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『スペースインベーダー インフィニティジーン』が横シューになったワケ【緊急インタビュー】

2010/7/12

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●“熱い”ユーザーの声が届いたバージョンアップ

 

 2010年7月9日、タイトーはiPhone/iPod touch用アプリの人気シューティングゲーム『スペースインベーダー インフィニティジーン』の無料アップデートを実施。これまで『スペースインベーダー インフィニティジーン』は縦スクロール型のシューティングだったが、アップデートすることにより、iPhoneを横に傾けるだけで横スクロール型のシューティングに早変わり! 使用できる機体も1機無料で追加され、アップデートまえとは違ったプレイ感覚で楽しむことができるようになったのだ。

 

 このアップデートに合わせて、タイトーの名作シューティング『ダライアス』、『ナイトストライカー』、『メタルブラック』に登場する自機やステージをまとめた追加コンテンツパックの配信も開始された。価格はいずれも230円[税込]。購入することで、それぞれのタイトルを踏襲した自機が1機追加されるほか、原作をモチーフにしたふたつのステージをプレイできるようになる。サウンドももちろん収録されており、『スペースインベーダー』と往年の名作シューティングとのコラボレーションが楽しめるというわけだ。

 

 横画面モードの搭載や、ほかのシューティングゲームとのコラボレーションの経緯はどのようなものであったのか、本作のディレクター、そしてグラフィックデザイナーを務める石田礼輔氏にお話を伺った。

 

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▲タイトルの“GENE”(ジーン)とは“遺伝子”のこと。さまざまなシューティングゲームの遺伝子を受け継いでいる本作だが、今回配信が開始された追加パックは、まさに各タイトルの遺伝子を組み入れる仕掛けだ。

 

 

【スペースインベーダー インフィニティージーン】

キャリア:iPhone/iPod touch

カテゴリ:ゲーム

情報料:600円[税込]、追加パックは各230円[税込]

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■プロフィール

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石田礼輔氏

Ishida Reisuke

 

タイトー所属のゲームデザイナー。過去にモバイル用ソフトの『トランスピンボール』、『スピカ★アドベンチャー』、『ニジイロエンソク』などを手掛ける。『スペースインベーダー インフィニティジーン』ではディレクションとともにグラフィックデザインを担当した。

 

●「ほらっ!」と得意げになれるスムーズな画面切り替え

 

――横画面への切り替えがとてもスムーズなことに驚きました。端末を横に傾けるだけで、一瞬で切り替わりますよね。

 

石田 正直、メニュー画面で縦と横を切り替える仕様のほうが、制作面では楽なんですけどね(笑)。でも、傾けて切り替わるほうがiPhoneユーザーに受けるんじゃないかと思い、こういった仕様にしました。それに、ほかの人に見せるときって、いちいちメニューで切り替えるより端末を傾けて変化するほうが「おおっ!」と驚いてもらえますよね? 見せている側も「ほらっ!」って得意げになれますし。その「ほらっ!」がやりたいがために、プログラマーには必死でがんばってもらいました(笑)。

 

――そういったこだわりが、口コミでの評判につながっているのではないかと思います(笑)。“端末を横に傾けると横画面モードになる”というアイデアは、どこから着想を得たんですか?

 

石田 そもそも最初のバージョンを制作しているときにも、開発スタッフから「iPhoneを横にすると、横スクロールシューティングみたいな遊びかたができますね!」という意見が出ていたんです。そのときはほんの冗談だったんですけどね……(笑)。App Storeのレビューでも「横向きにすることで横スクロールシューティングのように楽しめる」という意見を見かけましたね。

 

――(以前のバージョンでは画面が切り替わらないものの)擬似的な横スクロールシューティングとして楽しむユーザーがいたんですね。

 

石田 そうですね。ついに今回、本当に縦と横が切り替わるようになりました。また、タイトーのシューティングゲームの歴史を振り返ってみると、かなりの数の横シュー(横スクロールシューティングの略)が発売されているんですよね。ですので、横シューの遺伝子を本作に組み込んでいきたいという思いもありました。最初は軽い冗談から始まったものの、いざ開発が進むと思いのほかたいへんで、「これは冗談じゃ済まないぞ!」という忙しさでしたね(笑)。

