武宗しんきろう
プレ・ファミコン時代のビデオゲームにまみれて育ったWebデザイナー。退屈な日常を夢の世界へ変えてくれるビデオゲームの魅力にとりつかれ、おもわずブログを始めてしまいました。合言葉は不思議!? すげえ! カッコいい!!



BOM
食べるの大好き食欲旺盛なインコ好きイラストレーターです! ツキイチの友人との寿司会が楽しみな日々です! よろしくお願いします!(´ω`)
http://x09.pya.jp/ss/



最新エントリー

話題にしたゲーム

タグ

月別アーカイブ

最近のコメント

第6回:ODYSSEY(その3)「世界初のTVゲームを遊ぶ・後編」

  • 0
  • 0

 こんにちは。スーパーの買い物で777円が出たら店員さんにウインクしてほしい気持ちもゲーミフィケーション・武宗しんきろうです。

 さてお待ちかね、世界初のテレビゲーム「ODYSSEY」で遊ぶの後半戦です。使用カードと基本的な動作については前回を復習してください。ではさっそくいってみましょう!

 09-2

01-

09-2

 

「STATES」「SKI」「CAT and MOUSE」でオーバーレイに貼りつけるシール。製造工程上の問題や、くっつけたり外したりして遊びのバリエーションを広げる効果をねらうなど、別パーツである理由はさまざま。


 CAT and MOUSE(CARD4使用) 

 プロトタイプ2号機に「Chase game」「FOX and Hound」の名で顔を出す史上もっとも古い二人用TVゲーム(据え置き型家庭用ビデオゲーム)をベースにした内容です。
 ネズミであるプレイヤーは、ネコである2プレイヤー側の追跡をかわしながら右下の巣穴をめざします。得点はネズミがつかまった座標の数字シールで算出し、もちろん巣穴に近いほど高くなります。3回つかまると追逃交代となり、最終的に得点がいちばん高いプレイヤーの勝ちとなります。

 テレビの前は悲鳴やののしりあいなど画面以上にスラップスティック必至で、プレイの様子を見ているギャラリーが一番楽しめるゲームかもしれませんね?

 

02-1
02-2

中央左上のネズミが右下の巣穴をめざすゲーム。3,2,1とカウントダウンしてスタート。

ネズミは右下を目ざし、ネコはもちろんネズミを追いかける。は壁や家具を示し、ふれてしまうとスタート地点までもどらなければならない。

02-3
02-4

ネズミが捕まった座標が得点となる。この場合11+8=19点がネズミ側に加算される(巣穴は30点)。紙にメモしてから交代しよう。

こちらは別の遊び方。数字シールが交差していない場所でつかまっても得点はもらえない。

 

 

 ANALOGIC(CARD3使用) 

 数独ではありません。理系の人が好きそうなゲームで、数字の書かれた宇宙空間を、奇数プレイヤーと偶数プレイヤーがボールをはじきあいながら(通信をしながら)、対角線上の相手の星を目指して進むというものです。

 移動には数学的なルールがあり、例えば自分が奇数プレイヤーの場合、つぎに動ける場所は、いま、偶数プレイヤーが立っている数字に、その数字を足した合計が奇数となる上下左右マスのみとなっています(下の表を参照)。ただし、相手のボールミスや途中の中央付近にあるカラー惑星に到着するともらえるコインを1枚支払えば、ななめのマスも移動範囲に入れることが出きます。

 頭と腕を使いながら、対岸の惑星に早くたどりついたプレイヤーの勝ちとなります。

 

