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『シグマ ハーモニクス』開発者インタビュー全文掲載

2008/4/4

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スクウェア・エニックス完全新作の詳細に迫る

 

 スクウェア・エニックスの”コンピレーション オブ ファイナルファンタジーVII”作品を手掛けたチームが、完全新作『シグマ ハーモニクス』を発表。本作は、推理要素の入ったアドベンチャーと、RPGが融合した新機軸のタイトルだ。週刊ファミ通2008年4月11日号では、ゲームシステムの紹介と併せて開発スタッフのインタビューを掲載した。ここでは、誌面に載せきれなかった部分も含めた完全版として、インタビューを全文掲載。開発スタッフの肉声が聴ける、レアな映像インタビューもいっしょにチェックしよう。




ディレクター
千葉広樹
CHIBA HIROKI

中央
プロデューサー
北瀬佳範
KITASE YOSHINORI


キャラクターデザイン
仲秋勇作
NAKAAKI YUSAKU

代表作は、『FFVII』や『ダージュ オブ ケルベロス -FFVII-』、『クロノ・トリガー』など。本作の発案者として、現場を取りまとめる。

『ファイルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズのディレクターや、プロデューサーを歴任。本作でもプロデュースを務める。

代表作は、『ダージュ オブ ケルベロス -FFVII-』や『クライシス コア -FFVII-』。満を持して、初のメインキャラクター担当となる。



 

昭和風の香り漂うミステリー


 

――『シグマ ハーモニクス』の企画の発端と、コンセプトについて教えてください。
 

北瀬佳範(以下、北瀬) 本作の主要メンバーは、『ダージュ オブ ケルベロス -FFVII-』(以下、『DC』※1)を開発したスタッフです。あのソフトはオンライン対応タイトルだったので、発売後も半年はその運営をするために、多くのスタッフが残っていまして。そこで彼らが運営と並行して、「つぎの企画をどうしようか」と考えて、持ち込んできたのがきっかけですね。

千葉広樹(以下、千葉) 僕は、『DC』のつぎに、どんな作品を作ろうかと考えているなかで、『DC』で惚れ込んだ仲秋の絵をメインにした作品にしたいと思ったんです。それで仲秋に話を持ちかけたら、けっこう乗り気で。

仲秋勇作(以下、仲秋) そうですね(笑)。でも、そのときには、すでに『クライシス コア -FFVII-』(以下、『CC』※2)が動き出していて……。

北瀬 『DC』の直後に『CC』に借り出されて、そこでも同じようにサブキャラクター担当だったので、メインを任されたという意気込みがこの作品で爆発しているんじゃないかな(笑)。


――作品のジャンルはアドベンチャーですか?


千葉 アドベンチャー色が強いのですが、RPGとしても成立させています。アドベンチャーとRPG、両方のおもしろさを引き出す新たな形に挑戦しました。


――最初からニンテンドーDS向けのソフトとして企画されたのでしょうか?


千葉 はい。もともと僕は子供のころからミステリーが好きで、横溝正史や江戸川乱歩を読んでいたんです。本作が殺人事件などの推理要素がある作品になると決まったときに、本を読むような感覚にできるといいなぁと思い、ニンテンドーDSで、さらに縦持ちにしました。


――ターゲットとしているユーザー層はありますか?


千葉 もちろんミステリーが好きな方にはオススメなのですが、それだけじゃないものにしたかったという意味も含めて、RPG要素を入れています。ですので、RPGが好きな方にも楽しめる作品になっていますよ。企画が二転三転して、RPG要素がなくなりそうなときもあったのですが、僕は頑固にRPG要素を入れて新しい形にしたかったので、そこにはこだわりました。

北瀬 RPG要素というか、すべての面で頑固で譲らなかったよね(笑)。最終的には、いろいろな要素がゴッタ煮のように。

千葉 おもしろくなる要素は外せない! と思って(笑)。

 

※1、※2……『FFVII』の物語をさまざまな作品で補完する、”コンピレーション オブ FFVII”の作品。

 



 

魅力溢れる妖しいキャラクター



――『シグマ ハーモニクス』というタイトルの意味についてお聞かせください。


千葉 ”シグマ”という言葉自体がシナリオに大きな意味を持っているので、あまり多くは言えないんです。この作品のテーマである”音”が関係しています……とだけ(笑)。

北瀬 ”ハーモニクス”は、音をテーマにしたシナリオから仲秋が考えたんだよね?