 

●ヒレの破壊や誘導弾もしっかりと再現

 

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――今回のバージョンアップでは横画面モードが実装されたほか、3種類の追加コンテンツパックの配信もスタートしましたよね。『ダライアス』、『ナイトストライカー』、『メタルブラック』の3タイトルとのコラボレーションが楽しめる内容となっていますが、この3タイトルが選ばれたのは……石田さんの趣味ですか?(笑)

 

石田 決してそういうわけではないのですが、「『スペースインベーダー』とこの3タイトルがなかったら、僕はタイトーに入社していない!」というくらい思い入れのある作品ですね(笑)。これだけでは会社から怒られてしまうので、“タイトーのシューティングゲームの中から、とくに人気のあるものを選びました”とも答えておきます(笑)。

 

――(笑)。

 

石田 もう少し突っ込んだ話をしますと、TwitterのつぶやきやApp Storeでのレビューから「『ナイトストライカー』の要素は入らないのか」といった意見や、「『ダライアス』のウェーブショットは追加されないの?」といった要望を数多くいただきました。そういったシューティングゲームファンからの声に応えよう! ということでタイトルを選定しましたね。

 

――ファンの声が結実したんですね。

 

石田 売り上げ順ではなく、“熱い”ユーザーが多いかどうかという判断基準で、今回は『ダライアス』、『ナイトストライカー』、『メタルブラック』の3タイトルを選びました。『レイ』シリーズ(ロックオンレーザーが特徴的なシューティング3部作、『レイフォース』、『レイストーム』、『レイクライシス』のこと)の採用も検討したんですが、本作にはもともとロックオンレーザーが実装されているので見送りました。とは言うものの、じつは3つの追加パックをすべて購入することで、『レイストーム』の自機である“R-GRAY2”が使えるようになります。言わば隠し機体ですね(笑)。

 

――『ダライアス』と『メタルブラック』は横スクロールシューティングの名作ですが、横画面モードへの対応を決めてから、これらのタイトルとのコラボコンテンツを制作していったのでしょうか?

 

石田 横画面モードの決定とコラボコンテンツの制作は、ほぼ同じくらいの時期でしたね。『ダライアス』の追加ステージを検討中、「横スクロール形式の『ダライアス』をどうやって縦にアレンジしよう?」と開発陣みんなで相談して、横画面への対応が決まりました。ただ、横スクロール限定のステージは作りたくなかったので、すべてのステージで縦と横を切り替えられるようにしました。

 

――『ダライアス』のステージでは、原作のようにボスのヒレが壊れますよね。あれだけでシューター(シューティングゲーマーのこと)は感涙モノですよ!

 

石田 プログラマーが自分以上にシューティング好きでして、細かい部分にもこだわってもらいました。「ヒレが壊れなきゃ『ダライアス』じゃないでしょう!」って迫られましたよ(笑)。

 

――頼りになる方ですね(笑)。ほかに、制作で苦労された点などはありますか?

 

石田 『ナイトストライカー』のグラフィックは擬似3Dで描かれていたので、2Dのグラフィックにアレンジするのがたいへんでした。3Dで描かれたゲームを2Dに直すというヘンな苦労をしてるんです(笑)。資料を見ながらひとつひとつドットを打ちました。いかがでしょうか?

 

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――(『ナイトストライカー』のステージをプレイしながら)おおー、ちゃんと2Dになってる!

 

石田 原作のステージを模した作りになっています。敵の出現タイミングも原作どおりに調整していますね。2Dだとちょっとわかりづらいですが(笑)。

 

――おお! 左右に動くと、レーザーが誘導弾になる!