03-1
03-2

ぎゅいーんとゲームスタート。左上が奇数星で右下が偶数星。お互い相手の惑星を目ざす。

ボールは衛星通信を可視化したものという設定。お手玉しながらつぎに動かせるコマはどこかを考えよう。

03-3
03-4

相手の数字と自分の数字を足して偶数または奇数になるコマにしか進めない(下図参照)。ハマってしまうことが多いのでコインは早めにゲットしたい。

プレイヤー同士が垂直3マス内に接近すると通信の必要はなくなるという理由で、キャッチボールはいったんやめてよい。いわばボーナスエリアだ。

1111

今回の移動チャート。上の画面と見合わせてみましょう。そうそう、移動する前には必ず声を出して数式を発表しなければなりません。



  HOCKEY(CARD3使用/ふたり以上) 

 アメリカで人気の高いアイススポーツもいち早くソフト化。一見するとTENNISなどと同じ内容に見えますが、ボールが高速で延々と反復をくり返す性質を利用し、どちらが攻撃か防御か読めない状態から、3、2、1のカウントダウンでバック(ボール)を開放、攻めるか守るかを一瞬で判断して展開するというスリリングなゲームとなっています。
 あれ?よく考えてみると、「たたいてかぶってジャンケンポン」と同じシステムでは?

 

04-1
04-2

フェイスオフ。見えないくらいの超高速でラケットがバックをはじきあっている様子。

ENGLISHコントローラーを動かし、即座に攻撃か防御へうつれ。画面外に出たら四方の赤い丸のいずれから再スタート。

 

 

 

 ROULETTE(CARD6使用)/ふたり以上) 

 賭博ゲームが基本セットに入っている点については、アメリカらしいといいますか、歴史的におおいに注目すべきだと思われますが、システム的には少々強引な内容です。
 本物と同じくボードにコインを賭けてからルーレットを回すわけですが、どのようにしてランダムに投球させるのかというと、なんとプレーヤーが目を閉じながら、コントロールダイヤルをでたらめにまわすという方法をとりますこれならサイコロの方が全然フェアですよねえ

 

05-1
05-2

使用パーツ。某人生ゲームを彷彿させる紙幣はこのゲームのためだけについてくる。

ダイヤルをでたらめに回した後RESETボタンを押すと、ボールは画面右側からいきおいよく飛び出し、やがて止まる。

 

 

 

 STATES(CARD6使用)/ふたり以上) 

 

 アメリカの州名をおぼえる教育ゲーム。プレイヤーは「ROULETTE」と同じく”目隠しシャッフル投球”を行いながら、止まった州の名前を言い当てカードゲットをめざします。もし、別のプレイヤーが同じ州に止まった場合、カードを所持しているプレイヤーはカードの裏に書かれているクイズを出題し、回答されてしまうとそのカードをゆずらなければなりません。こうして最終的に州カードをたくさん集めたプレイヤーの勝ちとなります。

 

06-1
06-2

使用パーツはこちら。州カード50枚、学習マップ、クイズの解答が書かれた小冊子。チビッ子には頭が痛い?

システムは「ルーレット」と同じで、目隠しシャッフルからのボールスロー。さてここは何州?

06-3
06-4

五大湖はボーナスエリアで、回答できればデッキから無条件にカードが1枚ひけるほか、このカードは他人にとられることはない。

カードの裏にはご当地クイズが3問。州都名を問うもの、ご当地うんちくなど。遊びながら勉強できるよね?

 

 

 

 SIMON SAYS(CARD2使用/ふたり以上) 

 こちらも米国のプリスクールで有名な遊びをゲーム化したもの。通常は先生役を加えた3人でプレイし、先生の「サイモンセイズ……ゴートゥーエルボー!」、「サイモンセイズ……ゴートゥーアイ!」というかけ声のもと、子どもたちが身体の部分を早く正確に指しカードゲットをめざします。

 きわめて単純な内容ですが、ODYSSEYのダイヤルコントローラーは、光点をピタっと止めるのが難しく、逆・だるまさんがころんだ的なヒートアップが期待できます。
 ちなみに映画「ダイハード3」で、犯人が出す指令がこのサイモンセイズ形式だってご存知ですか?

