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『サモンナイト ツインエイジ〜精霊たちの共鳴(こえ)〜』制作陣に独占インタビュー!!

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●タッチ操作で新たな冒険を生み出す!

 

 2007年8月発売予定のニンテンドーDS用ソフト『サモンナイト ツインエイジ〜精霊たちの共鳴(こえ)〜』。これまでのシリーズとはひと味違う、"新サモンナイト"の制作に挑む開発陣に、本作に対する意気込みを聞いてきた。なぜ、タッチ操作なのか? なぜ、新しい世界を用意したのか? さまざまな疑問に答えていただいたぞ!

 

(写真左上)
フライト・プラン
プロジェクト・マネージャー
村井知幸
TOMOYUKI MURAI

(写真右上)
バンプレスト
シリーズプロデューサー
石川 肇
HAJIME ISHIKAWA

(写真左下)
フライト・プラン
ディレクター
木下貴之
TAKAYUKI KINOSHITA

(写真右下)
バンプレスト
プロデューサー
菱山里美
SATOMI HISHIYAMA

 

――『サモンナイト』の新作をDSで発売しようと思った理由は?
菱山里美(以下、菱山) 『ツインエイジ』を開発するのが、『サモンナイト クラフトソード物語』を手掛けたスタッフということもありまして、携帯機であるDSを選択したというのが大きいですね。DSなので、タッチペンとRPGの融合を目指して開発をしています。
――タッチペンでの操作を前面に押し出している?
菱山 そうですね。いままでの『サモンナイト』にはなかった新しさを取り込もうということで、考えた結果ですね。
――低年齢層に向けて簡単に遊べるようにしている?
菱山 お手軽ではあるのですが、自由度が高くなった分、やり込み度といった点では、ユーザーによって分かれてくるのかなと。やろうと思えば、とことん突き詰められると思います。
――最初から最後までタッチペンだけで操作できるとのことですが、そのようにした理由は?
木下貴之(以下、木下) 基本的にボタン操作よりも簡単な、アバウトな操作ができるということで。気軽に触ってプレイできるという感覚を重視しました。
――マニュアルを見なくても操作できる?
村井知幸(以下、村井) はい。基本的には、PCのマウスを使って操作するゲームからヒントを得たのですが、PCゲームはやはり難しいというか……。操作がすごく複雑化してしまっていると思います。それを何とかコンシューマーに持ってこられるように、ライトな感じに落とし込んだのです。

 


――"コマンドパレット"が画面左右ありますが、これは右利き、左利きへの配慮でしょうか?
村井 そうですね。基本はユーザーのいちばん遊びやすいところにスキルを配置してもらうために左右に配置しました。
――空いた片手で、十ボタンなどの補助的な操作はできますか?
村井 可能です。ボタン使って補助的に操作することで、より高度なプレイができます。
――ボタンは、タッチペン操作のショートカット的な役割に……。
村井 とは違いますね。ボタンを押しながらタッチペンで操作することで、通常と違う操作をすることができます。たとえば、コマンドをタッチして魔法を使うのですが、ボタンと組み合わせてタッチすることで、同じ魔法を撃ち続けることができます。どちらかと言うと、上級者向けの操作となりますね。
――操作システムはすでに完成していますか?
木下 まだ組み込んでいない仕様を組み込みつつ、今後、より遊びやすくなるように調整中です。
――気持ちいいアクションゲームとして『サモンナイト エクステーゼ 〜夜明けの翼〜』が発売されていますが、本作にも同様のアクション的な要素は盛り込まれているのでしょうか?
村井 アクションゲームとは違って、難しい操作がない、気軽に遊べる感じのRPGを目指しています。
菱山 シーンによって、敵がたくさん出てくるところもありますので、ずっと気を緩めていたらやられてしまうこともあります。
村井 RPGなので、レベルを上げていけば、敵に囲まれても平気な状態になります。魔法や特殊な攻撃も多数用意していますので、敵をまとめて倒すなど、さまざまな戦いかたができますよ。
――テクニックが必要になってくるところはあまりない?
村井 基本はそうですね。テクニックを持っている人がプレイした場合、戦いかたの幅が広がります。

 


――主人公ふたりと仲間ひとりでプレイするようですが、基本は3人で戦っていくことに?
菱山 最大は3人で冒険していきます。
村井 導入部分では、プレイヤーが選んだ主人公ひとりで戦うところはありますが、合流したら主人公はずっとふたりで固定となります。主人公を切り替えて遊ぶところが、メインのシステムとなっていますので。
――操作ができるのは主人公のみ?
村井 はい。仲間はAIで動くことになります。
――物語を進めることで仲間が増えていくと思いますが、連れていく仲間は選択できる?
村井 ダンジョンに挑むまえに、「今度はこのキャラクターを連れていこう」というようにチョイスすることになります。
――『サモンナイト』シリーズには仲間のキャラクターが多数登場しますが、本作では?
菱山 シュミレーションRPGのようにどっさりというわけにはいきませんが、個性的なキャラクターが登場します。ご期待ください。
――仲間に指示を出すことはできる?
村井 指示を出したりする要素はありません。仲間のAIにはそれぞれ特徴がありますので、その特徴を把握してプレイヤーが戦っていくことになります。
――仲間と連繋して戦っていくことに?
村井 そうなりますね。仲よくなると協力的な動きをしてくれますよ。
――仲間に成長要素はありますか?
村井 あります。ちなみにふたりの主人公には、別々にレベルを用意しています。