仲秋 もともと音楽が大きなテーマになっていて、そこからタイトルを考えたときに抽出したキーワードがハーモニクスだったんです。”倍音”(※3)という意味なのですが、これもシナリオと絡んでくるので、あまり深くは言えません(笑)。


――ロゴのデザインにはどんな意図が?


仲秋 ”シグマ”はギリシア文字で、隣りの円はハーモニクスを表す演奏記号です。その記号に時計盤を合わせてロゴにまとめました。ハーモニクスの中に描かれているのは、物語の舞台となる黒上の館ですね。


――物語はどんな展開になるのでしょうか。


千葉 過去に起こった事件によって歴史が変わってしまったので、タイムスリップをして事件の謎を解明しにいくんです。そこにはいろいろな仕掛けや展開を用意しているので、ひと言では説明できない、複雑な物語になりますよ。


――時代設定は、いままでのスクウェア・エニックス作品にはないような雰囲気ですね。


千葉 横溝正史や江戸川乱歩を意識しつつ、彼らの作品に描かれていた時代を使ってRPGを作ったらおもしろくなるんじゃないかと思いました。

北瀬 ちょっとまえに、昭和30〜40年代の日本がブームになりましたよね。発端としては、それに近い、古きよき懐かしい時代の日本にしようとしていたんです。ですが、結果的には、現実の日本や東京とちょっと違う、パラレルワールドのような異世界になっています。


――仲秋さんのキャラクターが、独特の世界設定をより強調しているように見えます。


仲秋 キーワードである”ミステリー”や”音楽”を意識しつつ、昭和テイストを抽出しました。何より、ちょっと妖しい感じにしたかったんです。ダーク寄りな妖しさもあって、楽しさもあって……という方向で考えていきましたね。


――なるほど。では、主人公であるシグマのデザインコンセプトを教えてください。


仲秋 まず新タイトルということで、スクウェア・エニックスのほかの作品と差別化を図ることを考えました。シグマは、最初はメガネはなかったんですよ。クールな中に幼さや甘さがあるようなイメージを入れて、着崩した洋服でちょっとワルぶった部分を出したのですが、それでは印象が弱かったので、スマートに仕上げるために、メガネをつけて肉づけしました。手にしているのは指揮棒ですが、これはこの世界にいる”音使い”という特殊能力を持った人たちが持てる武器です。これで音や時間を操ります。


――シグマやネオンの服は、学校の制服ですか?


仲秋 じつは、最初は制服という設定はなくて、「制服にしませんか?」という話をスタッフから聞いたときは、「こんな制服ないよっ」と言っていました(笑)。そのあと、パラレルワールドという設定が正式に決まり、それならと。最初から制服と聞いていたら絶対に出てこないイメージなので、結果的にゲームの世界設定の幅も広がったと思っています。


――シグマやネオンのポーズが印象的ですね。


千葉 僕からは、「カッコよく」としか発注していないんです。すべて仲秋に任せています(笑)。

仲秋 千葉は、自由にやらせてくれるディレクターなので(笑)、ゲーム中のキャラクターのポーズには気を遣っています。今回、イベントシーンの多くはイラスト使って表現しているので、アート担当の大楽(大楽昌彦氏。『CC』の背景デザインを担当)とともに、ポーズも構図も大胆にして印象に残る絵作りをしています。


――おふたりから見た仲秋さんの絵の魅力を教えていただけますか。


千葉 キャラクターを見るだけで皆さんの目に留まるような、そういうパワーを持っていると思います。これを表に出さないのは、惜しいと思って。スクウェア・エニックスには、スゴいデザイナーがたくさんいますが、それでも「仲秋の絵を出さないのは、もったいない!」と、北瀬さんに無理を言って、メイン担当としての採用をお願いしました。