 

石田 そこもしっかりと再現しています。この弾の飛びかたは3Dだと多少ごまかせていたんですが、2Dだと弾道がはっきりとわかってしまう。うまく2Dで描写するために、プログラマーには血ヘドを吐いてもらいました(笑)。

 

――ひどい(笑)。グラフィックだけでなく、この懐かしいサウンドもファンにはたまりません! 改めていい曲ですよねえ。

 

石田 追加されたステージのサウンドは、本作のサウンド全般を手がけている小塩(タイトーのサウンド開発チーム“ZUNTATA”のメンバー、小塩広和氏)が担当しています。原作のファンの方も納得のいく仕上がりになっていると思いますよ。

 

――このアレンジなら納得です!

  

●細部に宿るこだわりの数々

 

――昔からのシューターに「ここを見てほしい!」とアピールしたいポイントはありますか?

 

石田 原作を再現するべく、それぞれの機体に施したこだわりですね。たとえば『ダライアス』の“シルバーホーク”であれば、パワーアップの段階によってショットの性質が大きく変わるようにしました。ほかにも、レーザーやボム、敵の攻撃を防ぐアームなど、原作の要素をできる限り再現しています。『ナイトストライカー』の“インターグレイ”であれば……これは、実際に見てもらったほうがいいですね。

 

――(再び『ナイトストライカー』のステージをプレイしながら)あ、インターグレイがパワーアップした! レーザーが2WAYになってますよ!

 

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石田 パワーアップするだけじゃなくて、(画面を指さしながら)機体のここがちょっとだけ開くんですよ(笑)。

 

――ホントだ、インターグレイが変形してる! 何ドットの変化ですかこれ?(笑)

 

石田 ほんの数ドットです(笑)。もっと大胆に形状が変われば「変形した!」ってわかりやすいとは思うんですけど、原作もわずかな変化なので、ここは勝手に変えちゃいかんだろうと。

 

――こだわってますねえ(笑)。『メタルブラック』の機体、“ブラックフライ”に関してはいかがでしょう?
 

石田 制作にいちばん苦労した機体ですね。『メタルブラック』では、自機のビームとボスのビームがぶつかり合う“ビーム干渉”がいちばんカッコいい演出なのに、ボスとの戦いでしかビームが出せないのはもったいないと思っていたんです。ですので、本作ではビームをボス戦以外でも放てるようにしています。当然ビームは強力なので、「ゲームバランスが壊れるんじゃないか?」という声がつぎつぎと上がったんですが(笑)、威力などを調整し、もっともいいバランスに落ち着きました。

 

――『メタルブラック』らしさを重視したんですね。

 

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石田 ちなみに……とても気づきにくいネタなんですがビーム干渉をしているときにニューアローン(パワーアップアイテム)を取ると、ビーム干渉の時間がわずかに延びるんです。気づかれないのもさびしいので、ファミ通.comの読者にはこっそりとお伝えしようかと(笑)。

 

――貴重な情報をありがとうございます(笑)。

 

石田 ほかにも、ボスが出現する際の“WARNING”の表示をタイトルによって変えていますね。

 

――え! それには気づきませんでした。

 

石田 『ダライアス』では“WARNING!”とビックリマークがついていたり、『メタルブラック』では“WARNING”の表示自体がなかったりと、すべて原作に倣った形にしています。誰が気づくんだって話なんですけどね(笑)。

 

――並々ならぬこだわりを感じます(笑)。今後、ほかのメーカーのシューティングゲームとのコラボレーションをする可能性はあるのでしょうか?

 

石田 いろんなシューティングゲームをプレイしているので、機会があればぜひやってみたいですね。これまでゲージを実装するのを頑なに断っていたんですが、他社さんからのオファーがあれば、いままでのこだわりを捨てて波動砲が撃てるようになったりとか(笑)。

 

●コンシューマー版では違った進化を

 

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――プレイステーション3とXbox 360のダウンロード専用タイトルとして『スペースインベーダー インフィニティージーン』の配信が発表されましたが、今回のバージョンアップとの関連性はありますか?