 

07-1
07-2

SIMON SAYSカードは28枚使用。身体の部分が書かれている。中には「ペットの耳」なんてのも。

この位置からスタート。はい、かまえて。

07-3
07-4

"Simon Says, go to your ellbow.

お手つきはカード没収、同着ならカード保留。最後にカードをたくさん集めたチビッコの勝ち。

 

 

 

 

 その他のゲーム(別売り) 

 ソフト交換方式だったODYSSEYは、別売りのゲームソフトが発売された最初のゲーム機でもあります(すべてMAGNAVOX社の製造/開発)。さらに試作機や特許公報では、背景をケーブルテレビで映像配信する構想が提唱されるなど、ネット配信の先鞭をもつける試みさえありました


 単体パッケージにはそれぞれ専用GAME CARDとオーバーレイが梱包され、「HANDBALL」や「VOLLEYBALL」といったテニスとはひと味ちがったボールゲームや、紙製のカードとボードを併用する「BASEBALL」、そしてライフル型受光銃が同梱された「SHOOTING GALLERY」といった魅力的なラインアップが用意されています。

 

08-

 

パンフレットより。なんといってもテレビを狙い撃つターゲットシューティングゲームが白眉。「テレビゲームの産業・技術史」(参考文献の項を参照)によると、なんとこの銃、任天堂製である。

 

 

 

 

 

ODYSSEYの構造~アナログ方式のTVゲーム機


 ODYSSEYのふたを開けてみると、そこにはIC、LSIといった集積回路 がまったく見当たりません。ODYSSEYはトランジスタ、ダイオード、抵抗、コンデンサといった個別部品で組み立てられたアナログ回路となっています。これは、試作機開発の始まった1967年頃は集積回路は民生機には高価すぎて使えなかったこと、また、試作機の設計者であるRalph.Baer(ラルフ・ベア)氏も、真空管などアナログ回路を使った機器設計に手慣れていたことが要因でした。


 集積されていないということは部品数が多く、信頼性やコスト面でどうなんだ?という疑問がわいてくるわけですが、ODYSSEYに使われているパーツ類は当時のテレビ受像器ての組み立てにふつうに使われていた部品でしたから、テレビメーカーであるMAGNAVOX社としては同じ製造ラインを使うことが可能だったのです。もちろん、そのように設計図も引かれたわけです。

 アナログ回路ではゲームの表現力も限定的となりますが、ボールゲームもターゲットシューティングゲームも動きますし、前例もなかったわけですから、当時としてはこれでよかったということなのでしょうね。

 

09-1

 

■ODYSSEYの内部写真。クラッカーほどの小さな基板の上に各回路が分割されており、組み立てや修理がしやすい仕様。銀色の部分はゲーム信号をテレビにのせるためのRF生成装置で、電磁波が漏れないよう厳重にシールドされている。いちばん手前はGAME CARDの挿入口。

 

09-2

 

■基板をいくつか抜き出してみたところ。それぞれ回路名が書かれていることが確認できる。製造から40年以上たっているため、コンデンサーの電荷が抜けるなど「へたり」をみせている基板もあるが、へたっているなりに動いてしまうのがアナログ装置の底力

 

 第3回第4回でふれたように、映像調整用のパターン発生器など、テレビ放送以外の映像をテレビに映す装置は昔からありましたが、これは静止画だけでした。ODYSSEYの試作機を開発したRalph.Baer氏は、ボールやプレイヤーの個別キャラクターを発生させ、それぞれコントローラーで自在に動かし、さらにゲームに欠かせない衝突判定の方法などを考案し特許を取得するのです。

 

 動作理論については特許が公開されており、「テレビゲーム遊び用装置(特公昭50-28206)」など関連技術が特許電子図書館で無料で読むことができます。内容は少々むずかしいですが、興味がある方はじっくりと研究してみてください。

 

