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PS3で登場する『ガンダム』について、開発陣に直撃!!

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●リアルな世界の中でモビルスーツが躍動する!
 

 過去にプレイステーション、プレイステーション2と、次世代ハードが発売されるごとに"リアルガンダム"と呼ばれる一年戦争の戦いを体感できる『ガンダム』のアクションゲームが発売されてきた。そんな"リアルガンダム"が、プレイステーション3という新たな大地に立つぞ! 『機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト(仮題)』は、背景、モビルスーツ(以下、MS)、どれをとってもこだわりにこだわって制作されている。美麗なグラフィックと、迫力のアクションで展開するバトルは、これまでの"ガンダムゲーム"を圧倒的に凌駕する臨場感を与えてくれるだろう。

 そんな本作について、週刊ファミ通8月18日号(2006年8月4日発売)では、開発陣にインタビューを敢行。その中で語られなかった内容も含め、インタビューの全貌をここに掲載するぞ!!

ガンダム

バンダイナムコゲームス
プロデューサー

稲垣浩文

ベック
制作プロデューサー

岡本吉弘



――プレイステーション、プレイステーション2とハードの移り変わりとともに、いわゆる"リアルガンダム"というものが発売されてきていますが、その中でプレイステーション3版というものがどういったものになるのか、というのをお聞かせください。
稲垣浩文(以下、稲垣) プレイステーションで最初に出た『ガンダム』は'95年6月だったんですけども、あのころは3Dで描画したことで非常に評価されました。その後、2000年にプレイステーション2の『ガンダム』を発売させていただきまして、そのどちらもプレイヤーがアムロ・レイとして"ファースト・ガンダム"の世界を楽しむというようなゲームだったんです。ただ、今回はちょっと違いまして、かなりリアルな描画の中を、連邦軍、ジオン軍の兵士どちらかに所属して戦うというようなアクションゲームを目指していますね。
――画面を見せていただくと、「CGムービーなんじゃないか」と思うぐらいのクオリティーなのですが、これは実際にプレイヤーが動かせる画面なんですよね。
岡本吉弘(以下、岡本) もちろんです。全体的なクオリティーの中での優先順位として、やはりビジュアル面は重要な部分ですので、その強化は最初の命題として掲げていました。かと言って、これからは、ハイクオリティーのムービーをたくさんゲームの合間に組み込み、そこで表現をするという時代ではないと思うんです。ですから、当然ゲーム本編の中でも同じクオリティーのままでゲームがプレイできるということがウリですね。
――世界の全体像というのが、すごくリアルに構築されているな、というイメージですが、その制作の流れというのは?
岡本 「次世代機の『ガンダム』って何なんだろう?」というところで、当然ブレスト(※1)も行いましたし、それを具体的にイメージするためにイメージボードをたくさん作りました。その中で厳選して残ったものをベースに、最終的にCGで組んでみるとどうなるか、というものを積み上げていく。そうして時間をかけて映像、レイアウトなどを創造しながら、ゲームとして構築していくわけです。これは小石をひたすら積み上げていくような作業ですね。


機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

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※1:ブレーンストーミング。参加者が自由に意見を出し合って、アイデアを出すミーティングの手法


――モビルスーツのモデリングもかなり細かいですよね。
岡本 MSのディテールは細部までこだわって作りこんでいます。ただし重要なのは、最終的な絵としてどうか? という点です。当然MSだけリアルにしてもしょうがないので、背景もリアルにして。背景に関しては逆に言うとリアル(現実)のものが存在するので、そことの整合性を取るようにしました。いま現在の現実世界にMSがいてもおかしくないような絵面であり、ディテールであり、というところを目指して制作していますね。
稲垣 いままでだと、ゲーム用のモデルとCGムービー用のモデルを制作して、ストーリーなど、ゲーム中では表現できない部分をCGムービーの映像でカバーしていく作りかたをしていました。でも今回はそれはまったくなくて、すべてが同じ素材で動いています。かなりリアルなものが表現できるんじゃないかと思いますね。ホント、プレイステーションが生まれてから12年の中で、ここまできちゃったというのはスゴいことだなぁと思います。
――プレイステーション3で開発を進めていく中で、プレイステーション3というのはどんなハードであると感じていますか。
岡本 ひと言で言えば"正体不明"です(苦笑)。とにかく機械的な部分、技術的な部分、どれをとっても現時点では、世の中にないものなんですよね。Cell(※2)というのはプレイステーション3が第1弾で、その能力も初めてそこでお披露目になる。作っている僕たちも、その技術は初めて目にするものなので、これまでの概念は通用しなくて、毎回構想を立てて実験と検証を行い、その結果をもとに何度もプランを立て直しながら、手探りで進めている状態です。そういう意味では、いままでと比べて非常に困難な作業だな、と感じています。

 

機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

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※2:プレイステーション3に搭載される次世代プロセッサ。プレイステーション3の心臓部である


