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独占インタビュー!『ガンダムロワイヤル(仮題)』開発秘話

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電撃的に発表された『ガンダムロワイヤル(仮題)』は、『ガンダム』シリーズを提供してきたバンダイナムコゲームスと、『怪盗ロワイヤル』などでおなじみのDeNAがタッグを組んだタイトル。強力コンテンツどうしの、そして異業種のコラボということで話題性はバツグンだが、ここに至るまでにどのようないきさつがあったのか。

2010-08-26

●ビックネームどうしの、異業種コラボの誕生

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(C)創通・サンライズ ※画面は開発中のものです。

 ソーシャルゲーム界史上、最大のコラボレーションが実現――。バンダイナムコゲームスは、国内最大手SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)のひとつ、モバゲータウン向けに新作『ガンダムロワイヤル(仮題)』を開発していることを電撃発表! 今秋配信を予定しているという。

 タイトル名を見てすぐにピンときた人も多いはず。本作は『ガンダム』シリーズを提供してきたバンダイナムコゲームスと、『怪盗ロワイヤル』などでおなじみのDeNAがタッグを組んだタイトルとなる。強力コンテンツどうしの、そして異業種のコラボということで話題性はバツグンだが、ここに至るまでにどのようないきさつがあったのか。仕掛け人のバンダイナムコゲームスの竹野太一氏、DeNAの小林賢治氏、本作の開発を担当しているバンダイナムコゲームスの桑原顕氏、DeNAの中谷健氏に話を伺った。

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▲仕掛け人のバンダイナムコゲームスの竹野氏。モバイルマーケティングを統括。

――『ガンダムロワイヤル(仮題)』の開発のきっかけを教えてください。

竹野 もともとDeNAさんとはさまざまな連携施策を検討していまして、その第1弾として、7月15日にモバゲータウン内に弊社タイトルを配信する“バンダイナムコゲームス×モバゲータウン”という年間をとおした特設コーナーを開設しました。この取り組みの第2弾として、こんどはソーシャルゲームを作ってみましょうと。『ガンダムロワイヤル(仮題)』の企画自体があがったのは昨年末くらいですかね。ようやく発表までこぎつけました。

――昨年末から!? ご苦労をお察します(笑)。

竹野 ありがとうございます(笑)。そもそもソーシャルゲームビジネスに関しては、順次作品をリリースしていくのとは別に、新しい取り組みを考えていたんです。DeNAさんはプラットフォーマーでありながらも、ソーシャルゲームに関して非常に高い開発能力を持つデベロッパーとしての側面もあるので、弊社のゲーム開発力と融合させて、まったく新しい大型タイトルを生み出したいなという気持ちが強かったですね。

小林 モバゲータウンが今年1月にオープン化して、外部のディベロッパーさんも参入できるようになり、(ソーシャルゲームの中心企業であった)Webサービスメーカーだけでなく、大手ゲームメーカーさんにも参画していただけました。ある意味ライバルとなる我々も、ディベロッパーとしてインパクトのある大きなタイトルをリリースしたかったんです。

――『ガンダムロワイヤル(仮題)』は完全のコラボタイトルになるんですね。

小林 そうですね。『怪盗ロワイヤル』を昨年10月から始めてみてわかったことは、家庭用ゲーム機とはだいぶ違うということ。リリースした瞬間から形を変えることが多くて、たとえば『海賊トレジャー』なんかは配信してから3ヵ月後にはほぼまったく違うゲームになりました。ソーシャルゲームは言うなればWebサービスなので、お客さんの反応を見て随時かえていくんですよ。少しパラメーターを動かしたり、コアな機能を全面的に入れ替えたり、場合によっては1日に10回以上、ゲームをチューニングすることもあります。我々はWebサービス業として、長期的に運営していくノウハウは蓄積できていると自負しています。一方の『ガンダム』は非常に魅力のあるコンテンツであり、ユーザーさんの期待がとてつもなく大きい。うっかりなことをするとユーザーさんにそっぽ向かれちゃうので、その点はきちんとバンダイナムコゲームスさんのお力を借りている、という状況ですね。

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▲DeNAの小林賢治氏。自社内製タイトルを統括。

――中身は『怪盗ロワイヤル』とは違うんですか?

