クロスレビュー
ストラテジー的な操作で進めるローグライク。さらにタワーディフェンスの要素もあり、最初こそ小難しく感じるが、できることや立ち回りかたがわかってくると夢中になれる中毒性がある。扉を開けるたびにターンが進行する構造は、半リアルタイムのようでありつつ、じっくり考えながら進められるのがグッド。リソースを管理し、ダンジョンの踏破を目指す緊張感がたまらない。
週刊ファミ通1786号より
探索&設備拡充フェーズの、ドア向こうのフロアの状態を予測する材料の少なさのせいか、プロシージャル生成マップならではのおもしろ味をあまり感じません。敵の一斉攻撃を突破するフェーズにおける、リアルタイム操作で挽回できる余地の少なさも、ゲームプレイの窮屈な印象に拍車をかけます。プレイヤー自身の経験則の蓄積で、ゲーム内の不明瞭なセオリーに対応するのが好きな人向けではあります。
週刊ファミ通1786号より
初回こそ手探りでプレイしましたが、数回で基本的なルールと遊びかたが身に付き、そこからは“やめられない止まらない”状態に。タワーディフェンスゲームとしては、いかに効率よく設備を整えるか、開発の順序を工夫したり、前回と異なる装置を試したりするのに夢中になれます。ヒーローはそれぞれ特性が異なり、組み合わせに適した役割分担を考えるのも一興。無事フロアーを突破できるか、スリル満点です。
週刊ファミ通1786号より
探索時はローグライク、脱出時はタワーディフェンスという異なるアクションバトルを、同じフロアで楽しめるのが新鮮。電灯の点灯で敵の出現を抑える仕組みが、パズル的な戦略性をプラスし、激しい追撃を逃げきったときの達成感は格別。マップ構造はもちろん、操作キャラの組み合わせでも立ち回りが変化するため、毎回異なる戦いが楽しめる。一方、コントローラだとやや操作しにくい部分もあり。
週刊ファミ通1786号より
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