北瀬 そんなに誉めちゃっていいの?(笑)。

仲秋 それだけ言われると、何にも言えない(笑)。

北瀬 僕からは、いままでのスクウェア・エニックスにはなかったようなキャラクターにしてほしいという要望を出しました。うちのRPGを遊んでいなかった人にも、イラストをきっかけに手に取ってほしいですね。


――仲秋さんとしては、ついにやってきたメインキャラクター担当ですね。


仲秋 はい、光栄な限りです。念願叶ってやらせていただいているので、挑戦者の心意気を忘れずに、全力で描いていきたいと思います。
 

※3……基本となる音の倍の周波数を持つ音。ギターなどで倍音を出す技法をハーモニクス奏法と言う。




 

推理とバトルに密接な関係が!?


 

――推理部分のシステムを教えてください。


千葉 選択肢を選んだり、何かを入力したりというだけではない、新しいアプローチを試みています。なおかつニンテンドーDSならではのタッチペンを使う要素を入れたシステムです。物語は章仕立てになっていて、章ごとに凄惨な殺人などの事件が発生するので、その事件について推理を行い、解決することが目的になります。ただ、殺人事件を解決すると、過去が変わってその事件はなかったことになり、新たな殺人が起こったりします。どの事件も登場人物はほぼ同じですが、事件の概要や謎はまったく違うものが提示されるという構成が特徴ですね。

北瀬 従来の推理型アドベンチャーでは、犯人や、事件へいたる経緯などの答えが決まってしまっていました。いくつかの選択肢で当たりかハズレに分かれてしまうので、そこが嫌だったんです。最終的に選択肢から犯人を選んだり、犯人の名前を入力したりという形ではない、もっと幅があるものにしたかった。本作では思考のパーツである刻音を碁盤のようなものにはめて解答を出すのですが、その解答自体に幅があります。

千葉 好きなように刻音を置いてもらえば、そのぶんだけ答えが出てきます。なおかつ、それが逢魔とのバトルにも関わってきます。


――逢魔は事件にどう関わるのでしょうか?


千葉 逢魔は、過去の人々の思考や感情に悪影響を与えて狂気に走らせる存在です。シグマが謎を解き、逢魔をいぶり出して退治すると、その行動が殺人事件を防ぐことにつながります。


――でもバトル画面を見ると、ネオンだけが戦っているようですが?


千葉 基本的に戦うのはネオンで、シグマは後ろから指示を与える役割になります。ネオンは神様を身に宿して戦うのですが、そうするとトランス状態に入り、自分を制御できなくなってしまう。そこでプレイヤーであるシグマが、音楽を奏でてネオンの戦う方向を導くわけです。


――では、シグマは直接戦わない?


千葉 うーん。そうも言い切れませんね(笑)。


――バトルは純粋なRPGのように、頻繁に起こるものではないのでしょうか?


千葉 序盤のほうは少ないのですが、物語が進んでいくと、行ける場所や時間軸が増えていくので、後半になるにつれて、RPGのダンジョンのようにバトルをくり返すことになります。


――ボスのような敵も登場するのでしょうか?


千葉 そうですね。じつは、そのボスが、さきほどお話した推理のシステムと密接に関係しているんです。まだ詳しくお話できないのですが、推理の幅とリンクして、ボスにもある幅があります。これには推理の内容が影響していくので、じっくり推理したり、いきなり解決に導いてみたり、いろいろな遊びかたをしてほしいですね。そうすると、まったく違うゲームの進めかたで楽しんでいただけるのではないかと思います。


――推理の成否自体は、物語の本筋には大きく影響を与えないのでしょうか?


千葉 ヒミツです(笑)。


北瀬 いま言えるのは、ボスのある要素には確実に影響を与えるということです。推理に正解不正解はありませんが、真相に遠い解答と近い解答、もしくは中間の解答などがあります。それが推理したユーザーにわかるようになっているので、何度も遊べる内容になっているんですよ。


――マイクなどの機能を使うことは?


千葉 いまは予定にないですね。最初はマイクを使うとバトル中に何かが起こるなどの仕掛けを考えてはいたんですけれど。バトルをあまり複雑にするのは、コンセプトからは違うなと。シンプルで、かつ、飽きないバトルにしていくつもりです。


――バトルに影響する、キャラクターの成長要素はレベル以外にあるのでしょうか?