竹野 そうですね。単なる焼き直しではないです。完全新作になります。イメージ的には『怪盗ロワイヤル』の『ガンダム』版というわけではなく、『ガンダム』の新しいソーシャルゲームをリリースするという感じですね。

小林 名称に“ロワイヤル”がついてますが、完全新作になります。最近のソーシャルゲームを見てみると『怪盗ロワイヤル』に似たゲームが数多いじゃないですか。目をつぶっちゃえば同じだろうというゲームが10種類以上ある。ユーザー体験として「もうこの仕様のゲームはお腹いっぱい」と、さすがに食傷気味……。そんな背景もあり、我々はきちんと見直しをかけます。ただ、エッセンスとして、ユーザーどうしでバトルしたり、協力したり、キャラクターを成長させる要素などは踏襲しながらも、ゲーム体験として「『怪盗ロワイヤル』からただ絵が変わっただけでしょ?」と思われないように注意して作っています。

竹野 せっかく弊社のトップブランドである『ガンダム』でソーシャルゲームを作るならばいちばん実績のあるDeNAさんと組んで、ほかのゲームメーカーが踏み出せない領域まで踏み込みましょうと。

――根本的に、ソーシャルゲームは万人に向けた内容が多いですが、本作のターゲットは?

竹野 去年、ガンダム30周年で実物大ガンダムを見るために400万人以上のファンの方々がお台場に足を運んでくださったんです。まさにあれぐらいの層というイメージですね。『ガンダム』のゲームはつねに大作化していくので、原作を知ってる人しか遊ばなくなってる傾向はあると思います。だからこそ、『ガンダム』ユーザーのすそ野を広げたいという思いは強い。モバゲーさんは約2000万人の会員さんがいて、その全員がゲーマーではないと思うので、幅広いユーザーに訴求できればと考えています。

――従来の『怪盗ロワイヤル』のユーザーとバッティングするとは考えなかったんですか?

小林 バッティングはゼロかと言われればそれはないですが、どれだけ重複するかは実際に稼働してからでないとはっきりしません。『怪盗ロワイヤル』では、「わざわざ携帯電話でゲームやらないよ」と言っていたユーザーも獲得できた実感があります。『ガンダムロワイヤル(仮題)』はまた違った新しい層を獲得できると思ってますし、『怪盗ロワイヤル』で取りきれてないゲームユーザー層にも非常に訴求力のあるタイトルだと思っています。

●肝心のゲーム内容は?

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▲DeNAの中谷健氏。ライトユーザーの視点で開発。

――ところで、今回、ゲーム内容はどこらへんまでお話できるんですか(笑)?

中谷 では少々(笑)。『ガンダムロワイヤル(仮題)』は基本的に物語を進めていくストーリーモードと、いわゆる対戦モードのふたつがあります。ただ、クリッククリックで進めていくという気軽さよりも、ビジュアル部分を大事にして、きちんと見せる内容にしていきたいなと思っています。

――ゲームのスタートで連邦軍、ジオン軍と分かれたりするんですか?

中谷 その区分けはないですね。プレイヤーは自分の好きなモビルスーツに乗れるようになっています。バトルはユーザー対戦もあれば、ノンプレイヤーキャラクターとの対戦も入れています。コアなファンの方々には、名シーンの再現を楽しめるオプションも用意しています。

 あと、『怪盗ロワイヤル』といちばん違うことはトレード機能ですね。基本的にバトルの楽しみが強いのが『怪盗ロワイヤル』だとすると、ガン消し、ガンプラを集めたようにモビルスーツのコレクションを楽しむのが『ガンダムロワイヤル(仮題)』になりますね。

桑原 『怪盗ロワイヤル』の場合はお宝を奪い合うのが楽しみですが、本作はモビルスーツを集めるのが楽しい。しかもそれにプレイヤーが搭乗できちゃうんですよね。そこが新しいかなと。

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▲バンダイナムコゲームスの桑原顕氏。『ガンダム』に精通し、コアファンの視点でゲームを企画・監修。

――なるほど。そもそもの話なんですが、プレイヤーのキャラ選択はどのようになっているんですか?

桑原 原作のキャラから選択するわけではなくて、『ガンダムロワイヤル(仮題)』の場合はユーザーはあくまでもパイロットのひとり、という概念です。原作のエッセンスは要所要所にはでてくるんですが、ユーザーはあくまでもいち兵士です。

――敵として、原作のキャラクターが登場することはあるんですか?

桑原 ありますね。たとえばボス戦でシャアが登場し、シャア専用ザクをみんなで倒すようなミッションもあります。知ってる人にはニヤリとしてもらって、知らない人にも「なんかシャアって聞いたことあるな」と興味を持ってもらえればなと。

――登場するモビルスーツはファーストガンダムになるんですか?

桑原 いや、限ってはいないです。ファーストガンダムからSEED、ゲームオリジナル作品に至るまで、あらゆるモビルスーツを登場させる予定です。日々ソーシャルゲームは進化していくので、うまく新しいシリーズを段階的に投入し、それがファンのみなさんにも知らない方たちにも、新鮮な刺激になるんじゃないかと。

――センチネルとか、クロスボーンとかも登場します?

