プロを唸らせたゲーム開発の48時間生番組(後編)

 前回は、  国際ゲーム開発者協会(IGDA)が主催した 「Global Game Jam」を、東京工科大学の映像系コンテンツ制作サークルBaNyaK(バニャ)が、48時間連続USTREAM中継した模様をお伝えした。 ...

続きを読む | 2011年2月28日 15:04

プロを唸らせたゲーム開発の48時間生番組(前編)

  ■深夜の国際中継番組を企画した学生達 1月30日になった深夜0時半頃の八王子の東京工科大学。「Global Game Jam(グローバルゲームジャム、GGJ)」の東京会場にて。48時間連続でUSTREAM中継を担当している学生サークルBaNyaK(...

続きを読む | 2011年2月16日 17:15

「Mass Effect 2」に感じる北米と日本の物語文化の違い(後編)

前回、「Mass Effect 2」から観た作品文化の違いを欧米側の視点から解説したが、今回は日本側の視点を中心に掘り下げていきたい。     ■極めて日本的なガンダムの世界 日本で最もよく知られているスペースオペラである「ガ...

続きを読む | 2011年2月7日 19:04

「Mass Effect 2」に感じる北米と日本の物語文化の違い(前編)

今回は、日本と欧米の作品構成の違いを模索するべく、2010年に欧米圏で発売され、RPGの中でも最高傑作と名高い「Mass Effect 2」(エレクトロニックアーツ、Xbox 360)のプレイ体験を元に、作品の随所に強く感じられた文化の違いを解...

続きを読む | 2011年1月31日 17:53

2045年、人間とコンピュータの融合なるか:後編

■    人間とネットの最初の融合「攻殻機動隊」の枠組みを現在の視点で捉え直す上で鍵となるのは、「人間とコンピュータの融合」がどこまで進むのかが描かれているのかだ。そして、「ゴースト」は、どこまで義体化、電...

続きを読む | 2011年1月17日 18:44

2045年、人間とコンピュータの融合なるか:前編

■          ソフトバンクビジョンに影響を与えたカーツワイル     前回、前々回に引き続き、もう少し近未来に起きるイノベーションの話を続けてみたい。   2010 年...

続きを読む | 2011年1月12日 14:23

イノベーションの変化の意味を考える:後編

前回は、2000年にソニー・コンピュータエンタテインメントが北米向けに放送した「プレイステーション9」のCMから、未来学者として知られるレイ・カーツワイルの予想する未来の技術について説明しました。今回は、具体的に、彼の予想...

続きを読む | 2010年12月29日 17:47

「プレイステーション9」の発売日は2030年? イノベーションの変化の意味を考える:前編

■「プレイステーション9」の発売日は2078年 「プレイステーション3」が2006年11月に発売されてから、5年目に入った。据え置き型ゲーム機の寿命は5年前後というジンクスがあるため、そろそろ次世代機の噂が出てきてもよさそうなも...

続きを読む | 2010年12月17日 19:04