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最新作は2タイトル! 『ソウル』シリーズインタビュー!!

2007/6/28

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●各チームのスタッフに直撃!!

 

 バンダイナムコゲームスがお贈りする3D対戦格闘ゲームの『ソウル』シリーズ。その外伝的作品となる1対多の剣劇アクションゲームが、Wiiで発売予定の『ソウルキャリバー レジェンズ』だ。そして、シリーズを正統進化させた対戦格闘ゲームが、プレイステーション3とXbox 360で発売予定の『ソウルキャリバーIV』となる。今回は、ファン注目の2作品のインタビューを、『ソウルキャリバー レジェンズ』の画面写真とともにお届けするぞ! 週刊ファミ通掲載時には公開できなかったネットワーク関係の話やゲームモードの話もあるので、よーくチェックしよう。

 

制作プロデューサー
大久保 人
(写真左) 

ディレクター
赤塚哲也
(写真右) 

制作ディレクター
佐々木勝利
(写真左) 

リードプログラマー
星野正昭
(写真右) 

 

――『ソウルキャリバーIV』はいつぐらいから開発を?
星野正昭(以下、星野) アーケード版の『III』がひと段落してからですから、昨年の5、6月くらいですかね。
――『IV』は『III』の開発スタッフがそのまま参加している?
佐々木勝利(以下、佐々木) 基本はそうです。新しいスタッフにも参加してもっています。
――おふたりは『ソウル』シリーズに、いつから関わっているのでしょうか。
佐々木 『III』からです。
星野 私は『ソウルキャリバー』の業務用からです。
――では、もう全部知っているという感じですね。
星野 いつの間にか古参になっていましたね(笑)。
――『ソウルキャリバー レジェンズ』の開発はいつから?
大久保人(以下、大久保) 去年の前半、『III』開発終了あたりから基礎研究を開始しました。
――それはWiiのということですね。
大久保 そうですね。まずはハードを限定せずにアクションゲームの基礎研究を開始したのですが、そこから順次Wiiの研究へとシフトしていきました。
――そのころから『ソウルキャリバー』を作るという前提だったのでしょうか?
大久保 『ソウルキャリバー』でアクションゲームというところまでは決まっていましたが、どういった構成のゲームにするのかというのは、基礎研究の段階で決めましたね。
――『レジェンズ』チームの構成は?
大久保 『ソウル』シリーズに関わっていたメンバーが多いですね。『III』が終わったあとに、コアになるスタッフ10数名で基礎研究を立ち上げました。
――開発開始のタイミングが、2タイトル同時期になりましたね。
大久保 情報交換や技術的な部分で協力しつつも、切磋琢磨して開発を進めていますよ。お互い非常に刺激になりますし、いい方向に影響し合っているのではないでしょうか?
――両方に関わっているスタッフはいるのですか?
佐々木 もちろんいますよ。サウンドやプログラム、ビジュアル、アニメーションなど、ほとんどのセクションで協力し合っています。

