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お気付きの方もいられると思いますがブログの表紙(↑)を変えました。 EDGEというフリーのドット絵制作ソフトによるものです。ゲームっぽさをだそうとしたけど、素人感しか出なかったとゆう。EDGEにまだ慣れていない・・・って程度の問題ではないか。 これからはスタジオハジムGAMESとして、ゲーム中心にしていきます。 それ以外はこちら、スタジオハジムbisで書いていきます。 せっかくなので、昔のゲームレヴューでも転載しませう。 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(N64) ファンタジーな世界を歩き、伝説のアイテムを求めダンジョンに潜り、待ち受ける謎を解き、立ちはだかる巨敵を倒し、やがて世界に平和をもたらす。そんな行為を真っ直ぐゲーム化! ある程度アクションに覚えがあり3Dに抵抗がなく、ダンジョン探索や冒険の旅に出たい人に絶対的にオススメ。古いゲームながら怒濤の作り込みに驚かされる。ただ一つ、完璧なゲームゆえに気になるのは町人や村人などの異常で奇妙なテンション。明るいのはいいが明るすぎてなんか変。シュールすぎる。的当て屋とかミニゲーム屋のありえなさも引っ掛かる。その辺の奇妙さを最大限武器にした続編ムジュラの仮面はアリだが、正統派ファンタジーの時のオカリナにおいては明らかに浮いてる。あえてリスクもあるリアルな3D表現を選択するならばもっと高い次元で世界観を構築して欲しかった…。ゲームとしての面白さは最高級であるがゆえに世界観での取っ付きの悪さがどうしても汚点に見えてしまう…。まあゲームの完成度は高いのでオススメである事に変わりないけど。難易度の高さはゼルダなら当たり前。じっくりやれば大丈夫。初心者は覚悟と向上心、冒険心を忘れずに。 過去に某密林に投稿したレヴュー。名作中の名作なのに文句たらたらとは恐れを知らぬな俺・・・。だって変だったんだもの・・。ギャグが怖くて。トワイライトプリンセスはそのへんあまり気になりませんでした。 3DS版もそのへんはそのままだろうなあ。
ゼルダ3Dの原点をやってみました。前の前にある、Wiiゼルダのレビューでも書いたけど、3Dってどうしてもわかりづらい、です。3Dならアレができるだろう、と思えるようなことが出来なかったり、やはりどうしても気づきづらい部分が出てしまったり。たとえば、地面のクモの巣、炎で燃やせるだろう、って気づいたのですが、壁にある蜀台をなんではずせないのか、とか、壷や石でぶち抜くことができても良いんじゃない?とか。。デゼニランド(PC88版とか)のラストで、確かpolishって単語を使うんですが、それと同じような理不尽さを感じてしまうのです。
ゼルダを3Dにすると「より面白いか?」といわれると、現時点(ハード性能や、平面モニタでの表現力の限界)では、3Dが最適と思えない。もちろん、デモはカッコイイしリンクの動きも3Dの方が「見た目に良い」し、ものすごく気を使って作られてる、って気持ちは伝わるんだけど。
プレイヤーは謎、トリックにぶちあたると、いくつかの可能性を考え、その可能性を「ゲーム内で実行可能な操作」でフィルタし、試す、って思考をすると思います(押す・持ち上げる・投げる、といった2Dゼルダ時代に培った定石や文法みたいなのがあるとは思うのですが)。
ですが、3Dだと「できる(かもしれない)こと」が多過ぎて、しかしながら実際は「持ち上げる」とか「投げる」といった風にできることは限られてる…しかも、「持ち上げられるもの」と「持ち上げられないもの」が存在している。これが自分にとって最大のストレスの原因です。触れるものの前に行くと可能な操作が表示されたりするのですが、「なんでこのトリックを解くのにその手法じゃなきゃダメなんだ!」って思っちゃうんですね。
そのためか、は、わかりませんが、
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061229_zelda_ocarina/
↑こんなのを海外の有志?がつくってるみたい。むちゃくちゃ遊びたいです。
ちなみに、フロムのPS用キングスフィールドIIは3Dだから面白く感じました(ちょっと酔いますけど)。アレは、アドベンチャー要素がほとんど無い、ってのと、アイテムは宝箱か、敵がドロップするか、だから、って気もします(面白さを比較しているのではなく、あくまで、3D全てがダメではない、ということが言いたいだけです)。
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