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【CEDEC 2010】“モバゲータウン”成功のヒミツを南場社長が語る

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ディー・エヌ・エー代表取締役社長兼CEOの南場智子氏によるセッションが開催された。“モバゲータウン”でおなじみの同社だが、その成功の秘訣が明らかに。

2010-08-31

●時代はクロスデバイスのプラットフォームへ

 CEDEC(CESAデベロッパーズカンファレンス)2010が、2010年8月31日〜9月2日の3日間にわたって、神奈川県のパシフィコ横浜・国際会議センターにて開催中だ。社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)主催によるCEDECは、ゲーム開発者の技術交流などを目的に開催されている講演会で、今年で12年目。ゲームの知が集結するCEDEC 2010の模様をリポートする。

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 開催初日の2010年8月31日に特別招待セッションとして行われたのが、ディー・エヌ・エー代表取締役社長兼CEOの南場智子氏による“ゲームプラットフォームの未来“。モバイルSNS(ソーシャルネットワーキング)サイトの“モバゲータウン”でおなじみのディー・エヌ・エーだが、今回のセッションは、モバイルサービスの現状とこれからを検証するというもの。

 南場氏の講演は、“Whyガラパゴス?”として、なぜ日本のモバイル市場が孤立化(ガラパゴス化)してしまっているのか、という問いかけからスタート。南場氏によると、国別のモバイルインターネットのPV(ページビュー)は日本がダントツで(2008年)、電車の中でみんなが携帯電話を使っている状況は外国人にはおかしな風景に見えるのだという。ディー・エヌ・エーの調べによると、国内における携帯電話のインターネットのPVはすでにPCのPVを超えており、PCでの閲覧が月0.3%ずつ減少しているのに対して、携帯電話からの閲覧は0.3%以上成長。「日本のユーザーはモバイルへの没入ぶりが顕著で、日本はモバイル大国となっています」(南場)とのことだ。それだけ日本市場で成功すれば世界市場に挑戦したくなるのが人情というものだが、軒並みすべてが失敗。日本のモバイルがガラパゴス化していると言われるゆえんだ。だが、失敗の本当の理由は海外市場の小ささにあると南場氏は指摘する。モバイル市場は、国やキャリア、メーカーなどで仕様が異なるうえに、端末ごとの世代間の差などがあり、ターゲット層が大きく絞られる。南場氏の試算によると、6100万人の人口を持つイギリスでもターゲットとなり得るのは6万人程度になるという。「たいへんな規模の投資が必要で、我々がうまみを感じない市場構造になっているんです」(南場)というのだ。

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▲従来は国ごとに大きく仕様が異なったモバイル市場。南場氏の試算によると、イギリスを例にとると、国別仕様は国民・6100万人×キャリア仕様はボーダフォンユーザーが21%×メーカー仕様はノキアが33%×世代間の差は現世代が30%(仮)と計算して126万人。そのうちの5%が使ってくれると仮定しても6万人しかユーザーがいない計算になる。

 ところが……そんな状況に大きな変化が訪れたのが2009年。モバイルトラフィックが爆発的に成長する。きっかけはご存じのとおりiPhoneの躍進だ。従来までの国やキャリア、メーカー仕様の制約などにより細分化されていた市場がiPhoneでは事実上一本化。「細分化というコンテンツ市場のボトルネックを取り除いて、サービスを作れる土俵ができた」(南場)という。現状、iPhoneの成功に後押しされて、Googleのアンドロイド携帯やマイクロソフトのWindows Phone 7など同種のサービスが開始されているが、「これにより細分化がもたらされるとは思っていません。3〜5つの大きなプラットフォームが成功して、大きな規模感の市場になるのでは」と南場氏は予想する。

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▲at&tが5倍。Facebookが13倍、Twitterが29倍。市場が大きく開花した。

▲iPhoneの場合は、世界82ヵ国がアップル1社の端末を使用。OSはオンラインでアップデート可能など、細分化というコンテンツ市場のネックを取り除いた。

 そんな現状を踏まえたうえで、南場氏の講義のテーマは“ゲームプラットフォームのこれから”へと進む。「あくまで外部からの目ですが」と前置きしたうえで南場氏は、ゲーム業界のこれまでを俯瞰。これまでのゲーム業界は任天堂やソニー・コンピュータエンタテインメントなどのプラットフォームフォルダーがほかメーカーとの差別化を志向。そのためサードパーティーはできるだけ効率的にマルチプラットフォーム対応を迫られた。それにより、「利益と方向性の相反する状態が起きた」(南場)というのだ。「日本のゲーム市場規模は2000年から成長していません。プラットフォームフォルダーとソフトメーカーという最大のゲームの担い手の方向性がうまく合致していないんです」という南場氏の言葉は、ゲーム業界の担い手からすると耳に痛い言葉かもしれない。