――『ソウルキャリバーIV』のコンセプトは?
佐々木 『ソウル』シリーズの中心軸は、かっこいいアクションなんです。かっこよくて、誰もがやってみたくなるような華麗なアクションを極限まで高めることが、今回のコンセプトのひとつです。ですから、ビジュアル表現からアニメーション、サウンド、プログラム技術に至るまで、ゲーム内の表現はそこが中心に考えられています。
――プレイステーション3とXbox 360というハードを選んだ理由は、そのへんから?
佐々木 そうですね。つねに新しい感動を与えられるよう開発を行うというのは、ずっと変わらないところですので。
――『ソウルキャリバー レジェンズ』のコンセプトは?
大久保 誰もが簡単な操作で思いどおりに剣を振り回せる、3人称視点の体感剣劇アクションです。『ソウルキャリバー』の重厚な世界の中を、剣士になりきって大冒険する、といった部分に注力しています。子供のころに誰もが夢見る、"剣を手に、世界を大冒険する"体験を実現するために『ソウルキャリバー』のかっこいいアクションをどう昇華させていくのか。そこを突き詰めています。
――『ソウルキャリバーIV』の映像出力は、1080pに対応していますか?
星野 1080pに関しては現在検討中です。しかし、シリーズ通して必ず守っている秒間60フレームは、今回も変わらず守ります。アクションのかっこよさは、やはり60フレームは必須ですから。とはいえ、グラフィックも妥協しませんよ。
――グラフィックは、プレイステーション3版『鉄拳5 ダーク・リザレクション』と比較してどうでしょうか?
星野 『IV』は次世代機に向けて作っていますので、ソウルの世界設定が映えるようなハイクオリティー映像にしていきたいです。
――『レジェンズ』のグラフィックは?
大久保 そこはもちろん、こだわりを持っています。描画速度は、秒間60フレームを目指しています。やはり『ソウル』シリーズとして

気持ちよく動かせるという点は、妥協できないところですからね。

――『ソウルキャリバーIV』のストーリーは、『III』の続きとなる?
佐々木 ナンバリング的には続きとなりますね。ですが、『IV』はいままでとはちょっと違った展開となりますね。これまでに出ている設定で、かつてソウルエッジを使って英雄になった男がいるのですが、息子にソウルエッジを取られて悪用されそうになり、戦いの中で思わず息子を倒してしまう。そんないたたまれない気持ちを込め、英雄がソウルキャリバーを作ったのですが、そのあたりの設定が本作では重要になってきますね。
――『レジェンズ』は『IV』とストーリーの関連性はあるのでしょうか?
大久保 『レジェンズ』のほうは、ちょっと過去にさかのぼっています。具体的には『ソウルエッジ』と『ソウルキャリバー』のあいだくらいの時代となります。このあいだに、ジークフリートがナイトメアになったのは『ソウルキャリバー』から『II』の流れでわかると思いますが、そのころジークフリートにいったい何が起こったのか? そのへんの時代を紐解いていく形になります。
――ジークフリートは『レジェンズ』で操作キャラクターに?
大久保 もちろんプレイヤーが操作できるキャラクターのひとりです。
――ジークフリートのいままで明かされなかった部分が明らかになる?
大久保 そうですね。そういった部分も楽しみにしていただけたらと思いますね。ストーリーは『ソウル』シリーズの流れにしっかりと乗ったものになっています。いままでずっと連作で作ってきましたが、ちょっと補間してあげたい部分があったんですね。そういった部分をわかりやすく、ちょっと噛み砕いて提供できたらと思っています。

――『ソウル』シリーズは操作キャラクターが多いと思いますが、『IV』は何人くらい登場する?
佐々木 具体的には言えないのですが、ユーザーがきっと満足できるものにしますよ!
――新キャラクターは?
佐々木 当然いますね。
――『III』は新キャラが3人ほどいましたが?
佐々木 今回は……どうなんでしょうかね。今後の情報をお待ちください。
――『レジェンズ』の操作キャラクターはどのくらいに?
大久保 Wiiのアクションゲームということもありまして、異なる武器を持ったキャラクターごとに特徴的なおもしろい振りかたや遊びを盛り込んでいます。ですので、最初からキャラクターをたくさん用意するのではなく、ゲームを進めていく中で、少しずつ覚えていってもらうようにしています。
――では、最初はそんなにキャラクターは使えない?
大久保 もちろんプレイヤーが満足できるような数は考えています。冒険を進めていく中で、仲間との出会い、ライバルとの戦いなど、さまざまな体験を通じて操作キャラクターが増えていくことになります。
――『レジェンズ』のストーリーボリュームは?
大久保 しっかりストーリーを堪能していただけるボリュームとなっています。
赤塚哲也(以下、赤塚) ひとつのステージを攻略するのに、短いものだと5分くらい、長いもので15分から20分くらいとなっています。そういったステージが、かなりの数用意されており、それらが重厚なストーリーによって展開していきますので、期待していただければと思います。
大久保 Wiiリモコンで操作しますので、心地よい疲れや充実感、そういった部分も含めて、ちょうどいいプレイ時間を探っているところですね。
――操作キャラクターは『IV』よりは少ない?
大久保 そうですね。方向性が違うということもありますし

