忍者増田
ログイン編集者、週刊ファミ通編集者を経て、現在はフリーライター。『ウィザードリィ』に関しては、「知らないこと以外はすべて知っている」と豪語するほどの知識を誇る。自分のことを忍者だと思い込んでいる可哀そうな人なので、みんないたわろう。


“WIZでござるよ”とは?
“WIZでござるよ”とは、かつてPCゲーム誌ログインで忍者増田が連載していた『ウィザードリィ』のおバカページ。1991年からスタートし、他誌に移ったりしながらも、ログイン休刊の2008年まで続いたスーパー長寿コーナー。今回、そのコーナーが形を変えて華々しく復活!?




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【第45回】ウィザードリィ制作者インタビュー その2

制作者が考える『ウィザードリィ』の魅力

 こんにちは。先日、twitterの某フォロワーさん(女性)の夢のなかに出てきて添い寝したらしい忍者増田でござる。こういう場合、拙者は得してると言えるのでござろうか?

 さて、前回に引き続き、『Wizardry 囚われし魂の迷宮』『Wizardry 囚われし亡霊の街』の制作者のおふたりにいろいろとお話をうかがいます!

 




 

株式会社アクワイア・プロデューサー
田村純一郎(写真右/以下田村
●WIZ一問一答
・好きなシナリオと機種名:Wizardry 囚われし亡霊の街/プレイステーション3
・好きな種族:エルフ
・好きな職業:僧侶
・好きな呪文:DIOS
・好きなアイテム:成長の実
・好きなモンスター:ボーパルバニー
・好きな週刊少年ジャンプのマンガ:武装錬金
・レッドブルは……:好きです。翼をください

株式会社ゼロディブ・ディレクター
松田直弥(写真左/以下松田
●WIZ一問一答
・好きなシナリオと機種名:ウィザードリィ1/X1F
・好きな種族:DWARF
・好きな職業:SAMURAI
・好きな呪文:DIOS
・好きなアイテム:GARB OF LORDS
・好きなモンスター:GREATER DEMON
・好きな週刊少年ジャンプのマンガ:風魔の小次郎
・レッドブルは……:好きです

話を聞いた人
忍者増田

 

**********

 

 

―― おふたりが考える『ウィザードリィ』というRPGの魅力、そしてアクワイア版『ウィザードリィ』を作る上でこだわった部分を教えてください。

田村 『ウィザードリィ』は、ピリピリした戦闘とか、ちょっとしたことで台なしになってしまうような感覚が好きです。ただ、いまのユーザーには正直厳しい難易度だと思うんですよね。そこで本作は、少しいまのユーザー寄りにしつつも、『ウィザードリィ』のピリピリした感覚をきちんと提供しようと思って作りました。別のゲームで同じような難易度やシステムでやっちゃうと見切られてしまうと思うんですが、「『ウィザードリィ』ならこうでなきゃ!」という部分がありますからね。

松田 私は、一歩先に何があるかわからない恐怖……という部分が、『ウィザードリィ』のいちばんの魅力かなと思っていますね。敵とエンカウントするにも、宝箱を開けるにも、そのさきはどうなるかがわからない。つぎの一手が何かわからない。読めない。一歩先に宝か死か? そのくり返しに妄想を重ねること。そういうところが『ウィザードリィ』のいちばんの楽しさなんじゃないかと。なので、本作でもそこを大事にしています。

田村 そして本作は、プレイステーション3というプラットホームを選んだところで、グラフィック的な部分を綺麗に出したいという思いがありました。『ウィザードリィ』といえば昔から、グラフィック等に重きを置かないですよね。それは、ユーザーさんにいろいろ想像してくださいという部分があるからなんですが、本作では、種族のキャラクターであったりとか、3Dダンジョンのグラフィックであったりとか、そういった部分に高精細な絵を用意しました。ゼロから全部想像してもらうのではなく、こういったキャラクターやフィールドを用意することで、ユーザーの想像力をもう少し手助けしようと。「自分はこのキャラクターにこういったストーリーを用意する」みたいなところがサポートできたんではないかと。

松田 実際作ってみていちばん大変だったのが、グラフィック面でした。最初のプロトタイプの時点で、けっこうモンスター大きく使っちゃってて、アクワイアさんも「この大きなドラゴンかっこいい!」って言ってくれた。で、私のほうも、たかだかビットマップ画像いっぱい出してもプレイステーション3ならいけるべーと思ってたら、うちのプログラマーに「あのな、メモリーっていうのはな……」と怒られました(笑)。