 


――ニンテンドーDSの2画面で、工夫された点は?
村井 基本は下の画面がメインで、上画面はパラメーターを表示したりといったサポート的な画面になります。"夜会話"は、ミニキャラが演技する画面とバストアップでキャラクターが表示される画面、という構成になります。
――バストアップ表示はどちらの画面に?
村井 ミニキャラが演技するときはミニキャラが下画面に表示されて、会話シーンになったらバストアップが下画面に表示されます。上下画面が切り替わっていく感じです。
――今回も夜会話のボリュームは期待できますか?
木下 『サモンナイト』シリーズとして遊んでいただけるようにしっかりと作っていますので、ファンの皆様はご安心ください。
――今回、世界設定が新しくなりましたね?
菱山 今回、『サモンナイト』シリーズ本編とは違う路線という意味で、舞台を新しい世界にしました。"新章サモンナイト"といったところです。
村井 シュミレーションRPGの『サモンナイト』シリーズだったり、アクションの『クラフトソード物語』と別世界にすることで、よりたくさんの方々に『サモンナイト』を楽しんでもらえればと考えております。ユーザーさんには、世界が変わっても『サモンナイト』だと思ってもらえるように意識して作っています。
――精霊には5つの属性があるようですが、これはゲームにどのように関わってくる?
村井 たとえばですが、火の属性の敵に対して火の攻撃をしてしまうとまったく攻撃が通じなかったり、極端に強い敵だと逆に回復されてしまうことがあります。それをちゃんと見極めて戦う必要がありますね。

 


――今回のキャラクターデザインはどなたでしょうか?
菱山 戸部淑(とべすなほ)さんという方になります。戸部さんの絵は、『サモンナイト』の持つ空気感と通じるものがあると思ったんです。
村井 ゲームや小説の挿絵など、幅広く活躍をされている方ですね。『クラフトソード物語』のときもそうだったのですが、作家さんを変えることでイメージも変わると思うんです。そこで、『サモンナイト』シリーズのイメージを崩さない、これまでと別の作家さんということで戸部さんにお願いしました。
――キャラクターデザインで気をつけた点は?
村井 ニンテンドーDSということで、シンプルで見た目にもわかりやすいものを心がけてデザインしてもらいました。
菱山 いままでのシリーズと比べても、衣装がすごくカラフルだと思います。
村井 画面にキャラクターが集まりますので、パッと見て、色で判断がつくようにしていますね。
――キャラクターそれぞれにカラーが?
村井 それは『クラフトソード物語』から心がけてきたところですね。
――キャラクターはイベントシーンでしゃべりますか?
菱山 フルではありませんが、イベントシーンの要所要所でしゃべります。
村井 戦闘中もしゃべりますよ。

 


――ふたりの主人公が同時に出てくるようにした理由は?
村井 今回は選ばなかった主人公を登場させて、ストーリーに絡むようにしています。また、ふたりの主人公はまったくタイプが違いますので、切り替えてどちらをAIにして行動させるかが、戦略的にもポイントになります。
――最初にどちらの主人公を選んだかによって、ストーリーに変化は?
村井 主人公ごとに別の視点で描かれるイベントは用意しています。
――2回ゲームをプレイしたくなるような仕掛けも?
木下 遊びかたはたくさん用意していますので、くり返し楽しんでもらうこともできますよ。本作では仲間との絆のようなものを、ユーザーさんに強く感じてほしいと思っています。
石川肇(以下、石川) 選ばなかったもうひとりの主人公がAIで動いて、仲間としていっしょに戦っていけるというのは、いままでにない仕様ですよね。これまでのシリーズでも当然仲間は登場しましたが、自分は指揮官的な役割でした。しかし、今回仲間はAIで行動しますので、どう仲よくなろうとか、そのへんが重要になってくる。そういった点でも、ちょっといままでと違った遊びになると思いますね。
――今回のストーリーは?
菱山 人間と召喚獣の心の葛藤とか、相互の絆というものを大きくフューチャーしています。そうすることで、よりドラマチックなストーリーに仕上がっていると思います。主人公ふたりの設定を見ていただければわかると思いますが、ふたりの立場はまったく違いますので。
――では、最後にファンにひと言いただけますでしょうか?
木下 ニンテンドーDSというハードで『サモンナイト』を楽しんでいただくために、いろいろな仕掛けや演出を考えて開発していますので、楽しみにお待ちください。
村井 僕は現場の人間なので、現在は新しいシステムの調整が山積みになっているところです。これからガシガシと調整して、おもしろい作品になるようにしますので、ご期待ください。
石川 ニンテンドーDSで初めての『サモンナイト』ということで、入力方法からぜんぜん違うものにする、ということを考えて企画しました。据え置き機でじっくり座って遊ぶ『サモンナイト』とは違って、どこでも手軽に遊べる『サモンナイト』を目指しています。
菱山 いままでとちょっと違う『サモンナイト』になりますが、それでもすごく『サモンナイト』らしいと思っていただけるような作品にしたいと思っています。プロモーションも、いままでとは違った形を考えています。たとえば公式サイトでは、ふつうのキャラクター紹介だけでなく、ちょっとしたギミックを入れたいと思っていますので、ちょくちょく遊びに来てくれればうれしいです。


※本インタビューは、週刊ファミ通6月8日号に掲載されたインタビューを再構成したものです。

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