 

石田 あるような、ないような……。両方ともプレイして確かめてください、いうことで(笑)。

 

――わかりました(笑)。タイトルは同じですが、コンシューマー版では3Dの要素が加わっているんですよね?

 

石田 そうですね。コンシューマー版では3Dとしてのアレンジを加えつつ、iPhone版では2Dのグラフィックを突き詰めてみようと。双方でべつの進化の形をユーザーに見せていけたらと思っています。iPhone版を楽しんでいただいている方は、ぜひコンシューマー版も遊んでみてください。

 

――コンシューマー版にも期待しています! 最後に、ファンの方々にメッセージをお願いします。

 

石田 往年のシューティングゲームファンの方から、「初めてシューティングゲームをプレイしました!」という方まで、たくさんの方々にプレイしていただき、大変うれしく思っています。今後もご期待に沿えるようがんばっていきますので、応援をよろしくお願いします!

 

――本日はありがとうございました。

  

【『スペースインベーダー インフィニティージーン』について】

 

 最後に、ゲームの概要を紹介しよう。本作は、『スペースインベーダー』30周年を記念して配信されたシューティングゲーム。ゲームスタート時にできることは、左右に移動して弾を撃つことだけ。しかしスコアを稼いだりステージを進めたりすることで、左右に加えて上下にも動けるようになったり、アイテムを取ってパワーアップできるようになったり、ステージの背景に色が塗られ、敵の攻撃がバリエーション豊かになったりと、ゲーム自体が“進化”していくのが本作の特徴だ。そして、その“進化”の内容にも並々ならぬこだわりが。『レイ』シリーズでおなじみのロックオンレーザーが撃てるようになったり、大量の敵弾を紙一重で避けていく弾幕シューティングのような局面があったりと、シューティングゲームの“進化”を体験できる内容になっている。本作をプレイするということは、シューティングゲームの歴史を辿るということでもあるのだ。

 

 “進化”をテーマにした作品ではあるけれど、演出やシステムのみが進化し、操作は決して複雑にならないのが本作のいいところ。自動的に弾が発射されるオートショットが搭載されている(オフにすることもできる)ため、プレイヤーは自機の操作だけに専念できる。敵を一網打尽にする快感と、ZUNTATAが手がける心地よいテクノ調のサウンドを堪能しよう。

  

 【追加コンテンツパック詳細】

○価格:各230円(税込)

※追加パックをご購入いただいたお客さまには、特典としてオリジナル自機を1機プレゼントいたします。さらに、3種類のパックを全てご購入いただいたお客さまにはスペシャル特典として、あのシューティングゲームに登場する自機をプレゼントいたします。

 

【1】『DARIUS(ダライアス)』パック

○自機:シルバーホーク

○概要:ミサイル、レーザー、ウェーブやボムなどの多彩な攻撃方法や、敵弾をガードするアームを装備した『ダライアス』の自機“シルバーホーク”と専用のボスキャラが登場するオリジナルステージ2面のパック。

○ダライアスとは:1986年にアーケードゲームに登場し、3画面筺体や水棲生物をモチーフとした敵キャラクターが特徴の横スクロールシューティングゲーム。

 

【2】『NIGHT STRIKER(ナイトストライカー)』パック

○自機:インターグレイ

○概要:移動しながらショットを発射すると敵を追尾するレーザー弾となる『ナイトストライカー』の自機「インターグレイ」と専用のボスキャラが登場するオリジナルステージ2面のパック。

○ナイトストライカーとは:1989年にアーケードゲームに登場し、夜の街を駆け抜ける疾走感あふれる疑似3Dシューティングゲーム。

 

【3】『METAL BLACK(メタルブラック)』パック

○自機:ブラックフライ

○概要:敵弾とエネルギー干渉をひきおこすビームを発射する『メタルブラック』の自機“ブラックフライ”と専用のボスキャラが登場するオリジナルステージ2面のパック。

○メタルブラックとは:1991年にアーケードゲームに登場し、ビーム同士が干渉するという独特のシステムを持つ横スクロールシューティングゲーム。 

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