桑原 ほんとコアですね(笑)。調整次第ではありますが、可能性はありますね。知らないモビルスーツが出てきても、『怪盗ロワイヤル』のお宝を集める感覚で、ここの枠が空いてるから集めてみようとか、そんなノリもありじゃないかと。好きなシリーズを集めるのものよし、あらゆるシリーズを集めるのもよし、ユーザーの遊び方、趣味で自由に遊んでいただければと考えています。

――最初はどのくらいのモビルスーツが入る予定なんですか?

中谷 『ガンダム』の名前を持つタイトルなので、その象徴でもあるファーストガンダムは配信当初は外せないと考えています。現在、1体1体トレースしてデータ容量を落としていて……。その作業を全機体にやっていくので、そのほかの作品をどこまで出せるのか苦悩してますが(笑)。最初はファーストガンダムをそろえて、それ以降どのシリーズにいきましょうか、と話してるところです。

竹野 まさに"リアル生産工場"ですね(笑)。

一同 (笑)。

桑原 でも、ファーストガンダムに加え、SEED系も最初に搭載したいですね。女性にも人気のある作品ですし、ファーストガンダムとは違った年齢層の方にも楽しんでいただけると思います。

――ちなみに全シリーズでどのくらいのモビルスーツ数があるんですか?

桑原 マニアックなものを含めればとてつもない数になりますね。

――ゲームオリジナルなどを含めると無限に増えてる感じですもんね(笑)。『ガンダムロワイヤル(仮題)』のオリジナルモビルスーツを出すという計画はあるんですか?

竹野 がんばります(笑)。

――期待してます(笑)。さきほど、集めたモビルスーツに搭乗できるとのことでしたが、そのモビルスーツに攻撃力や防御のパラメーターがふってあるというイメージですか?

中谷 そうですね。じつはまだ決めかねている部分でもあるんです。モビルスーツ自体に攻撃力や防御力を持たせるのか、もしくはパイロットにも何かしらのパラメーターを与えて、防御力はモビルスーツに、攻撃力は武器に持たせるとか。いま絶賛検討中です。

――モビルスーツ以外にも、アイテムとして武器や装甲があるんですね?

桑原 そうですね。ビームサーベルやビームライフルなど汎用性の高いものもあれば、一部の専用機しか持てない武器などもあります。いずれもガンダムの世界観にそったものになりますね。

――パイロットが装備できるアイテムと、モビルスーツが持つアイテムとでは違うんですか?

中谷 アイテムは基本的にモビルスーツが装備するイメージです。ただ、パイロットとモビルスーツを合わせてひとつの力という概念なので、ゲームとして割りきったような形になると思います。

桑原 パイロットを強化しまくったうえで、敢えて旧ザクに乗るみたいなこともできますね。ザクじゃ一生勝てないというのはつまらない。がんばり次第ではどうにかなる可能性を残したいなと。

――基本的にモビルスーツはミッションで集めるイメージですか?

中谷 何パターンかあって。ストーリーモードのボス戦をクリアーするともらえる方法と、バトルに勝つと手に入れられる方法、いわゆるガチャで入手する方法と、あとはほかのユーザーとのトレードになりますね。

――ユーザーから奪うという仕組みはないんですか?

中谷 そこは検討中なんです。奪う、奪われるという部分に嫌悪感を抱くユーザーさんもいるので。しかもバトルは好きだけど他人とするのは嫌だという意見もあるので、ノンプレイヤーキャラクター戦を用意しています。

――バトルよりも協力という部分に力が入ってる印象が強いですね。

中谷 そうですね。“訓練”という部分で友だちと訓練することでパイロットの成長を促したりだとか、あとは3対3の対戦のときに友だちに協力してもらうと自分のパワーがアップするとか、『怪盗ロワイヤル』とはまた違ったソーシャルを感じられると思います。

――バトルシーンはどういった感じになるんですか?

中谷 まさに先週から調整中でして(笑)。1対1の対戦は当然入れようと思ってるんですが、『ガンダム』の対戦というと何体かでフォーメーションを組んで戦うというのも醍醐味のひとつだと思うので、どういうふうに表現するか検討中です。やはりハードが携帯電話なので制限があるんですね。『ガンダム』のコアユーザーはPSP(プレイステーション・ポータブル)や、プレイステーション3で迫力のバトルシーンを知っていますので、なおさら携帯電話じゃ物足りないと思われたくないですし、いかに簡単操作で、『ガンダム』の世界観を表現できるのかを模索している段階です。

小林 携帯電話は1ページあたり100キロバイト以内でおさえないといけなくて、モビルスーツを4体くらい入れちゃうともうオーバー(笑)。モビルスーツも片面だけなら容量を抑えられるから、それでどれだけダイナミックな動きを表現できるかとか、昔のファミコンのような苦労があります。でも、そんな制限の中でも演出はチープに見せてはいけなくて、さらには操作系は当たり前なんですがワンボタンなんです。ワンボタンって非常に限定的なんですが、それをうまく使っているディベロッパーさんはまだそんなに多くないなと思っていて、本作ではそれに挑戦したいなと。

