実況収録の最新形

ゲーム
生の実況のフィーリングをゲームで実現するには、どうすればいいのか? やはり本当に実況してもらうのが最短の道なのかもしれない。

2010-09-03

●生実況でダイレクトな反応を引き出す

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 2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催されたCEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010。最終日に行われたセッション“「Winning Eleven/Pro Evolution Soccer」実況制作の概要と、新たな挑戦”では、コナミデジタルエンタテインメントの岩切剛丈氏が、サッカーゲーム『ウイニングイレブン』シリーズでの実況音声の手法について講演した。

 眼前で起こっていることをリアルタイムに分析して言語化していく実況解説は、それだけを取り上げた書籍があるほど奥深いもの。実況解説者が話す内容は、試合の流れによっていくらでも変わってくる。自然な実況をゲーム上で実現するにはどうすればいいのだろうか? 収録方法としては、試合中に起こりうるシチュエーションごとにセリフを用意しておくということが考えられるが、セッション中盤で披露されたライブレコーディングによる音声のクオリティーに驚かされた。

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 ここで言うライブレコーディングとは、実況解説者に台本なしでブースに入ってもらい、本物のテレビ中継同様、その場で初めて見る試合に好きなように実況解説を行ってもらうというもの。デモとして、台本を用意して収録したものと、ライブレコーディングで収録したものの2種類のサンプルが流されたのだが、実況を務めるジョン・カビラ氏と解説の北澤豪氏による音声の両パターンでの違いは明確だった。台本がある場合はどうしても端々に読んでいる感じが出てしまうが、ライブレコーディングの場合は、話者のナチュラルなスピード感やボキャブラリーが引き出されるほか、先の展開を予測しながら喋ることで起こる「あぁー」とか「えー」とつっかかる部分までまさに本物の実況さながらだった。

 ライブレコーディングが優れているのは単に音声のリアリティーだけではない。台本のできが悪かったり、ディレクションの失敗によってクオリティーが低下するリスクに影響されることなく、生の実況クオリティーを得ることができる。まだまだ課題があり、100%これだけで収録できるレベルには達していないそうなのだが、ゆくゆくはブースに入ってもらってしゃべり続けてもらうと実況音声が十分に録れるようになりたいとのこと。

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 また、最新作では10言語に対応することもあり、ローカライズにおける課題も示された。欧州ではサッカーの文化的な意味合いが異なるため、たとえば試合中のちょっとした雑談を用意していたところ、海外からは「スポーツ実況ではありえない!」と酷評されてしまったこともあるそうだ。では、ライブレコーディング手法を使った場合、共通する台本がないのにどうやってローカライズしていくのか? 今回は時間の関係もありそこまで話が到達しなかったが、次の機会があったら、ぜひそこを聞いてみたい。

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