。あるときは敵として、またあるときは操作キャラクターとして使うことができるキャラクターがいたりとか……。そういったおもしろい仕掛けも考えています。
赤塚 『レジェンズ』には成長要素がありまして、ひとりのキャラクターでできることが増えていくんですよ。たとえばアイヴィーでは、攻撃の系統がどんどん変化していきますし。キャラクターの数を増やすよりも、ひとりのキャラクターを深めていくようにしてます。
――成長要素とはどういったものなのでしょうか?
大久保 たとえば、集めた武器を育てて強力な技を覚えたりすることができますね。
赤塚 いままでのシリーズでも武器集めという要素はあったのですが、効果がなかなか見えづらかった部分があったんです。しかし『レジェンズ』では、ちゃんと炎の剣ならそれに合った技をくり出したりします。

――『IV』では『III』と同様、モードが多数用意されている?
佐々木 大きいモードで言えば、当然ストーリーモードはありますね。『IV』のストーリーモードは、スピード感を大事にしています。テンポのよさが実感できるストーリーモード。今回は、これまで以上にやり応えがあるのではないかなと思います。
――それは演出面でということでしょうか?
佐々木 演出面や戦いのインターバルなど、すべてひっくるめてですね。
星野 読み込み時間もなるべく短くして、ストレスなくゲームを楽しんでもらえるようにがんばっているところですね。
――今回のウリとなるモードは?
佐々木 当然あります。たとえば『III』では、"ロストクロニクル"というモードがありましたが、今回の新モードはそれをアイディアとしたエキサイティングなモードになっています。ほかにも、やり応えのあるモードをいくつか用意していますよ。
――好評だったキャラクタークリエーションは『IV』でも用意している?
佐々木 入ってますよ。今回はキャラクタークリエーションでパーツや武器を変えていくことで、ゲーム性が変わっていくようにする予定です。付加価値をつけた状態での戦いを楽しむモードも用意したいです。パワーアップしたキャラクタークリエーションにご期待ください!
――『レジェンズ』には、ストーリーを楽しむメインモード以外のモードは?
大久保 友だちと競争したり、敵に囲まれた状況をふたりで協力して切り抜けるとか。背中を預けられる仲間がいるっていいですよね(笑)。友だちを家に呼んで、みんなで盛り上がれるようなモードをいくつか用意しています。もちろん対戦で熱中することもできますよ。
――対戦はひとり用と同じ画面構成でプレイすることになる?
大久保 まだ検討中なのですが、画面分割を中心に考えています。ふたりそれぞれが、ちゃんとキャラクターになりきって遊べるような形式を捜している

段階ですね。
――『レジェンズ』ではどういった対戦バランスを考えているのでしょうか?
大久保 今回3人称視点になったことで、空間をより意識した攻防になっています。上段下段といったせめぎ合いだけではなく、空間内を走り回ってお互いがうまく位置取りをしていくという、戦略的な戦いが楽しめるんじゃないかと思います。
佐々木 『IV』も空間を自由に使うことができますよ。
大久保 そうですよね(笑)。方向性や手法は確かに異なりますが、それぞれが目指す最終的な頂きは同じものだと思います。

