人格を感じる存在と物との微妙な差~モバマスキャラとの社会的関係

 相変わらず、「アイドルマスターシンデレラガールズ」(運営元DeNA、開発元バンダイナムコゲームス・Cygames)を遊んでいる。途中で遊ばなくなったりする期間を挟みながらも、もう2年近くも遊んでいる。    ただ、登場させる...

続きを読む | 2014年2月19日 10:35

欧米よりもアジア圏の人がアイテム課金を行いやすい?

 どうして、日本人がソーシャルゲームに対して、世界的に高いお金を支払うのかは、ほとんど謎といっていい。    昨年、世界最大のスマートフォン向けのソーシャルゲーム市場があるアメリカと比較して、日本の市場規模は互角に...

続きを読む | 2014年2月5日 11:55

キャラ造形が『クラッシュ・オブ・クラン』成功要因の一つ

 『クラッシュ・オブ・クラン(COC)』(スーパーセル)が、全世界でヒットをしている理由を、ずっと考えている。いろんな要因を考えることができると思うが、その一つがキャラクター造形の成功にあるのではないだろうか。それは、13...

続きを読む | 2014年1月21日 17:09

 『クラッシュ・オブ・クラン』にはまっている。

 『クラッシュ・オブ・クラン(以下『COC』)』にはまっている。    もう、自分でもヤバイと感じるぐらい。お正月休みの間、4つあまりのソーシャルゲームを次々に遊ぶというのがルーティーンになっていたのだが、その中でも、...

続きを読む | 2014年1月10日 11:52

秦野市のオンラインゲームが絡んだ殺人事件から思うこと

 19日、神奈川県秦野市で、オンラインゲームが絡んだ殺人事件で逮捕者が出る痛ましい事件が起きた。殺人の容疑を持たれているのは、無職で住所不定の阪田健一容疑者(47)。被害者は、角田宏司さん(46)で、民家に進入し、4時間あま...

続きを読む | 2013年11月22日 11:38

「パズドラ」にはなぜ「運」が必要だったのか:認知バイアス(2)

 先週、ゲームがヒットするためには「運」の要素が強まっていると述べた。「運」を加速化させているのは、インターネットに接続できるスマートフォンの劇的な増加だ。それが、今までよりも、ゲーム産業の変化を加速化させており、こ...

続きを読む | 2013年7月11日 21:21

人気ゲームの理解のために意識が必要な認知バイアス(1)

 今、ソーシャルゲーム、特に、HTMLベースのカードバトルゲームの人気が急激に落ちてきたと言われ始めている。しかし、この風景は、過去に何度見てきたことだろうか。ただ、ソーシャルゲーム市場の変化について、美しいストーリーを...

続きを読む | 2013年7月3日 14:30

東南アジアゲームレポート(2) カジュアルコネクトアジア

東南アジアゲームレポート(2) インディとパブリッシャーをつなぐ役割を強めるカジュアルコネクトアジア    5月21日から23日まで、シンガポールで開催されている「カジュアルコネクトアジア(CCA)」では、シンガポール、イン...

続きを読む | 2013年5月23日 12:22

東南アジアゲームレポート(1)東南アジアのゲーム市場の可能性と課題

 5月20日、シンガポールで、日経BP社主催の現地企業とのビジネスマッチングを目的とした「Game Networking Asia 2013」が開催された。このイベントは5月17日に、インドネシアのジャカルタで開催された後、それに続く形で開催されたも...

続きを読む | 2013年5月21日 18:05

「ニコニコ超会議2」で感じた時代の明確な変化

 4日27~28日に、千葉・幕張メッセで行われた「ニコニコ超会議2」に取材に行ってきた。会場で痛感させられたのは、ゲーム業界にとっても、ユーザーとの関係性を変える必要性に迫られつつあるのだなということだ。    ともかく...

続きを読む | 2013年4月30日 21:53