千葉 戦闘でコマンド代わりに使える式札の要素があります。物語が進んでいくにつれて、さまざまな式札を見つけていくと、それにともなって攻撃パターンが増えていくんです。

北瀬 式札というのはカードのようなもので、カードゲームやボードゲームのように、限られたカードをやりくりする楽しみがあります。

千葉 ほかにもまだ言えない要素がありますよ。

北瀬 それらの要素も刻音と同じようにデジタルなものではなく、あるアイテムをいろいろな用途に使うといった、ユーザーにとっての選択肢の幅があるものになっています。


――お話を聞いていると、いろいろな要素が複雑に影響して絡み合っている印象を受けます。


仲秋 いまの段階ではまだ言えませんが、最後の最後にビックリするようなギミックが入っています。僕も驚きました(笑)。

北瀬 それは当初から入れる入れないで、千葉とやりとりしていたギミックなんです。入らないかなと思って、油断していたら最後に入っていたという……(笑)。そういったものも含め、千葉がおもしろいと思った要素が、ギュッと詰まった作品になっていると思いますよ。

 




シグマとネオンの関係は!?

 


――ここからは、ゲームの細部についておうかがいします。まず事件の種類は、殺人事件以外にもあるのでしょうか?


千葉
 物語全体の大きな謎はありますが、それ以外の事件に関しては、つぎつぎと起こる殺人事件が中心となっていきます。


――”音使い”と”札使い”は、主人公たち以外にもいるのでしょうか?


千葉 いるのですが、詳細はこれからで……。


――ちなみに、シグマとネオンはどういう関係になるのでしょうか?


千葉 幼なじみでクラスメートですね。まあ、そのあたりにいろいろと物語上の仕込みをしてあります。


――たとえば、好感度を上げると別の展開が待っているといった要素は……?


千葉 そういう遊びも……。まあ、どうでしょうね(笑)。楽しみにしていてください。


――シグマとネオン以外には、どのようなキャラクターがいるのでしょうか?


仲秋 黒上家の人間など、シグマに近い関係のキャラクターが多くいますね。シグマが超えるべき存在もいます。また、シグマだけではなく、シグマを含めた黒上一族の因縁の相手など、いろいろと取り揃えています。


――なるほど。公開された画面写真に登場している、”謎の黒衣の男”はどういった人物ですか?


千葉 トリックスター(物語をかき回し、展開を変える人物のこと)に近い役割ですね。途中から謎の男ではなくなりますが、正体などはプレイしてからのお楽しみです。


――ゲーム中にムービーシーンはありますか?


北瀬 いえ、ありません。

千葉 その代わりに、1枚の絵をスクロールさせてムービーのように使っています。それは仲秋だけでなく、『CC』のスタッフでもあった大楽にも描いてもらっているのですが、仲秋のイラストと合わせて、すでに800枚以上もあるんです。イラストにこれだけボリュームがあるのは、ニンテンドーDSの作品では珍しいと思いますよ。まだまだ増えますけどね(笑)。


――楽しみです。では、最後に本作に興味を持った読者へのメッセージをお願いします。


北瀬 推理、ミステリー、時を超えるといったコンセプトに、楽しい要素も詰まった作品になっていると思うので、期待していてください。

千葉 バトルメインでRPGとして遊びたい方、バンバンと推理をして事件の謎を解きたい方も楽しめる、そんな作品を目指して制作中です。

仲秋 パラレルワールドの東京、そして昭和の洋館を舞台にミステリアスで魅力的なキャラクターがたくさん出演しますので、どうぞご期待ください。

 


 

シグマ ハーモニクス
ニンテンドーDS スクウェア・エニックス

発売日

2008年夏発売予定

価格

価格未定

テイスト/ジャンル

ミステリー/アドベンチャー・RPG

備考

ディレクター:千葉広樹、キャラクターデザイン:仲秋勇作、
コンポーザー:浜渦正志、プロデューサー:北瀬佳範



 

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