――『レジェンズ』の基本操作は?
大久保 まず、『レジェンズ』はヌンチャクスタイルでの操作となるのですが、Wiiリモコンを剣に見立てて、振り回すことで剣戟をくり出します。さらに、Wiiリモコンの振りかたのバリエーションによって、さまざまなアクションをくり出せるようになっています。
――ヌンチャクはどういう役割を?
大久保 ヌンチャクのコントロールスティックで、移動を行いますね。あとは相手の攻撃をヌンチャクを振ることでギリギリかわしたり、ステップインなどの特殊移動ができます。ガードした相手の剣を、弾き返したりすることもできます。
赤塚 防御と避けをヌンチャクで行って、攻撃をWiiリモコンでやる感じですね。
――ボタン操作はガードやジャンプに使用する?
大久保 そうですね。ただ、最初はボタンを使わなくても、ただ振り回すだけで遊べるようになっています。プレイヤーが上達してきたらボタンを駆使することで、より高度な戦いができるようになると思います。初心者がガチャガチャ楽しむだけでなく、奥深い操作にも対応したアクションができるようになります。
――技のバリエーションはどのくらい?
大久保 数は多いですよ。いままでの『ソウル』シリーズでできた技は、『レジェンズ』でもできるようになっています。操作に関しては、Wiiリモコンで気持ちよく遊べて、なおかつプレイヤーがちゃんと剣を振っている気分になれるように工夫しています。
――『レジェンズ』では蹴り攻撃はあるのでしょうか?
大久保 蹴りも操作によって出せるキャラクターもいますね。しかし、基本はWiiリモコンを振り回して、斬ってもらうことに特化しています。ただし、相手の体制を崩す技や投げ技も、ちゃんと実装してますよ。
赤塚 キャラクターの持つ特徴的な体術は、だいたい入っています。タキには蹴りの新必殺技が追加されてますし、多人数アクションならではの新投げ技なども入っております。
大久保 操作に関しては、『IV』であればボタンを押しているだけでも気持ちよくて、ただ動き回っているだけでも楽しい。『レジェンズ』でもその要素は活かして、踏襲していかなければならないと思います。Wiiリモコンを振って遊ぶだけでも気持ちがよくって、自分が思ったように操作ができるという部分に尽力してます。ですから、基礎研究の段階から、Wiiリモコンには長い時間をかけて検証を行ってきました。現段階でも自信を持って楽しんでいただけるものになっていると私たちは思っています。
――Wiiリモコンを振った方向で、縦切りや横切りの使い分けができる?
大久保 プレイヤーがWiiリモコンを振り下ろせばゲーム中のキャラクターも振り下ろしますし、右から左に斬ればゲーム中のキャラクターもそのとおりに動きます。あと、突く動きにも対応していますね。操作の入り口を複雑にしてしまうとユーザーの方が混乱してしまいますので、基本斬りはシンプルでわかりやすい形にしています。それは『ソウル』シリーズでも同じですよね。そして、そこからWiiリモコンとヌンチャクでのさまざまな操作を組み合わせていくことで、アクションは広がりを見せてきます。プレイヤーが達人になっていくと、ゲーム中のキャラクターも達人になっていくようなイメージですね。
――Wiiリモコンを回すなど、特殊な操作が必要なキャラクターは?
大久保 キャラクターの武器ごとに、それぞれに見合った、その武器の特性を体感できるような操作を採用しています。
――アイヴィーは、特徴的な振りかたになりそうですね?
大久保 それはありますね。たとえばアイヴィーは、突いて伸ばした剣が相手にヒットしたあとに、Wiiリモコンをどう振るのか? いろいろなキャラクターごとの遊びを入れてますね。