 ここでは、ブロック図からおおまかな流れを追ってみましょう。

 まず、すべての動作の基本となる制御信号が、水平同期発生器と垂直同期発生器の2カ所より、トランジスタを使って発振されます(無安定マルチバイブレーター方式)。これは、日本やアメリカのNTSC標準方式の15.75kHz/60Hzののこぎり波となっています。

11-ODYSSEY

動作ブロック図(クリックすると拡大されます)


 この制御信号は、途中でボール、プレイヤー1、2、センターラインの4種類の回路にも分岐します。各回路では制御信号をながめつつ、決められた時間になると、制御信号から各光点の幅だけ信号をけずりだします。

 ボールの表示回路の次にはダイオードで組まれた一致検出器(GATE MATRIX)が待ちかまえています。ここがゲームで重要な当たり判定を行う回路で、ボールとプレイヤー1、2の座標を比較、また、ボールの進行方向をチェックします。

 そして、もし座標や方向が一致し当たっていると判定されると、続くフリップフロップ回路が衝突後の処理をおこなうことになります。ODYSSEYにおいては、スコア加算など複雑な処理は一切なく、ボールゲームの場合はボールの進行方向が反転し、シューティングゲームの場合にはプレイヤー2(敵キャラ)の光点が消えるだけです。よって、フリップフロップ回路はこれらの動作、表示の信号を反転させる信号を、ボールやプレイヤー2の回路に送るだけで任務完了となります。
 最後に、前記のすべての信号類が合計器(SUMMER)の中に入り合成され、クッキリ映るように整形されたあと、RF発振器でつくられた搬送波にのせられTV受像器にとんでいく流れとなります。

 

 

 

 

 私がずっとふしぎに思っていたのは、さしたる記憶装置もないのにどうやってプレイヤーの座標を憶えているのだろう? という点でした。しめ切りも守らずえんえんと回路図を追っていますと(編さん、すいません)、ついには末端のコントローラーまでたどりついてしまいました。

 このコントローラーのボリュームは可変抵抗器であり、光点の座標を決める電圧を制御しているのですが、同時にその角度が物理的な座標の記憶装置にもなっているわけです。つまり大昔のラジオの音量やチューナーのボリュームと同じ理屈でして、たとえ電源を落としても、針は同じ位置を差しつづけるというわけです。なるほど、さすがはアナログ方式! と、おもわずヒザを叩かずにはいられませんでした。
10-

 

■コントローラー内部。このダイヤルの角度(制御ポテンショメーター)が、プレイヤー光点の物理的な記憶装置の役目もになっている。

 

 

まとめ


 40年以上にもわたる世界のTVゲームの歴史はまちがいなくここから始まりました。Ralph.Baer氏の関連著書にくり返し出てくるキーワードは、どんな家庭用テレビにも繋げられる遊戯装置です。専用モニタではなく、あくまで一般家庭のテレビを遊びに変えてしまう「TV-GAME」のコンセプトこそ、Baer氏の強いこだわりでした。この思想を起点として、テレビと分離した本体、テレビにつなぐためのRFスイッチの必要性、コンピュータを使わない低コストなハードウェア、その装置で実現可能なゲームソフト・・・・・・と、開発が順次行われていったわけです。

 一方で、ゲームが未熟な点を批判し、遊技機としては未完成であったという厳しい指摘もあります。例えば、当時ODYSSEYにふれたアスキー社の創業者・西和彦氏は「ゲームは半自動であまりおもしろくなかった」(TVゲーム徹底調査[1]/月刊I/O/1976年11月号)と書かれています。

 熱中できるゲームとは、時間を忘れてイベントに没入できるゲームだと言えるわけですが、ODYSSEYではゲーム中ミスをしたり得点を重ねたりすると、人間が次のプレイの準備を整える必要が生じ、どうしてもそこで流れがとぎれてしまうのです。今回のゲームレビュー、やたら声を出すよう要求されるゲームが多いことにお気づきでしょうか? 人間の主観的な判断がゲームプレイにかかわってしまうことも半自動たる所以(ゆえん)といえましょう。「今、壁にぶつかったじゃないか?!」「いや、当たってないってば!」子どもなら頭に来てルールを無視するかもしれませんし、職場の上下関係で勝ちをゆずってしまったなんてこともあったかもしれません。曖昧な判定は、競技としてのゲームをしらけさせてしまうわけです。