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 一方で、“モバゲータウン”に代表されるソーシャルゲームビジネスの市場は急速に拡大。ソーシャルゲームビジネスとしては後発にあたるという“モバゲータウン“だが、2009年10月にサービスを開始して以降急激にシェアを拡大。「どの端末を使っていても、どのキャリアを使っていてもコミュニケーションできるように“モバゲータウン”というプラットフォームを築きました」(南場)。家庭用ゲーム機の市場においてはソフトメーカーがプラットフォームフォルダーと直接やりとりしなければならなかったのに対して、モバイルビジネスにおける“モバゲータウン”は、プラットフォームフォルダーとソフトメーカーの「緩衝材としての役割」(南場)を果たし、コンテンツの提供をよりスムーズにしているのだ。いわゆる“クロスデバイスのプラットフォームという位置づけだ。“モバゲータウン”では、オープンプラットフォーム化以降、189社による441タイトルが提供されているという。

 それでは、今後の来るべきスマートフォンの時代に向けて、ソーシャルゲームはどうあるべきなのか? 当然「“モバゲータウン”のようなクロスデバイスのプラットフォームが必要になります」と南場氏は説明する。「技術的にもユーザー的にもクロスデバイスのプラットフォームは必要です。デバイスの差を意識せずにゲームを作れる、デバイスフリー、OSフリーの時代に移行してきているんです」と南場氏は力強く語る。そのうえで、南場氏はモバイル市場の今後を以下のとおりに予想してみせる。

・細分化されていたグローバル市場からスマートフォンの台頭による4〜5の巨大市場が出現する。
・異なる端末を意識せずに誰とでもつながり、誰とでも遊べるプラットフォームこそが求められる。ハード、OSメーカーから上位のクロスデバイスのプラットフォーマーへのパワーシフトが発生する。

 「いまはここで苦労していますが(笑)」と南場氏は率直に語る。そこで南場氏が引いたのがひとつの例。国内市場において、デー・エヌ・エーの提供するサービスで小説を投稿しているユーザーは全体の4%だが、北米で同種のサービスを提供したところ、全ユーザーの8%が「携帯を使って親指で小説を書いている」(南場)というのだ。そこから南場氏が導き出した結論は、“クリエイティビティーを発揮したい”、“多くの人に見てもらいたい”、“できればフィードバッグをもらいたい”というのは、日本人だけではなくて、世界的なニーズであるということ。「日本というモバイル環境の進んだ市場で、根本的なニーズをどう引き出すのかは、日本のプレイヤーがいちばんよく知っている。日本人こそがコンテンツ作りの経験が進んでいる。モバイルをもったときに人がなにをしたいかを我々(日本人)のほうが先んじて知っている。まだ、そのアドバンテージが1年はあるのではないか?」(南場)

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 そのうえで南場氏は、「グローバル市場に向けていっしょに挑戦をしてみませんか?」と来場者に誘いかける。「過去30年間に生まれて、世界のリーダーシップの企業まで上り詰めた日本企業はほとんどありません。同じ日本人として私はそれが少し悔しいです」(南場)。日本人がクリエイティビティーで劣っているわけではけっしてない。ただ、シリコンバレーに代表される世界のトップ企業は多国籍軍が組まれていて、意思決定もむちゃくちゃ短い時間でできるのだと南場氏は言う。極端な話、日本だと6ヵ月かかる意思決定を、シリコンバレーだと6時間で済ませてしまうというのだ。「世界各国と仲間と組むことで、閉ざされた日の丸ではなくて、オープンな日の丸を!」と南場氏は講演を締めくくった。

 “グローバル市場に挑戦する”とは、国内市場で大きな成功を収めたデー・エヌ・エーだからこそ言い得る言葉だろう。とはいえ、デー・エヌ・エーがグローバル市場に挑戦できる数少ない国内メーカーのひとつであることは間違いなく、今後のデー・エヌ・エーの取り組みは非常に興味深いものと言える。一方で、デー・エヌ・エーの成功事例には、ゲーム業界の今後の道筋のヒントがあるのでは……と思わせるセッションだった。

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 ちなみに、ディー・エヌ・エーは、「CEDECからの挑戦を受けた」(南場)とのこと。ほかのメーカーがすべて断ったというその挑戦は、“3日でゲームを作ってみる”という企画。こちらはCEDEC開催3日間で携帯電話向けゲームを1本開発するというもので、ソーシャルゲームの開発スタイルを彷彿とさせるスピード感溢れる内容だ。開発テーマ自体は、当日事前に来場者から募集し、南場氏の講演の冒頭で抽選(!)により選ばれた。選ばれたテーマは『プラットフォームウォーズ』。内容は“ミクシイ、モバゲー、GREEがシェアを争う”というもの。南場氏も苦笑するしかない、ユニークな開発テーマとなってしまったわけだが、3日間でどんなタイトルができあがるのか楽しみだ。

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