――部位破壊というのが、いままでにはなかった要素だと思うんですけども。
岡本 部位破壊で何を表現したいのかと言うと、"破壊をちゃんと見せよう"というところなんです。いままでのゲーム機では、爆発のエフェクトを出して、キャラクターモデルを消して、MSが爆発してなくなりましたよ、という見せかたをしていたんですけれども、自分のやった行為に対しての結果を出してやろうと。自分の行為に対して、いろんな感じかた、いろんな考えかたを持ってほしいんです。
――いろんな考えかたというのは?
岡本 攻撃さえできなくしてしまえば、敵を無力化することができるので、壊しかたというのもユーザーの中で考えてやってほしい。選択してやってほしい。ホントに全部壊すことが正しいのか、それとも無力化させるだけでいいのかということを、ぜひ考えながらプレイをしてほしいと考えています。
――なるほど。ほかにも戦略的な部分が大きく変わりそうですが?
岡本 そうですね。攻撃するにしても、ただ漠然と行うのではなく、"この攻撃でどこを狙うのがベストか?"ということを考えながらプレイしてほしいと思っています。また、防御の際に"たとえいま攻撃を受けて腕を吹っ飛ばされるリスクを負ってでも、防御するか? それとも不利な状況に追い込まれるかもしれないけれど、避けるべきか?"といったことを考えたり。おそらく実際の戦場では、そういうことを考えながら戦っていると思いますから。美麗なグラフィックだけでなく、ゲーム全体を通してつねにリアリティーを追求しているという、ひとつの例です。
稲垣 アニメでも"ファースト・ガンダム"のいちばん最後に、頭が吹っ飛んでいたり、肩が吹っ飛んでいたりしているシーンがあったと思うんですけども、アニメでもゲームでも欠損している部分を引きずって映像を作るというのは、なかなかできないんですよ。ところが今回、ゲームでそういうことができるよ、という状況になっていますので、たとえば右腕が吹っ飛んだ状態で戦い続けるということもできますし、それをつぎのミッションまでに直すみたいなこともやれるかもしれない、というところまで来ていま

す。リアルな映像に挑戦していくという意味でも、部位破壊というのはひとつの挑戦どころなんじゃないかなと思いますね。

機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

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――建造物の破壊という要素を入れた理由は?
岡本 こちらもリアリティーの追及から生まれたもので、実際の戦争では建物(遮蔽物)の破壊が戦況に大きく影響を与えると考えて、この要素を入れました。建物をなくせば行動範囲が増えますし、場合によっては誘爆を狙うことで敵に大ダメージを与えられるでしょう。橋を壊してしまえば、橋を渡らなければ移動できない戦車などの足止めもできると。だから、その場その場でリアルタイムに戦術を変えていかなければならない。そこで得られる思考の楽しさを感じてほしいですね。

 

機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

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――本当に細かいところまで描き込まれていますが、なぜここまでこだわられているのですか?
岡本 我々がまず最初に考えていたのが、"宇宙世紀(※3)が遠い"と。ちょっと謎かけ、禅問答みたいになってくるんですが(笑)。宇宙世紀というものが身近にないな、と感じたんです。
――それはどういったことなんでしょうか?
岡本 "リアリティー"という言葉を、ゲームの世界ではとても軽率に使っていると思うんですけれど、今回は"本当のリアル"を追求できるんじゃないか? という発想が本作の起源となっています。"本当のリアル"というのは日本語としてはおかしいですけど、「2、3年後に、ここで表現された世界はきっとやってくるんだ」と感じられるものだと思うんです。そこまでいかないと、本当のリアルとは言えないと。それを実現するために、キャタピラひとつさえも細部まで作り、戦場にある岩の形や湖の形に至るまで、すべてこだわって戦場のひとつひとつを丹念に作っています。もちろん皆さんご存じのとおり、"宇宙世紀"はもともとファンタジーであり、フィクションです。MSのような巨大なロボットが本当に動き出すには、まだまだ時間がかかるかもしれません。が、そんな世界を、"いま"身近に感じられるような作品にしよう、と思い、制作しています。カッコつけて言うと、ちょっと恥ずかしいですが、まさに「宇宙世紀を僕らに取り戻そうよ!」という想いなんです。
稲垣 たぶんゲームの情報っていちばん最初に知るのは、雑誌だと思うんですよ。そのときって、動いていない写真を見て、記事を読んで、どんなゲームの内容か想像すると思うんですけども、今回はゲームの映像自体がCGムービーみたいにキレイすぎちゃってるので、「これCGムービーだろ?」と思われるのが非常に怖いなって、正直思っているんですよね。でもこれがゲーム中にちゃんと動くんだ、ということを感じ取ってくれると非常にうれしいなと思います。
岡本 わかりやすく言うと、このゲームには俗に言うムービーシーンは入っていませんので(笑)。
稲垣 CMを見て、「おお! スゲェ!!」と思って買うと「な

んだよ、ムービーかよ」みたいなことがよくありますよね(笑)。このゲームでは、たぶんそれはないと思います。


機動戦士ガンダム ターゲット イン サイト

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※3:『機動戦士ガンダム』の世界での紀年法。『ガンダム』世界では、宇宙移民開始からこの紀年法に変わっている


――では最後に、読者の皆さんにひと言メッセージをお願いいたします。
岡本 たくさんのリアリティーを積み上げることで、『ガンダム』のリアルな世界を生み出そうと日夜がんばっています。期待してお待ちください。
稲垣 メインのターゲットは子供のころ、小学校や中学校のころに『機動戦士ガンダム』をご覧になっていた方が、コアターゲットになるんじゃないかなと思っています。思い出ってすごく美化されるじゃないですか。その思い出を裏切らないようなゲームを作っていきたいな、と考えて制作していますので、ぜひハードといっしょにお買い求めいただけるとうれしいな、と思っています。よろしくお願いします。

 

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