 

 歴史的なゲーム機でありながら、いまだ移植・リメイクされ続けているのはODYSSEYより後のゲームばかりという状態に、ODYSSEYの今日的評価を見ることができます。一方で、ビデオゲームの発展は、既存品の模倣と改良で発展してきた歴史であることに気づくことができるならば、「遊びの動詞」を最初に生み出し、かつ製品化/量産化せしめた関係者の功績には、やはり特別の敬意を払うほかありません。


 電機メーカー各社へのプレゼンテーションの場で、テレビゲーム研究班が直面した最大の挑戦は、この発明の長所を説明することではなく、”未知なる物を怖がる”という感情を打ち破ることだった。人々に新しい技術を紹介するときはいつも、たいへんな恐怖の連鎖がある。たいていの会社は(前代未聞のこの技術に)怖気、おののいたのだった。曰く、”まちがったボタンを押すとテレビが壊れるのでは?”とか”子どもの目を盲目にしないか?”とか。 (The Brown box/「SUPERCADE」より)。

 メーカーの人間でさえこんな調子だったのですから、流通や小売り業者の反応はいかほどだったことでしょう。「在庫かかえたらどうしよう?」 とか「クレームで裁判ざたになるのでは?」 と。まして、ODYSSEYの開発されていた'70年前後は、ベトナム戦争終結で軍需産業は低迷し、リストラの嵐、不況の嵐がふきあれていた頃です。そんな時代の逆風下にあっても、革新的な製品で勝負しようとう行動力は、今日の我々にも響くものがあるのではないでしょうか。そうそう、ODYSSEYとは、もともと古代ギリシア文学の冒険物語のことでしたっけ。

 

 ODYSSEYでは不足がちだったおもしろさという部分に切り込んでくるのが、次にやって来るPONGというビデオゲームなのですが、それは次回以降の更新にゆずるといたしましょう。据え置き型ビデオゲーム機=TVゲーム機の起源をみなさんと確認し終えたところで、このテレビゲーム・ファーストジェネレーション、ひとまず休憩とさせていただきたく存じます。

 

 おっと、おもわず時間を忘れて熱中するという点では、われらがレゲ娘も負けてはいません。もはやプレイヤーすら凌駕する激あつハイテンションぶりで、今後もわれわれをなやませてくれるでしょうね?

 

 

P゙

※本連載では、TVゲーム=家庭用据え置き型ビデオゲーム機と定義します。
※価格は新発売時のものです。
※メーカー名は当時のものです。
※文中のデータなどは当時の資料をもとに武宗しんきろうがまとめたものです。  

 

 

◆参考文献:
・VIDEOGAMES:In The Begining(Ralph.H.Baer/ROLENTA PRESS/2005年)
・The Ultimate History of Video Games(StevenL.Kent/THREE RIVERS PRESS/2001年)
・ SUPERCADE(Van Burnham/The MIT Press/2001年)
・テレビゲームの産業・技術史(第一部)/デジタルゲーム学研究第3巻第2号(日本デジタルゲーム学会/2010年)

・陰極線の上でゲームする装置(特公昭51-27965)

・テレビゲーム遊び用装置(特公昭50-28206)
・OYDSSEYサービスマニュアル(MAGNAVOX)


◆協力: 

  ・堀江正幸 氏


◆筆者カット

・三輪三(戯誌輪人田 


今回を持ちまして、テレビゲーム・ファーストジェネレーションのブログ更新は、ひとまずお休みとさせていただきます。準備が出来次第、つぎのTVゲーム機を紹介するブログ更新を再開しますので、いましばらくお待ちください。

2013年1月8日 16:47