桑原 開発中のバトル部分を触らせてもらったんですが、シンプルかつスピーディー、そしてかっこいいんですよ。

小林 うれしいです(笑)。シンプルかつスピーディーというところはいちばんこだわっているところですね。複雑なのは論外だし、動作が長い、重いというのもダメ。くり返しやることが基本なので100回やっても苦じゃない楽しさを提供したい。プチプチみたいなものですよ(笑)。

中谷 バトル自体は闘技場のようなイメージを考えていて、たとえば闘技場で勝っていくと自分の階級があがっていき、同じようなレベルの人たちと戦えるようになると。それをさらに勝ち続けると、ガチャガチャのような感じでモビルスーツを入手できるような仕掛けにようかと思っています。イベントによってはたとえばシャアザク専用大会のようなものあって、シャアザクを持ってないと出場できなとか、もし優勝できたら"赤い彗星"という称号をもらえるとか、いろいろなイベントができると思うんです。

●「史上もっとも遊ばれる『ガンダム』ゲームになりますよ」(竹野)

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――いま、開発度はどれくらいなんですか?

中谷 いまα版という形はできかけていて、これからβ版、完成版があって……いまは20%くらいですかね。

竹野 ゲームの作り方が根本的に違うんですよ。そもそも仕様書がない(笑)。さらに携帯アプリとも違って、画面遷移すらないんですよ(笑)。

小林 作りながら壊すというか(笑)。たまにサンプルが、企画会議とはまったく違う仕様であがってくるんです。エンジニアがこっちのほうがおもしろいからと変えてきちゃう。おもしろければよくて、作ったもん勝ちみたいな風潮がありますね。ソーシャルゲームって少人数で作るので、思いのまま作っておもしろくなかったらすべてを変えるくらいのスピード感が大事なんですよね。そう考えると仕様書作るよりも画面を作っちゃったほうが早い(笑)。

竹野 毎週定例会議を行ってますが、堅苦しい資料がでてきたことはほとんどないですね(笑)。

――本当ですか(笑)!?

中谷 (笑)。実際画面を見せないと説得力がないだろうなというのが根底にあるんですよ。朝と昼と夕方で、まったくゲーム画面が変わってたり……。

小林 こないだもとある作品のリリース直前に、なんかパンチがないなといちばん頻繁に出てくる画面をすべて変えました。ソーシャルゲームって最初のインパクトが大事。家庭用ゲーム機は何千円か払って買うので、言い方は悪いんですが、どんなクソゲーでも1日はプレイするじゃないですか。でも、ソーシャルゲームの場合は15秒くらいでやめちゃう人もいるし、キャラを作成して1回もページをめくらないユーザーも数10%はいるんです。無料なものは止めるのも一瞬。取り込み部分は相当こだわらないといけないんですよね。

――逆に無料の方がユーザーはシビアかもしれませんね。では、いまは入れたい要素を取捨選択して、楽しくも苦しい時期ですね。

中谷 そうですね(笑)。たとえば、最初にどのモビルスーツを登場させるか、桑原さんのような生粋の『ガンダム』オタクに意見を聞きつつ、いろいろ調整しているところです。ゲーム序盤をジムなどの比較的弱いモビルスーツで固めたりすると、僕らみたいなライトなユーザーはガンダムが入ってない時点でなえちゃうと思うんですよね(笑)

――改めますが、リリースは今秋ですよね。オープンβのご予定は?

小林 オープンβも一定期間実施するつもりです。そこでバランス調整をします。ユーザーの傾向を見ると、「こんなところでつまるの?」、逆に「こんなところをそんなに熱心にプレイするんだ」ということが必ず出てくるんです。ちゃんとインフラを増強してないと、落ちたりしちゃうんですね。ソーシャルゲームの場合、爆発すると数10万ユニークユーザーが一気に入ることもあるんですね。ユーザーがバトルばっかりやってる、協力プレイばっかりやってるという状況が起こった場合、一部のデータベースに負荷がかかるので、ユーザーのプレイデータをきちんと確認しながら増強しないといけないんです。いきなり解放すると落ちる場合が多い。パラメーターのチューニングが重要ですね。

――完全に24時間のサービス業! 楽しみになってきました!

小林 本作は絶対的な自信があるんですよ。『ガンダム』なら当たったときのハネ具合は尋常じゃないですから。『怪盗ロワイヤル』ときでさえ、日本中のサーバーを買ってこいという勢いでしたからね。デイリー5億PVとか、いまや「へえ〜」という感じ(笑)。

竹野 ひとつ言えることは、史上もっとも多くのユーザーに遊んでいただける『ガンダム』ゲームになるんじゃないかと。サービス開始を楽しみにしていてください。

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