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【CEDEC 2010】三並達也×三上真司×須田剛一! 3人の経営、そしてプロデュース術

ゲーム
プラチナゲームズの三並達也氏、Tangoの三上真司氏、グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏という、個性的なゲームを手掛けてきた3人のクリエイターが、プロデューサーとして、そして会社の代表として、そのプロデュース術を披露した。

2010-09-02

●社長クリエイター3人が語るクリエイティブと会社運営のバランス

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 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。

 開催2日目となる9月1日は、“悪戦苦闘のプロデュース”と題したセッションに、プラチナゲームズの三並達也氏、Tangoの三上真司氏、グラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一氏という、個性的なゲームを手掛けてきた3人のクリエイターが登場。プロデューサーとして、そして会社の代表として、そのプロデュース術を明かした。

 カプコンやヒューマンといったパブリッシャーから飛び出し、インディペンデントなデベロッパーを立ち上げた3人。まず最初のテーマは起業のきっかけ。三並氏は、会社事情でタイトルを強制されるよりはわがままに作れるチームを率いたかったからというのがその動機。須田氏も、シリーズものではなくオリジナルゲームを作りたかったという点で三並氏と同様。「自分のゲームを作りたい」という思いを実現するためにグラスホッパー・マニファクチュアを立ち上げたそうだ。

 三上氏がTangoを設立した理由も似たような理由。クリエイターとして脂の乗っている30代に開発現場にいなかった反動でゲームを作ってきたと振り返ったうえで、自分以外の優秀なクリエイターにもチャンスを与えたかったからTangoを立ち上げたのだという。

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▲三上氏いわく、須田氏による『キラー7』の企画書は「濃いめだけど範囲も広い。こりゃ行けるな!」と思ったが「毒がカプセル状になっていて、後からどばーっと出てきたんですよ」とのこと。

 しかし経営者としての立場になると、開発者としての立場とは相反する部分も出てくる。「起業家としては先輩なので重い話をひとつ」と三並氏から振られた須田氏は、クリエイターが持つ“毒”をプロデューサー、あるいは経営者として抑えるかの苦労を語った。クリエーターであり、経営者であるということは、自身の持つ“毒”をどう活かし、あるいは抑えるかという複雑な問題を抱えているのだ。

 スケジュールと予算、そしてクリエイティブ面のバランスをどうつけるか。「クリエイターの色が強く出るときはスケジュールと予算を犠牲にしなければならない」(須田氏)ので、会社のランニングコストのバランスを取るために別の開発契約を取ってくるといったことも行ったそう。

 ではプラチナゲームズの場合はどうだったのか。立ち上げ時からメンバー数が多かった(=ランニングコストがかかる)ことから、三並氏は自身の役割を経営と営業に特化させたことで、どちらかというと内部のクリエーターのコントロールに苦労しているとのこと。

 これはクリエイター集団には共通することのようで、三上氏がTangoを評していわく「ワガママ言う奴のエリートが集まっている」。だが一方で、「イエスマンはいらない」し、「個性的なクリエイターの集まりですから、本人はのびのび楽しくやっていればいい」というのが三上氏の考えだ。そのうえで衝突や、スケジュールの遅延にブレーキをかけなければいけない局面も生まれてくるが、そこは「結局は人間と人間の気持ちのコントロールなので」人を否定しないよう、ケースバイケースで対応していると語った。

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 しかし、自社リリースではない以上、それでもパブリッシャーからの影響は当然出てくる。須田氏は当初のパブリッシャーの方針転換で『花と太陽と雨と』が一度宙に浮いてしまったことを、「本当にインディペンデントとして試された」と振り返った。そこで企画書を書いて営業した経験が、現在さまざまなパブリッシャーと契約できていることに繋がっているそうだ。

 三上氏も「いいゲームを作って実績を残すのが営業だと思いたいが」としつつも、企画書をつねに用意しておくなど、会社として保険をどう作るかが重要だと語った。これには三並氏も同意。プラチナゲームズではリスクヘッジにあたって、複数ラインを同人進行させて稼働率をあげながらも、さらに将来の契約につながるように新たな企画を見せられるようにしているという。

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 というわけで、二律背反する問題がいくつものレイヤーで浮かび上がってくるが、それでもデベロッパーを運営するのは、やはり自身も含むチームのメンバーのクリエイティビティーを発揮したいからという点は全員が一致していた。「なんのためにゲームを作るのか、株主に対してでもなく、経営のためでもなく。ユーザーに対してどう発信できるか」(三並氏)を追求できるというのがやりがいなのだ。

 最後に将来の起業家・プロデューサーにメッセージをと問われ、須田氏は危機管理の重要性を、三上氏は開発現場をよく知ったうえでプロデューサーになることを、三並氏は「プロデューサーは人物金をどう上手く使えるか」としたうえで、フリーランスとしてきっちり結果を出す人がもっと出てきて欲しいと要望を語った。

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