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スピリチュアルやカルトといった題材を扱っているのは珍しさがあり、ぷんぷん漂う怪しげな雰囲気をコズミックホラーのテイストとともにしっかり味わえます。精神、身体、魂の3種類のゲージを管理するシステムも独自性をプラスしている。クラフトについては、節約を心掛けないと武器の素材が不足しがちになるかな。細い通路を道なりに進む場面が多く、探索要素はコンパクトな印象。
週刊ファミ通1790号より
導入パートは、カルトなスピリチュアル・コミュニティーへの擬似入会体験としてかなり魅力的。やたらと闘争に誘導するゲーム内情報や、他作品以上に“野草のありがたみ”を実感できる舞台設定にはちょっと笑ってしまいますが、異常な空間を力任せに突っ切る高揚感は十分に味わえます。複数の敵を同時攻撃できる武器攻撃の豪快さと、武器の消耗の早さ・クラフト素材の少なさのアンバランスさが難点。
週刊ファミ通1790号より
カルトの不気味さ、好奇心をくすぐる廃墟、異形のモンスターと、ホラーゲームに期待する要素を網羅。とくに目新しい点こそありませんが、とてもよくまとまっています。敵が物語に沿った形で出現するのにも好感。探索を妨げられることがなく、攻略にも必然性が感じられるからです。魂、精神、体というパラメーターも作品性とマッチ。迷いそうで迷わないマップ構成や、インベントリの使いやすさも○。
週刊ファミ通1790号より
外界と遮断された孤島が舞台という定番設定ながら、作中のパラメーターに“精神”を設け、操作キャラおよびプレイヤーが感じているであろう“怖さ”や“不安”を見える化することで、ほかのホラーアドベンチャーとの差別化に成功。通常の攻撃以外に、精神攻撃も交わしながら挑む戦いが、異なる立ち回りを生む。現地調達した素材でクラフトする武器も、手作り感溢れるもので、それゆえの緊張感と迫力感があり。
週刊ファミ通1790号より
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