――『レジェンズ』のメインモードでは、プレイヤーひとりに対して敵がたくさん出てくる?
大久保 そうですね。まず最初に、プレイヤーはキャラクターをふたり選んで冒険に出ることになります。ステージ中、プレイヤーはキャラクターを自由に切り替えて戦うことができるんです。
――ふたりというのは、自由に選べるのでしょうか?
大久保 はい。プレイヤーが好きなキャラクターをふたり選ぶことができます。
――ストーリーは、選んだキャラクターによって変化する?
大久保 本作には1本のメインのストーリーがありまして、各キャラクターがさまざまな関わりを持って絡んでくる形になります。ゲームを進めていけば仲間がどんどん増えていきますので、その仲間の中からふたりを選択していくことになります。
――ゲームの途中でふたりの操作キャラクターを変更できる?
大久保 キャラクターにはさまざまな特徴がつけられていますので、そのステージをクリアーするために適したキャラクターというのがあるんですね。ですので、そのステージを遊んでいてクリアーが難しいと思ったら、キャラクターを選び直してそのステージにもう1度チャレンジするというのも作戦のひとつです。
――ゲームを進めていくと、ボスキャラクターも登場する?
大久保 ときにはザコキャラに囲まれることもあるでしょうし、ときには中ボス的なキャラクターと1対1の対決を行うような局面も用意しています。さらに、『ソウル』シリーズには出てこなかったような、ドラゴンのような巨大なモンスターと戦うこともありますね。
――ステージ中、探索的な要素はあるのでしょうか?
大久保 敵を倒しながらマップをどんどん先へ進んでいって、ボスを目指すようなステージがあります。場合によっては閉鎖された空間で、ひたすら敵を倒すようなシチュエーションも用意しています。『ソウル』シリーズは、世界各地さまざまなステージが用意されていましたが、その要素は『レジェンズ』でも踏襲してます。
――では、いままでの『ソウル』シリーズに登場したステージが、『レジェンズ』でも出てくることは?
大久保 ありますね。たとえば『ソウル』シリーズの、弓矢が飛び交う戦場の中にいるようなステージがあったと思いますが、『レジェンズ』ではリングと言うよりも、実際にその戦場で戦うことになります。
――ステージ中、トラップのような仕掛けは?
大久保 詳細はまだ明かせないのですが、プレイヤーの皆さんが楽しめるような仕掛けをいろいろ盛り込んでいます。

――『IV』では『III』からの基本操作の変更はあるのでしょうか?
佐々木 これまでのシリーズでも、基本操作の中にキャラクターを当てはめるのではなくて、やりたい表現のアクションを基本操作にどう当てはめていくかを考えています。今回、やりたい表現が新たにあれば、当然ながら操作もキャラクターによって変わってくることがあると思います。そういう心がまえでやってます。
星野 先ほど大久保が話していた、ユーザーさんが体感して気持ちいいもの。それは『IV』でも目指しています。今回は、いままでの入力体系をすべて見直しているんです。
――操作は難しいものにはならない?
星野 『ソウル』シリーズは、もともと直感的な操作性を目指していますが、『IV』ではどんなユーザーさんも気持ちよく操作できるものを目指して作っています。
――従来からの戦闘システムは健在でしょうか?
佐々木 システムに関しては現在詰めている段階ですね。スピード感や気持ちよさは確実に増すような調整はしています。スピード感が増すのであれば、ほかのシステムももうちょっと改良しようとか、そんな感じで調整しています。
――最近のアーケードの対戦格闘では段位システムがありますが、『IV』で導入の予定は?
佐々木 プレイヤーの向上心を促進するような仕掛けは考えていますね。

――『IV』は2機種で発売されますが、操作性やグラフィックに差はあるのでしょうか?
佐々木 グラフィックに関しては、みずから違いを持たせるようにはしていないですね。どちらも美しいと思ってもらえるものを目指しています。操作性も、とくに差は持たせていないですね。コントローラーは変わるので、違和感はあるかもしれないですけどね。
――機種ごとにオリジナルキャラクターを追加するといった仕掛けは?
佐々木 2機種で出すということで、やはり何らかの変わった部分はほしいと思いますね。ユーザーさんのご期待に沿えるような企画を練っている段階です。
――『鉄拳』からなど、ゲストキャラの参戦の予定は?
佐々木 ゲストキャラは『II』で大々的に行って、期待されてるところだとは思うんですけどね……。いまの段階では、ゲストキャラクターに関しては何も決まってないですが、いちばん大事なのはプレイヤーの夢ですよね。「やってみたい!」って思ってくれるのであれば、そのキャラクターが武器を持っているかどうかは大きな問題ではないかもしれない。作り手としては、やっぱり武器は持っていたほうがいいというのはあるかもしれないですけど。実現可能で、かつ夢があって、みんなが喜んでくれるというのが一致したときに、ゲストキャラは実現するのかと思います。