―― 個人的にとくに印象深かったのが、画面からはみ出すほど大きかったロックです。というか、実際にハミ出てたのがインパクト大でした。

 

※画面写真は、愛の戦士、忍者増田がみずからデジカメで撮影しています。

 

 

松田 基本的にモンスターの大きさは、設定に合わせた大きさにしたかったんですよ。だから本来ロックだったら、足一本しか画面に出ないんですけど(笑)、それはさすがにナニかなと思ってあのサイズになりました。プログラマーには、「やってやれないことはないけどさー」とチクリと言われてます(笑)。

―― 足一本のロックも見てみたかった気もします(笑)。グラフィックといえば、味方キャラクターの顔グラフィックがON/OFFできないのが、拙者としては残念でした。マッサラな状態から自キャラを想像したいという『ウィザードリィ』プレイヤーは多いと思うので。

田村 キャラクターの表情などを見てもらいたいということもあっての仕様なのですが、ご意見はいろいろといただいています。つぎに作る際には、そのあたりは検討しておきたいですね。


新規プレイヤーのことも考えた難易度調整

―― 個人的に最初の難易度が、ビギナーにも優しいサクサク進む『ウィザードリィ』だと感じました。昔の『ウィザードリィ』なら、最初から攻撃があんまり当たらなかったりしますよね。難度が高いだけが『ウィザードリィ』の魅力じゃないと思いますし、新規ユーザーも狙う新生『ウィザードリィ』としては、適した難易度だったのではないかと感じますが……?

松田 序盤のバランスに関しては、相当時間をかけて調整しましたね。導入部分だったので、いろんな人の意見を聞いて……。最後にアクワイアの遠藤社長にも、「もっと当てられるようにして」と言われて、「いや、これ以上は勘弁してください」とか(笑)。

―― そんなヤリトリがあったんですね(笑)。

松田 『囚われし魂の迷宮』の“汚れたダガー”を3本集める最初のクエストを大人数でテストプレイしてもらって、クエスト完了の平均時間が30?40分で落ち着いたんで、このバランスでいこうということになった。ただ、なぜか遠藤社長だけ2時間プレイしても全部集まらなかったり(笑)。こういうケースがあるのも『ウィザードリィ』だというのを、遠藤社長が自ら体現されたんです(笑)。

―― やはり、乱数というのも『ウィザードリィ』の魅力のひとつですからね。さきほど松田さんがおっしゃったように、何が起こるかわからない部分と言いますか。

松田 そうですよね。

―― 難易度でいえば、細かいところですが、本作は迷宮内でもレベルアップするじゃないですか。迷宮内で窮地に陥っても、レベルアップしてMPが回復することによって活路を見い出せたり。あの可能性が好きです。

田村 いまの若い人たちにも『ウィザードリィ』を遊んでもらいたいという思いがあったので、そのための細かい仕様変更はしてますね。

松田 たとえば、“逃げる”のコマンドあるじゃないですか。『囚われし亡霊の街』では、5回“逃げる”が失敗すると、6回目は必ず逃げられるんですよ。そういう敷居を下げたところはありますね。

―― あ、そうだったんですか。ほとんど逃げたことがないんでまったく気づきませんでした(笑)。

松田 昔からの『ウィザードリィ』ファンの方はそうですよね(笑)。

―― そうなんです。経験値ほしいんで(笑)。やっぱりお布施のアイデアを採り入れたのなんかも、難易度の問題だったんですかね。

松田 そうですね。忍増さんのように何百時間も遊んでくれる人もいれば、15?16時間でとりあえずクリアーだけしちゃおうという人もいますよね。そこで、ゴールドを経験値に使ってもいいし、アイテムに使ってもいいよと、「お任せします」的に置いておいたんですよ。使わない人はお布施なんてせずゆっくり経験値上げるだろうと。でも、結果的に1ゴールド=1EXPだとぬるかったというか、人間、あると使いたがるということもわかったので(笑)、『囚われし亡霊の街』では2ゴールド=1EXPにしたんです。



 次回は忍者増田のプレイ日記におふたりが喝!? 今回はこれにて御免。

 

 

 

 

このインタビューの続きは、6月8日(金)に更新を予定しています。

 

次回更新は6月5日(火)、マンガ「WIZござ」を予定しています。



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2012年6月1日 17:29