――『IV』はネットワークに対応する?
佐々木 通信対戦ができるようになる予定です。両機種とも、オンラインが非常にやりやすい環境ですので。当然、ダウンロードコンテンツやランキングもやりますし。ほかにもいろいろ仕掛けを用意する予定です。ネットワークならではのモードとか。
――オンライン対戦も、秒間60フレームで対戦が可能?
佐々木 それもはもちろん。ネットの環境がユーザーさんそれぞれ違うと思いますので、そこをどう調整するかが今後の課題になりますね。
――プレイステーション3とXbox 360での対戦は?
佐々木 うーん、それは我々が言うようなお話ではないので。現実には難しいですよね。
――発売時期は?
佐々木 2008年になりますね。
――発売は世界同時を目指している?
佐々木 世界中のお客様に同時に楽しんでもらいたいと思っています。ですが、地域によってさまざまな事情もありますので、今後の調整次第になると思いますね。
――海外のプレイヤーと、オンライン対戦も可能?
星野 そうですね。海外のプレイヤーと遊ぶことができると思いますよ。
佐々木 遠く離れてる友だちや見ず知らずの人たちも含めて、幅広い人たちとのコミュニケーションの場を設けられることは間違いないでしょう。
――オンライン対戦は無料で楽しめる?
佐々木 各ハードで通常のオンライン対戦ができる環境であれば、『IV』で対戦するために新たに課金することは考えていません。
――『レジェンズ』は、オンライン対応の予定は?
大久保 検討はしているのですが、なるべく早くユーザーの皆様に届けたいという想いもありまして。ちょっと何とも言えない段階ですね。
――『レジェンズ』の発売時期は?

大久保 今冬を予定しています。海外での発売も計画していますが、なるべく同じような時期に世界中のお客様の手に届くようにしたいと考えています。

――最後にファンにメッセージを。
大久保 『ソウルキャリバー レジェンズ』は、いわゆる格闘ゲームとは違った3人称のアクションになっているのですが、いままで『ソウル』シリーズを遊んでいたファンの方々にも、もちろん遊んでいただきたいと思っています。アクションゲームということで、「ぜんぜん違うゲームになっているのでは?」と思われるかもしれませんが、実際に手に取って遊んでいただければ「確かに『ソウルキャリバー』だ」って思ってもらえると思います。いままで『ソウル』シリーズを遊んだことがない方々にも、アクションゲームとしてしっかりと作りこんでいますので、『レジェンズ』から『ソウルキャリバー』という世界に入ってきていただければと思います。
赤塚 昔から剣を左右や上下に振り分ける操作を、もっと直感的にできないかとずっと考えていたのですが、Wiiを初めて見たときに、「これならイケル!」と思いましたね。「これが新感覚アクションの『ソウルキャリバー』だ!」というものを今回提供できると思いますので、ぜひ1度手に取って遊んでいただければと思います。
星野 次世代機の美しいグラフィックによる新しい『ソウルキャリバー』を、快適にユーザーさんがプレイできるようにがんばって作っていますので、ぜひ期待してください。
佐々木 『ソウルキャリバーIV』は、今後もいろいろな仕掛けや、わくわくするような情報を提供していきますので、動向に注目していてください。今冬は『レジェンズ』を、2008年は『IV』をお楽しみください!

 

※本インタビューは、週刊ファミ通6月29日号に掲載されたインタビューを再構成したものです。

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